Dragon Age: Inchiziția. O prezentare completă a expansiunii „Stranger”.

Costul operațiunii: 8 influențe

Pentru a începe să jucați prin expansiune, trebuie să mergeți la tabelul de comandă și, în partea Orlais, să selectați sarcina „Vino la Sfântul Sinod”. Vă rugăm să citiți această notă importantă înainte de a începe această sarcină. Dacă ai totul finalizat, atunci poți începe.

Vei ajunge la Sfântul Sinod însoțit de consilierii tăi și vei vorbi imediat cu Maica Giselle și vei afla ce vor părțile din consiliu. Ferelden vrea să dizolve Inchiziția și să preia Orlais.

După ce ai vorbit cu mama ta, ar trebui să mergi la o conversație cu ambasadorii și în același timp să poți schimba câteva cuvinte cu tovarășii tăi care au venit și ei la consiliu.

era dragonilor: Inchiziția. O prezentare completă a suplimentului „Stranger”.


Dragon Age: Inchiziția. O prezentare completă a suplimentului „Stranger”.

După ce ați vorbit cu ambasadorii și prietenii, puteți merge la Consiliu. În timpul discuțiilor, va intra un cercetaș elf și va spune că Leliana vrea să ne vadă.

Leliana va arăta cadavrul lui Qunari și se va întreba cum a reușit să intre Palatul de iarnă. După conversație, urmează traseul sângeros care te va duce la portal. Activați oglinda și vă veți găsi la răscruce. Urcă-te la a doua oglindă. Te vei găsi în ruinele elfice. Mergeți mai departe la oglindă și continuați-vă drumul de-a lungul oglinzilor funcționale până când veți întâlni spirite ostile.

Înconjurați marginea dreaptă și veți vedea o ușă imensă pe care ți se deschide sigiliul de mână. În viitor, veți mai întâlni câteva astfel de uși, pe care sigiliul dvs. le va deschide. La final vei da peste o camera unde va fi statuie imensă, care îmbunătățește capacitatea Ancoră. După aceea, luați statuia de pe piedestal și luptați cu fantomele.

Acum du-te înapoi la pod și plasează statuia acolo. Mergeți la templu și ucideți Qunarii împreună cu fantomele. Ambele părți vor fi ostile față de tine.

La capătul templului va fi un puzzle. Va trebui să aprindeți focul în urnă (la care se uită lupul cel mare) și apoi doar apăsați butonul. Statuia se va îndepărta și se va deschide un pasaj secret. Folosește eticheta pentru a deschide ușa în pasaj și mergi mai departe.

Dragon Age: Inchiziția. O prezentare completă a suplimentului „Stranger”.


Dragon Age: Inchiziția. O prezentare completă a suplimentului „Stranger”.

Omorâți echipa Qunari rămasă și citiți ordinul de atac. Treceți prin portal și trageți de pârghie pentru a ridica poarta. Acum întoarce-te la Leliana și raportează atacul.

După ce ai vorbit cu consilierii, întoarce-te din nou la oglindă. Când intri în portal, îi vei vedea pe Qunari alergând spre noua oglindă. Urmați-i.

Sărind în următoarea oglindă, vă veți găsi pe Căile Adânci. Omorâți echipa Qunari și mergeți mai departe. Veți observa că podul s-a prăbușit, iar de cealaltă parte se află o tabără uriașă Qunari. Intră în deschidere și folosește Ancora pentru a-ți lumina drumul, luptând cu inamicii. La sfârșit, vei întâlni un fost templier din Kirkwall pe nume Jerran, care îți va spune totul despre planurile Qunari și îți va cere să oprești această nebunie. După conversație, veți avea de ales: ucideți trădătorul sau lăsați-l să plece (oricum va muri).

Dragon Age: Inchiziția. O prezentare completă a suplimentului „Stranger”.


Dragon Age: Inchiziția. O prezentare completă a suplimentului „Stranger”.

Deschide ușa și luptă-ți drum prin Qunari până la marcaj. La sfârșit te vei găsi într-o cameră în care vor fi Qunari împreună cu un lider militar și un magician Qunari. Omorâți-i și luați siguranțele pentru explozii. Acum trebuie să arunci în aer patru puncte pentru a opri planurile Qunari. Mergeți la puncte și ucideți Qunarii, apoi puneți o încărcătură și explodați. Repetați de patru ori. Acum aleargă spre ieșire, luptând cu Qunari.

Te vei regasi in Palatul de Iarna si vei avea o noua dilema. Unul dintre ai tăi a atacat un servitor. Veți merge acolo și puteți decide ce să faceți: arestați servitorul sau pedepsiți gardianul. Indiferent de rezultat, vi se va da o scrisoare cu un indiciu către șeful Qunari. Poți mai întâi să discuti despre ce sa întâmplat cu aliații tăi sau să mergi imediat la eluvian.

O nouă cale și o oglindă vor apărea la intersecție. Du-te acolo.

Acum du-te la oglinda cărții. Te vei găsi în biblioteca elfilor. Vorbește cu arhivarul și mergi mai departe. Trebuie să ridici podul la eluvianul principal. Folosește coconul și urmează calea către oglindă. Te vei găsi la o altă intersecție. Treceți între toate oglinzile și la final, folosind coconul, ridicați podul până este complet asamblat. Acum puteți reveni la început și mergeți la oglinda principală. Odată ce ai ridicat toate piesele de pod și te-ai întors la Răscruce, vei fi atacat de bibliotecari. Omorâți-i și mergeți la oglinda inversată, unde veți găsi vinovatul a ceea ce se întâmplă. După o scurtă conversație, ea va intra în portal și te va lăsa să te lupți cu soldații ei.

Dragon Age: Inchiziția. O prezentare completă a suplimentului „Stranger”.


Dragon Age: Inchiziția. O prezentare completă a suplimentului „Stranger”.

După luptă, ia cheia - o piatră - de la unul dintre soldații Qunari și vorbește cu arhivarul de la ruptură. Ea va repara poteca, iar tu poți să mergi la următoarea oglindă și să te întorci la Palatul de Iarnă pentru a spune despre ceea ce ai putut afla.

După ce ați vorbit cu consilierii, mergeți din nou la oglindă pentru a vă îndrepta spre Darvaarad și încercați să-l opriți pe Qunari nebun. Oglinda centrală este acum deschisă. Du-te la el. Ucide toți Qunarii pe loc. Te vei găsi în fața unei uși de fier cu sulițe. Rotiți pârghiile din corpul de gardă, astfel încât sulițele să fie complet retractate. Apoi ușa se va deschide. Mergeți mai departe și ucideți din nou toți Qunarii care vă ies în cale.

Drept urmare, vei ajunge într-o cameră în care vei vedea un dragon adevărat și va trebui să te lupți din nou cu Qunari.

Dragon Age: Inchiziția. O prezentare completă a suplimentului „Stranger”.


Dragon Age: Inchiziția. O prezentare completă a suplimentului „Stranger”.

Du-te la arenă. Veți avea de ales: ucideți dragonul sau eliberați-l. Dacă decideți să-l eliberați, atunci mai întâi îndepărtați mecanismele de incendiu de la el sau, mai degrabă, scoateți-le de pe poartă, astfel încât să poată zbura prin el. După aceasta, deschideți poarta trăgând două pârghii și dragonul va fi liber.

Urmărește videoclipul și fii surprins! Acum trebuie să ajungem la Solas înainte de Viddasala. Eticheta ne amintește de ea însăși din ce în ce mai des și este actualizată din nou. Descărcarea Ancorei provoacă acum mai multe daune, dar îi afectează pe aliați. Asa ca fii atent.

Dragon Age: Inchiziția. O prezentare completă a suplimentului „Stranger”.


Dragon Age: Inchiziția. O prezentare completă a suplimentului „Stranger”.

Mergeți la oglindă și ucideți-i pe cei doi Qunari, apoi intrați înăuntru. Continuați-vă drumul prin cadavrele Qunari. La sfârșit îl vei întâlni pe slujbașul lui Viddasala pe nume Sairat. Omoară-l împreună cu soldații. Nu va fi posibil să-l ucidă, deoarece și-a pierdut cea mai mare parte din sănătate, își va schimba forma și va începe să fugă. Luptă cu soldații obișnuiți și folosește oglinzile pentru a merge la ieșire pentru a te lupta din nou cu Sairat. Odată ce nu are sănătate, folosește eticheta pentru a-l ucide. Acum du-te la oglindă pentru a-l vedea pe Solas și a obține răspunsuri la întrebările tale. În cele din urmă, îți vei pierde mâna și va trebui să te decizi ce să faci cu Inchizitorul.

Dragon Age: Inchiziția. O prezentare completă a suplimentului „Stranger”.


Dragon Age: Inchiziția. O prezentare completă a suplimentului „Stranger”.

Urmăriți creditele finale și vărsați câteva lacrimi.

,
Uau, nu un fan. Îmi imaginez un sclav Tevinter care spunea: „Ah, totul s-a risipit, îmi retrag postul, fă ce vrei cu proprietatea stăpânului. Iată un lanț, o cheie la lanț, un bici, aruncă-te. aceasta." Și a fost jignit de toată lumea și a plecat. Acest post etern poate să fi fost ciudat, dar a fost în mod clar un act ciudat de bunăvoință. Solas probabil că nu și-ar dori astfel de onoruri pentru el. Cu toate acestea, el însuși regretă că templul Mital nu a putut fi apărat.
Și Morrigan, în principiu, călcă în picioare; încercările lui Flemeth de a interveni au fost întotdeauna precaute și benefice.

Dacă îl întrebi pe Abelas, el va spune că doar sursa ne-a ținut aici. Îl bei și nu mai avem ce face aici. Ea i-a ținut într-un singur loc, i-a forțat să se trezească, pierzând treptat această conexiune, ținându-se pentru totdeauna doar de fragmente (ceea ce era foarte rău. Aelas spune toate acestea în text simplu!) - nu numai și nu atât de multă dragoste și respect pentru zeița (Abelas nu a spus nimic despre asta spune), și veșnica lor „legătura cu voința lui Mital. Cheia este tocmai în ultimele cuvinte. Ești legat de voința altcuiva; prin definiție, nu ești complet liber.

Din câte am înțeles, din conversația dintre cei îndoliați, totul nu a fost deloc așa. Și nu Solas a fost cel care a închis și a păcălit pe cineva acolo. Mital a fost trădat, dar nu el. Nu m-ar mira că Solas i-a salvat pe zei și i-a ascuns undeva din motive pentru a nu fi terminat. Totul acolo era evident extrem de ambiguu. Și este și mai ciudat că Solas, într-un dialog isteric, pare să recunoască că GG este grozav și l-a inspirat să încerce din nou.
Desigur, totul este posibil, dar nu înțeleg de ce ar trebui să venim cu lucruri inutile. Adică, de ce să încerci să-l văruiești, să faci personajul ceva mai interesant?
Mythal a fost ucis și nu de Fen „Harel. Nimeni nu părea să-l învinovățească pentru asta. Se știe din legendele Dalish (Și aceasta, în ciuda faptului că este incomplet, este încă o sursă mai de încredere decât „mi se pare”. Cel puțin aici. te poți baza pe ceva) - Fen „Harel i-a înșelat și i-a încuiat pe zei, atât pe EB, cât și pe cei Uitați. Din cuvintele lui Solas se știe că EB-urile erau astfel de nemernici, vallaslinul erau semne de sclavi (Fen „Harel, de altfel, nu are vallaslin), el numește clar legătura cu subordonarea sursei. De ce să-i salveze. , de la cine? Cumva mântuirea arată ciudat, de care cei „mântuiți” înșiși nu pot fi salvați.

Se pare că există un dialog despre putere, chiar dacă nu bei. Nu știu sigur, nu voi minți. Acolo nu este mai degrabă puterea sursei (ce va da ea), ci puterea Inchiziției. Dumnezeu știe ce va face Solas și care sunt planurile lui. Revenind la punctele de mai sus - dacă are de gând să facă ceva din nou, clar că nu îi pasă.

După cum am înțeles, toată lumea, cu excepția lui Solas, este interesată pasiv. Iar Solas pare să fie în postura de jignit. Din serial „această nouă generație nu va aprecia nimic”. După ce a băut puțină apă, Solas părăsește poziția ofensului, pah-pah, astfel încât să intre și să nu-și dea drumul și sugerează clar că GG, spun ei, folosește puterea singur. După cum am înțeles, doi pur și simplu nu vor interveni; al treilea poate fi în general încurajat să comită fapte eroice sau cel puțin să depășească afacerea. De ce, dintr-un text reiese clar că Corypheus aproape că plânge la vederea elfilor antici.
Mythal este interesat doar de răzbunare, Morrigan are doar motive personale, Solas este un cal negru (fie este interesat să facă ceva, fie nu). Și iată momentul: vocile nu au spus nimic care să nu fie benefic pentru Flemital. Ei nu au oferit absolut nicio informație, în afară de Corypheus, dragonul, și au confirmat că Flemital era într-adevăr Flemital. Nu am primit nicio informație în afara complotului, mai mult, nu este Inchizitorul care vorbește vocilor, acestea sunt vocile care vorbesc cu Inchizitorul (la ordinele de la Flemital ținând lesa!). Singurul plus notabil este că începem să înțelegem elficul antic. Util, dar nu vă va oferi mare lucru. Aceleași scrieri din templu sunt fragmente de informații; din ele nu puteți reconstrui imaginea exactă. adică din nou o distorsiune, din nou o minciună, din nou teorii prezentate ca realitate.


Puteți începe această căutare înapoi în Lothering vorbind cu Cavalerul Redcliffe din biserica satului. Vei primi informații despre fratele Genitivi căutând cadavrul unui cavaler mort pe autostradă (unde te atacă tâlharii). Dacă nu ați acordat atenție acestei conversații, atunci Isolde și Tegan din Redcliffe vă vor trimite să luați Urna după ce ați respins un atac nocturn asupra satului.


Așadar, trebuie să mergi la Denerim pentru a găsi un anume frate Genitivi, care și-a dedicat întreaga viață studierii legendelor despre cenușa lui Andraste și căutării unde se află. Casa fratelui lui Genitivi este situată în zona pieței din partea de sud. Nu îl vei găsi pe Genitivi însuși acolo, dar îl vei găsi pe asistentul său Waylon.

Conversația cu Waylon poate merge în mai multe moduri. În primul rând: după o oarecare ezitare, vă va spune că fratele Genitivi părea să se îndrepte spre Lacul Calenhad. Dacă te duci acolo, un cârciumar foarte nervos, după folosirea corespunzătoare a Persuasiunii, va recunoaște că niște personaje suspecte stau în jur, amenințăndu-l cu auto-vătămare și forțându-l să mintă în legătură cu faptul că nu a văzut și nu a auzit pe nimeni. Pe măsură ce părăsești taverna, vei fi atacat și, după ce ai de-a face cu ei, te poți întoarce la Denerim pentru a rezolva lucrurile cu Veylon.

Calea numărul doi: când vorbește cu Waylon, GG-ul tău va simți că este ceva în neregulă cu povestea lui (acest lucru se întâmplă dacă ai o viclenie suficient de mare) și va cere o explicație, în urma căreia Waylon te va ataca imediat pe tine și pe tine. nu va mai trebui să călătorească până la Lacul Calenhad.

Calea numărul trei - percheziționați casa, iar Waylon va interveni, interzicându-vă să inspectați camerele. Dacă insisti, te va ataca.

Căutați casa după moartea lui Waylon și veți găsi jurnalul fratelui lui Genitivi, care menționează un anumit sat numit Haven. Veți găsi și cadavrul adevăratului Waylon (nu e de mirare că nu a vrut să vă lase acolo!) - deși în acest stadiu, cel mai probabil, ați bănuit deja că aveți de-a face cu un impostor.


Du-te la Seif. Locuitorii acestui sat se remarcă printr-o neospitalitate de-a dreptul rară - aproape toți cei cu care vorbești îți vor spune în față că străinii nu au ce face aici. Vă recomand să vizitați mai întâi un magazin local de vânzare cu amănuntul în cazul în care aveți nevoie de vreunul dintre produsele lor, altfel acestea nu vă vor fi disponibile ulterior.

Locuitorii din Seif nu vor avea suficientă răbdare pentru străini pentru mult timp. Vă vor ataca dacă: intrați în Biserica locală și întrebați liderul local Eric despre fratele Genitivi; explorați altarul pătat de sânge dintr-una dintre case; insistați să priviți prin camera din spate a postului de tranzacționare.

După care nu vei avea de ales decât să-i omori pe toți.

În clădirea Bisericii, în spatele unui zid fals de piatră, îl veți găsi pe fratele Genitivi. Îți va spune că pentru a intra în templul ruinat care duce la cenușa lui Andraste, ai nevoie de medalionul liderului cultist Eric. Dacă nu i-ai căutat deja cadavrul, întoarce-te la el și ia medalionul.

Dacă doriți, îi puteți spune fratelui Genitivi că înainte de a merge la templu doriți să asigurați satul - apoi puteți să ieșiți și să-i terminați pe cei care nu au fost încă terminați înainte. Dacă nu faci asta, vei fi transportat automat la templu. În principiu, nu trebuie să-l iei cu tine pe fratele Genitivi; ai nevoie doar de medalionul lui Eric, care îți va deschide intrarea.

Templul distrus este alcătuit din două niveluri și sunt literalmente pline de cultisti de toate felurile. Capcanele de aici sunt, de asemenea, destul de numeroase, așa că ar fi o idee bună să ai un necinstit cu tine. De asemenea, ferește-te de numeroasele ambuscade atât de la culți, cât și de la Umbre, care vor apărea în spatele tău din când în când într-un spațiu deja eliberat sau aparent gol.

În curând vei descoperi că ușile care duc spre nord sunt încuiate. Pentru a le deschide, mai întâi trebuie să obțineți cheia camerelor din sud-est. Este într-un Cufăr cu model în partea de vest a hărții, marcat Cultist Chambers. Există pur și simplu un număr incredibil de cultisti menționați, așa că dacă aveți vrăji de distrugere în masă, acestea pot fi foarte utile. După ce luați cheia, deschideți camerele din sud-est, iar într-unul din cufere veți găsi cheia de la ușile din nord.

Următoarele uși închise la nord pot fi deschise prin aprinderea unui foc pe altarul de jertfă (deși în unele versiuni acest lucru nu este necesar; din anumite motive sunt oricum deschise).

După ce ați trecut de toate ușile, veți întâlni o ambuscadă - Fantoma lui Ash și cultistii vă vor ataca lângă bifurcație. După ce ai de-a face cu ei, alege dacă să mergi pe coridorul de vest sau de est. Ambele duc la scări la nivelul următor, așa că alegerea ta nu contează. Printre alte caracteristici notabile ale coridoarelor, remarc că dacă mergi spre vest, vei găsi patru cufere într-una dintre camere. Cufărul blocat conține prada normală, iar celelalte trei apar fantome atunci când le deschideți.

După ce ați eliberat coridorul (sau ambele), treceți la următorul nivel - Bârlogul Wyrmling. Wyrmlings sunt pui de dragon. Nu sunt foarte puternici, dar sunt destul de numeroși și destul de des vă vor ține ambuscadă, apărând la spate. Desigur, există și o mulțime de culți acolo. Spre deosebire de primul nivel, aici vei întâlni inamici de elită.

Scopul tău este să străpungi forțele inamice superioare până în peștera cea mai de nord-vest. Având în vedere că vă așteaptă ambuscade în multe locuri, cel mai bine este să nu vă grăbiți cu capul înainte într-un atac asupra inamicului, ci să-i ademeniți unul sau doi de la distanță. (Deși, desigur, totul depinde de nivel, tactici și echipament - este probabil ca până în acest moment grupul tău să fie deja atât de puternic încât nicio mulțime de inamici nu se teme de el.) În orice caz, o idee bună este preliminară. recunoaștere cu un tâlhar, care poate neutraliza și capcanele pentru ca acestea să nu stea în cale în cel mai crucial moment. Uneori, necinstitul poate activa el însuși o ambuscadă în așteptare - și uneori trebuie să treci deschis prin „punctul de întâlnire” pentru ca inamicul să se dezvăluie.

După ce ți-ai făcut drum printr-o multitudine de inamici, liderul de cult Kolgrim te va întâmpina în peștera de nord-vest. Va avea o propunere foarte neașteptată pentru tine. Dacă o accepți sau nu depinde de tine, dar unii membri ai partidului tău vor fi atât de supărați încât te-ai pus de partea cultilor, încât fie te vor ataca, fie vor părăsi partidul pentru totdeauna (dacă nu erau cu tine în momentul decizia ta). Adevărat, în acest din urmă caz, cu ajutorul Persuasiunii, poți convinge pe cineva să rămână, asigurându-te că nu ești de vină pentru faptă.

Dacă ai respins oferta lui Kolgrim, atunci va trebui să te lupți cu el și asistenții lui. Din corpul lui, pe lângă alte pradă, poți elimina Cornul lui Kolgrim - un obiect care îți permite să-l invoci pe Înaltul Dragon la luptă. (Deși, dacă încerci, poți atrage dragonul fără el.)

După ce l-ai ucis pe Kolgrim sau ai fost de acord cu el, mergi în vârful muntelui. Nu trebuie să acordați atenție dragonului; acesta nu va zbura până la voi. Pentru a-l provoca la luptă, trebuie fie să folosești Cornul lui Kolgrim, fie să încerci să-l lovești pe dragon cu o săgeată sau o vrajă de la o distanță destul de mare, în timp ce el se bucură de un vârf înzăpezit. Moartea lui nu este necesară pentru a finaliza această căutare.

Intră în Labirint. Vei fi întâmpinat de Guardian, pe care îl poți întreba despre culți, el însuși și chiar despre Andraste însăși. Puteți răspunde la întrebarea Gardianului după cum doriți, după care vă va tortura puțin însoțitorii și vă va trimite să câștigați onoarea de a vedea cenușa lui Andraste. Nu credeai că ți-o vor arăta așa? Deloc - mai întâi trebuie să treci mai multe teste pentru a fi considerat demn de un astfel de premiu. Există patru dintre aceste teste în total.

Pentru primul test, trebuie să răspundeți corect la întrebările fantomelor prietenilor și dușmanilor lui Andraste, care vă așteaptă la ușa închisă. Dacă răspunzi incorect, fantoma devine ostilă și atacă, dar moartea fantomei contează în continuare în favoarea ta, așa că chiar dacă nu ai reușit să răspunzi la nicio întrebare, dar ai învins toate fantomele, ușa se va deschide.

Răspunsuri la întrebări:

Elisai – Melodie

Brona – Vise

Lady Vasily – Răzbunare

Havard - Munții

Maferat – Gelozie

Kathair - Foame

Shartan – Casa

Hessarian - Mila

După ce ați rezolvat prima ghicitoare, mergeți în camera alăturată. Pe cine întâlnești exact acolo depinde de cine este VA (de exemplu, un magician îl va întâlni pe Jovan, un Dalian îl va întâlni pe Tamlin, un nobil îl va întâlni pe tatăl său etc.). Fantoma va vorbește cu tine și, indiferent de răspunsurile tale, vei putea merge mai departe, unde va trebui să te lupți cu dublurile fantomă ale grupului tău. (Nu sunt copii 100% și pot avea abilități și vrăji pe care personajele tale nu le au.)

Pentru a începe, ghidează unul dintre personajele tăi pe toate plăcile pentru a afla care placă activează ce parte a podului. Veți observa că unele plăci activează doar o parte, în timp ce altele activează două. Pentru a face partea de punte stabilă, trebuie să activați două plăci pe părți opuse. Dar aceasta este doar o parte a sarcinii, deoarece va trebui să mergeți mai departe după aceasta.

Pe scurt, trebuie să plasați două personaje pentru a activa aceeași parte a podului pe părțile opuse ale stâncii și un al treilea pentru a activa aceeași și următoarea parte a podului. După aceasta, rearanjați-vă personajele astfel încât cei doi care activează celula cu personajul de pe punte să fie mereu pe părți opuse, iar al treilea să se miște astfel încât să îl activeze pe următorul.

Ordinea de activare a plăcilor:

A doua de la dreapta, a treia de la stânga.

Du-te la prima parte a podului.

Personajul rămas merge la a șasea lespede din stânga.

Du-te la a doua parte a podului.

Personajul din a treia lespede din stânga merge la a patra lespea din dreapta.

Personajul din a doua placă din dreapta merge la prima din stânga.

Du-te la a treia parte a podului.

Personajul din a șasea lespede din stânga merge la a cincea din dreapta.

Personajul din a patra lespea din dreapta merge la a cincea din stânga.

Mergeți la a patra parte a podului și traversați-o. După aceasta, podul se va întări complet și tovarășii tăi vor putea să ți se alăture.

A mai rămas un ultim test - mergi înainte și vei vedea un zid de foc. Activează altarul și acceptă să-ți scoți toate echipamentele, apoi treci prin flăcări. Gardianul va apărea și va anunța că te-ai dovedit demn și te poți apropia de urna cu cenușa lui Andraste. Dacă nu ai acceptat oferta lui Kolgrim, atunci ia un vârf de praf și pleacă (ușile din această cameră te vor duce în vârful muntelui, astfel încât să nu mai fii nevoit să treci din nou prin întregul Labirint).

Dacă ai acceptat oferta lui Kolgrim, atunci toarnă sângele dragonului în urnă, după care va trebui să te lupți cu Gardianul (și, în funcție de cine se află în grupul tău, eventual cu propriii tovarăși. Wynn și Leliana nu te vor ierta că ai profanat altar.)

Gardianul te poate ataca și dacă te decizi să treci prin foc în armură înainte de a profani urna.

În orice caz, după aceasta, tot ce-ți rămâne este să mergi la Castelul Redcliffe și să-i prezinți cenușa lui Bann Tegan. Relicva își va face treaba și Earl Eamon își va reveni instantaneu. Reacția lui la acțiunile tale poate fi sau nu extrem de recunoscătoare, în funcție de dacă i-ai salvat familia sau nu, dar, în orice caz, dacă nu ai adunat încă toți aliații posibili, atunci vei fi sfătuit să faci acest lucru. Când adunați pe toți și raportați acest lucru lui Earl Eamon, căutarea dvs. va fi finalizată.

Notă: Dacă fratele Genitivi te-a însoțit la templu, atunci după ce a găsit cenușa lui Andraste (sau le-a profanat), își va declara dorința de a spune restului lumii despre asta. Dacă vrei, îl poți ucide. Dacă nu ai profanat cenușa lui Andraste și l-ai eliberat în pace pe fratele Genitivi, atunci poți să-l vizitezi la casa lui din Denerim și să primești o recompensă suplimentară de la el pentru eforturile tale.

Dacă nu ați acceptat oferta lui Kolgrim, atunci salvarea lui Earl Eamon va debloca specializarea Campion. Dacă ați acceptat-o, atunci în loc de „Campion” veți primi specializarea „Ripper”. (Dacă doriți, puteți profana mai întâi urna și apoi să-l ucideți pe Kolgrim și astfel să le obțineți pe amândouă. Posibil o eroare... sau o recompensă pentru viclenia deosebit de sofisticată.)


Gandaci:
După ce „vizitează” urna atunci când se mută din locația din vârful muntelui în locația Gauntlet și înapoi, precum și când se deplasează de la vârful muntelui la templul în ruine și înapoi, membrii grupului primesc 750 de puncte de experiență. Confirmat pentru versiunea 1.04 (se presupune că a fost remediat cu patch-ul 1.02, dar bug-ul este prezent în versiunea 1.03).

Obținerea monturii War Nug:

Călătorește la Val Royeaux și găsește un furnizor numit Deraboam într-un mic magazin cu
usa albastra. Interacționează cu lada pentru a găsi un articol unic, Mystic Box, care costă 10.000 de monede. Cumpărați-l pentru a debloca misiunile Consiliului Global de Război. Apoi, trimite unul dintre consilierii tăi să finalizeze misiunile și se vor întoarce cu montura War Nug.

Locații însoțitoare:

Mergeți la locația specificată pentru a găsi interlocutorul corespunzător, iar el se va alătura ta.
Există un total de nouă însoțitori disponibili care se pot alătura grupului tău fără a-ți include personajul. Fiecare partener are abilități și povești unice, precum și propriile interacțiuni romantice și misiuni secundare. Toți însoțitorii, cu excepția Cassandra, Solas și Varric, sunt opționali.

Sulf

Când intri în Val Royeaux, capitala Orlea, va apărea o săgeată roșie strălucitoare lângă personajul tău. Găsiți toate mesajele cu săgeți din jurul orașului pentru a o întâlni pe Sera. Notă: trebuie să finalizați misiunea „Prietenul lui Red Jenny” înainte de a-l putea recruta pe Ser.

Lady Vivienne

Când ajungeți în curtea din Val Royo, căutați trimisul de lângă
fântână în drum spre ieșirea din oraș pentru a primi misiunea „Moșia lui Ghislan”. El vă va invita să o întâlniți pe Lady Vivien la moșia ei.

Taur de Fier

Du-te la poarta din afara Chantry din Haven. Așteptați să apară mesajul și
te va invita pe Coasta Furtunii. Notă: trebuie să completați „The Captain Of The Chargers”
caută pe Coasta Furtunii înainte de a putea recruta Iron Bull.

Blackwall

După ce Leliana vă oferă misiunea „The Lone Warden”, îl puteți găsi în Hinterlands
zonă.

Dorian

După ce Fiona îi cere lui Herald să se întâlnească cu facțiunea Magi, puteți găsi
Dorian în Redcliffe.

Cole

Mai târziu în poveste, Cole va apărea în Haven. Nu o puteți rata sau cumpăra devreme.

Cassandra

Achizitionat la inceputul jocului. Cassandra se alătură poveștii cu Varric și Solas
ca primii membri ai grupului.

Varric

Achizitionat la inceputul jocului. Varric se alătură poveștii cu Cassandra și Solas

Solas

Achizitionat la inceputul jocului. Solas se alătură poveștii cu Cassandra și Varric
ca primii membri de partid.


Wedge of Fate Cheese Shield:

Lama destinului este un scut făcut din brânză. Seamănă cu o roată de fabricare a brânzei, din care lipsește o pană. Poate fi găsit la întâmplare pe mesele de picnic din Crestwood și cufere. La una dintre taberele Crestwood există un cufăr în sus. Din tabăra de pornire, căutați tabăra din apropiere, apoi căutați marginile înalte din apropiere pentru a găsi un cufăr.

Caracteristicile panei destinului:

  • Tip: Dezactivat Scut de mână.
  • Armura: 14 – Față.
  • Nivel: 9.
  • Restricții: numai războinic.
  • Cerință: Nivel 6.
  • +6% Sângerare la lovitură.
  • + 30% Frontul de Apărare.
  • Vindecare + 15% din daune cauzate în 10 secunde.

Locații pe hărțile comorii:

Găsiți locația indicată pentru a găsi o hartă a comorii, apoi urmați-o pentru a obține
prada corespunzătoare:

Peșteră cu pradă

Harta Farmland Cave este situată în Hafter's Woods. Puteți găsi comoara călătorind la Redcliffe Farms. Din Redcliff Farms, mergeți spre vest pentru a ajunge la Dead Rum Grove. Explorați zona pentru o peșteră în vârful dealului. Există o altă mică peșteră pe partea de sud, în vârful dealului. Intră în această mică peșteră pentru a găsi comoara.

Halin Sulan

Harta lui Khalin Sulan poate fi găsită în Grozny Gilan'nain în tabăra de vânătoare. Puteți
luptă sau furișează-te pe lângă dragon pentru a obține cartea. După ce ați primit harta, îndreptați-vă către tabăra Dalian de pe marginea de sud-vest Câmpiile înalte. Îndreptați-vă spre cascadă
la sud de tabăra Dalian. Mergeți în partea dreaptă a cascadei, apoi urcați pe munte
lângă el. Comoara este situată în vârful muntelui, lângă cascadă.

Pasajul Watchman

Vorbește cu Fairbanks la Morminte de smarald, apoi explorați tabăra pentru a găsi o hartă într-unul dintre
colibe din apropiere. Apoi, mergeți spre partea de vest și ajungeți la cea mai vestică
ruptură de lângă „Rush of Sighs”. A urca munte mare lângă Fade Rift, apoi urmează
potecă pe partea stângă a unui copac mare singuratic. Strânge comori și închide Fade
Rift (dacă este necesar) înainte de a părăsi zona.

Cascadă

Harta cascadei poate fi găsită în tabăra lacului superior din regiunea Hinterlands. A găsi
comoara, trebuie să mergeți spre Lacul Lutiyas și să luați „Drumul de Vest”. Continuați pe potecă pentru a ajunge la podul spart afișat pe hartă. Apoi urmați poteca de est pentru a ajunge la cascadă. Notă: va trebui să lupți împotriva templierilor în această zonă. După
După ce-i ucideți, urmați poteca din spatele taberei templierilor pentru a cădea sub o cascadă.
Găsiți un petic de pământ local în zonă pentru a găsi comoara.


Arme și armuri:

Puteți crea arme, armuri și poțiuni. Crearea unui anumit articol necesită o rețetă și
materiale de artizanat. Rețetele se obțin prin achiziționarea de scheme din magazine, glife, iluminate
Veilfir și suluri care pot fi găsite în cufere de comori. Fierarul poate, de asemenea, îmbunătăți armele și armura, care pot fi plasate în anumite sloturi. Cu toate acestea, pentru a adăuga efecte elementare armurii sau îmbunătățirilor tale, trebuie să găsești un gnom pe nume Dagna.

Schemele necesare pentru fabricarea echipamentelor sunt împărțite în trei niveluri. Schema de nivel superior
va promova întotdeauna echipamente mai bune. Cu toate acestea, vor necesita și mai mult material pe slot.

  • Circuitele de nivelul 1 au 2 sloturi.
  • Circuitele de nivelul 2 au 3 sloturi.
  • Circuitele de nivelul 3 au 4 sloturi.

Tipuri de sloturi disponibile:

  • Apărare: Oferă rezistență împotriva atacurilor elementare și rezistență la orice tip de daune. Dușmanii primesc și anumite efecte atunci când sunt atacați. De exemplu, sângerare când atacă în luptă corp.
  • Infracțiune: Oferă bonusuri ofensive. De exemplu, daune crescute de la bariere / protecție împotriva sângerării etc.
  • Abilități primare: determină armura de bază sau valoarea de atac a unei armuri sau arme.
  • Utilitate: Determină îmbunătățirea atributelor la stări precum Voința, Viclenia, Dexteritatea, Magia, Forța și Constituția. Întărirea unui atribut este direct legată de crearea unui material.
  • Stăpânire: armele sau armurile de nivel înalt au un slot suplimentar pentru capodopera care necesită capodopera
  • Material artificial. Acest slot oferă bonusuri, cum ar fi șansa de a provoca daune și unice
    Buffs după absorbția daunelor. Acest lucru poate duce, de asemenea, la o șansă de 40% de creare critică
    (crește fiecare statistică a unei anumite arme sau armuri cu 10%).
  • Upgrade: Armor are până la două sloturi de upgrade, iar armele au până la trei. Materialele pot îmbunătăți semnificativ calitatea armurii și a armelor.
  • Rună: nu depinde de calitatea materialului pentru prelucrare. Tot ce aveți nevoie pentru o rună este o diagramă runica.

Încercați să aveți câte unul din fiecare clasă din grupul dvs. Veți găsi multe uși și zone ascunse pe care doar o anumită clasă le poate deschide.
Simțiți-vă liber să cumpărați upgrade-uri de la comercianți. Ele nu sunt deosebit de scumpe și sunt o necesitate pentru a vă îmbunătăți armele / armura pentru a crește statisticile.
Asigurați-vă că vorbiți cu toți însoțitorii dvs. după fiecare eveniment major. Ei au adesea lucruri noi de discutat.
Dacă nu-ți place cum ți-ai crescut personajul, nu-ți face griji. Puteți cumpăra o unealtă de la baza dvs. pentru doar 1 aur, deși prețul crește după prima achiziție pentru a schimba toate abilitățile nivelate.
Hinterlands este prima zonă majoră din Inchiziție și există multe de văzut și de făcut acolo. Dar nu zăbovi prea mult în Hinterland. Vei ignora alte medii interesante.
Închiderea încălcărilor într-un mediu este o modalitate excelentă de a câștiga experiență.
Încearcă tot posibilul să rezolvi ghicitorile cu astrarium. Rezolvarea lor pe toate într-o zonă va duce la deschiderea unei peșteri cu pradă mare.
Omoara animalele si colecteaza ierburi in timp ce explorezi. Veți avea nevoie de materiale pentru a crea unul nou
arme, armuri și upgrade-uri.
Acordați o atenție deosebită descrierilor misiunilor Consiliului de Război, deoarece unele dintre ele dezvăluie simboluri importante, opțiuni și alte lucruri interesante.
Inchiziția îți permite să flirtezi cu o cantitate mare personaje, dar poți urmări doar relații cu unele dintre ele în funcție de sexul și rasa ta.

Puteți începe să jucați expansiunea înainte sau după finalizarea poveștii. Pentru a face acest lucru, trebuie să finalizați sarcina strategică „Recunoașterea Bazinului Înghețat” de pe tabelul sediului de comandă pentru 8 puncte de influență. După deschiderea acestui teritoriu, puteți porni la drum. Noi aventuri, pline de pericole și evenimente neașteptate, te așteaptă deja! Deci, mergeți mai departe, în căutarea miracolelor și a secretelor străvechi.

Bazinul strigă

Misiunea este activată automat după sosirea noastră în tabăra de bază a Inchiziției din Frost Basin. Și, ca întotdeauna, o veche cunoștință, cercetașul Harding, ne va întâlni acolo. Într-o discuție obișnuită, ea ne va prezenta profesorului Brahm Kenrick, cu care trebuie doar să vorbiți pentru a finaliza această sarcină.

Ce a rămas

Misiunea este activată după o conversație cu sectia lui Scout Harding, profesorul Brahm Kenrick. El este specializat în studierea istoriei din jurul primului inchizitor Ameridan. Datorită descoperirilor descoperite de cercetașii de la detașamentul Harding, profesorul mai are suficient material de studiat, dar unele artefacte indică faptul că și alte urme ale prezenței primului Inchizitor pot fi găsite pe insula situată lângă malul lacului Overcloud. Dar Avvarii nu sunt proliști și noi, ca de obicei, va trebui să găsim o cale de a ajunge pe insulă. Ne adunăm echipa, luăm un rucsac - și înainte, spre malul lacului într-un sat de pescari. Acolo purtăm o conversație drăguță cu pescarul Arvid și îi cerem o barcă pentru a se plimba pe lac. Dar nu era acolo. Se dovedește că pentru a închiria o barcă, aveți nevoie de permisiunea de la thane. Nu este nimic de făcut, mergem la cetatea Ursului de Piatră pentru a face o vizită de curtoazie, mai devreme sau mai târziu va trebui să o facem oricum. La sosire, discutăm cu Thane și cerem permisiunea de a lua barca. O primim și ne întoarcem cu bucurie la pescarul Arvid, luăm o barcă și mergem spre insula Colțul Gazdei. Acolo, într-o colibă ​​prăbușită, descoperim un gol străvechi în perdea și încercăm să o deschidem. Curiozitatea noastră este răsplătită; o fantomă ne apare și spune o parte din poveste. Așa că obținem una dintre piesele puzzle-ului numită „Viața și moartea primului inchizitor”, și mulțumiți ne întoarcem la profesorul Kenrick cu un raport, completând misiunea actuală.

Avvars - aliați

Misiunea este activată automat după ce ai vorbit cu Scout Harding la sosirea în tabăra de bază a Inchiziției. Harding ne povestește despre prietenosul trib Avvar care trăiește în apropiere în fortăreața Ursului de Piatră. Din propria noastră experiență, știm că prietenii nu sunt niciodată de prisos, iar dacă ești norocos, poți dobândi noi aliați. Facem bagajele și pornim la drum, urmând direcția de est de-a lungul malului lacului deasupra norilor. Ajunși la fortăreață, găsim o mulțime locuitorii locali, urmărind amiabil competiția dintre doi reprezentanți ai tribului. Ne alăturăm fanilor și așteptăm sfârșitul evenimentului sportiv. După aceea, mergem imediat la Thane Svara Sun-haired pentru a ne aduce respectul, așa că vom finaliza această căutare.

Conduce acuzația

Misiunea este activată automat după ce ai vorbit cu Scout Harding la sosirea în tabăra de bază a Inchiziției. Harding va relata despre situația actuală din bazin, despre dificultățile întâmpinate de soldații Inchiziției la supravegherea teritoriului și despre reprezentanții ostili ai unuia dintre triburile locale. Trebuie să înțelegem situația actuală și să găsim o soluție la problemă. Ei bine, datoria este datoria, nu e nimic de făcut, am stabilit un curs pentru marcajul de pe hartă și am pornit la drum. Apropiindu-ne de ținta propusă, descoperim o tabără mică, slab fortificată a trupelor Inchiziției în zona râului Varsdotten și, de asemenea, că soldații noștri încearcă să lupte împotriva inamicului. Venim repede în ajutorul lor și le salvăm viețile. După aceea, vorbim cu locotenentul Farrow și ascultăm raportul său despre situația de pe râu, care finalizează misiunea.

obstacol

Misiunea este activată imediat după ce ai vorbit cu locotenentul Farrow. Din raportul său aflăm că râul este artera principală de aprovizionare a trupelor noastre în bazin, dar răufăcătorii Hakkoniți obstrucționează în orice mod posibil și interferează cu aprovizionarea cu provizii, campând de-a lungul malurilor râului. Ei bine, sarcina a fost determinată, concentrându-ne pe marcatorii de pe hartă, mergem la ei într-o „vizită de întoarcere”. După ce a fost efectuată ultima „vizită de curtoazie”, ne întoarcem la locotenentul Farrow și spunem că malurile râului sunt din nou libere și aprovizionarea poate fi reluată, completând astfel misiunea.

Cercetare puternică

Misiunea este activată în timpul unei conversații cu profesorul Brahm Kenrick. Asistenta profesorului Coletta a mers să exploreze ruinele Tevinter. Kenrick însuși nu are timp și inchizitorul este cel care trebuie să o găsească și să vorbească cu ea despre explorarea ruinelor antice. Trebuie să fie așa. Ne pregătim și pornim la drum, concentrându-ne pe marcajul hărții. Cu toate acestea, se poate întâmpla ca Coletta să încurce pur și simplu drumurile și să rătăcească în mlaștina Kuldsdotten în loc de ruine, iar noi, ca de obicei, va trebui să-l salvăm pe ghinionicul cercetător. Asta înseamnă să călătorești singur, fără ghid, busolă sau hartă. După ce ne-a mulțumit că ne-a salvat, Coletta ne va face o programare în ruinele Tevinter. După ce a strâns un buchet de plante locale de-a lungul drumului, mergem la ruine la o întâlnire, avem o conversație frumoasă cu o fată frumoasă și completăm căutarea.

Prieten mort

Harding este îngrijorat de dispariția unuia dintre oamenii ei - ofițerul de informații al Inchiziției Grandin; el nu s-a prezentat la Stația de Cercetare și nu a trimis nicio veste despre el. Într-o încăierare recentă cu reprezentanți ai tribului Jaw of Hakkon, prietenul său apropiat, care era un cercetător obișnuit, a murit, iar Harding este îngrijorat că Grandin va încurca lucrurile și va avea niște necazuri. Și din nou trebuie să rezolvăm problemele altora și să încercăm să salvăm reprezentanții neglijenți ai armatei noastre pestrițe. Concentrându-ne pe marcajul de pe hartă, am pornit să-l căutăm pe Grandin, sau măcar urmele lui. În zona desemnată, utilizați tasta de căutare (V) și urmați lanțul de marcatori. În sfârșit îl găsim pe cel pierdut, aflăm toate împrejurările nenorocirilor lui și îi decidem soarta. Apoi ne întoarcem la Scout Harding și îi spunem totul, completând misiunea.

Protecție împotriva animalelor

Chiar la nord de Stația de Cercetare și tabăra de bază Zoologul Baronul Avar-Pierre d'Amortizan este staționat în Inchiziție, ajutându-i pe soldații noștri să supraviețuiască în această zonă, infestată cu creaturi sălbatice și periculoase.Din cauza lor, soldații întâmpină dificultăți și întârzieri în amenajarea taberelor.Baronul a găsit o cale de ieșire. din această situație și ne oferă ajutorul său - pentru a crea repellenți pe bază de plante pentru animalele sălbatice, dar nu are nicio dorință să se amestece în treburile noastre militare, ceea ce înseamnă că va trebui să atârnăm noi înșine saci de ierburi și mături uscate. Luăm acest ierbar și, concentrându-te pe marcajele de pe hartă, atârnă-l în locurile potrivite După aceea, odată ce ultimul respingător pe bază de plante ia locul, misiunea va fi considerată finalizată.

Knox Morta

În timp ce alergăm în jurul Bazinului Înghețat și agățăm mături uscate, îl întâlnim pe Dunvish - scribul baronului d'Amortisan, pe care baronul îl considerase deja mort cu mult timp în urmă.Săracul om i s-a încredințat o misiune grea - să strângă urme ale activitate vitală a unui animal misterios pentru a-și dovedi existența.Dar acest lucru s-a dovedit a fi peste puterea lui, deoarece nu poți arunca pix și cerneală în pradători și nu-ți poți salva viața.Așa că nefericitul scrib stă departe de baron, pentru că i s-a ordonat să nu se întoarcă fără chiar aceste urme. Ei bine, ce să facă, va trebui să-l ajute pe nefericitul, înainte să fie devorat de vreun animal sălbatic. Luăm un curs spre est și pornim la drum. În zona evidentiata, cu ajutorul tastei (V), gasim un semn mestecat cu ramasitele inscriptiei.Inveliti-l cu grija in hartie cadou, legati-l cu o panglica si predati trofeul dumneavoastra baronului D" Amortisan. Baronul va fi incredibil de bucuros să primească un astfel de cadou, dar se dovedește că nu este prea bine pregătit pentru o întâlnire mai apropiată cu monstrul necunoscut al visurilor sale. Am avut un bilet norocos să fim primii care au întâlnit un reprezentant nestudiat al faunei locale. Luăm momeala pregătită pentru această ocazie de baron și pornim în direcția nord-est către habitatul misteriosului miracle-yuda. Ajunși la loc, punem momeala și așteptăm să apară misterul naturii. Dar animalului nu i-a plăcut momeala, dar ne-a plăcut foarte mult și acum trebuie să ne apărăm. Ei bine, este păcat să distrugi un exemplar atât de rar, dar viața ta este mai valoroasă. După bătălie, mușcat pe alocuri, dar vii, ne întoarcem la baron și ne împărtășim impresiile despre întâlnirea cu fiara misterioasă, completând astfel misiunea.

In exil

În timpul călătoriilor noastre distractive prin Bazinul Înghețat, o întâlnim pe femeia Avvar Sigrid Gulsdotten. Nu va fi foarte fericită de vizita noastră și încercarea de a discuta cu ea va fi un fiasco. Pustnicul se va dovedi a fi neobișnuit de taciturn, ceea ce va stârni în noi o curiozitate puternică. Pentru a afla mai multe despre asta, mergem la cetatea Ursului de Piatră în căutarea unei surse Informații suplimentare. Această sursă va fi augurul. După ce am ascultat povestea despre prietena noastră și dificultățile ei în a îndeplini un ritual magic, ne dăm seama brusc că nu putem să trecem și să nu băgăm nasul în treburile altora. Ne pregătim repede și mergem la locul ritualului pentru a examina cu atenție totul acolo. După ce a strâns toate dovezile necesare, noi, mulțumiți și fericiți, ne întoarcem la Sigrid și o lipim de perete. Sub greutatea dovezilor noastre, Avvarka renunță la poziția ei și își dezvăluie toate secretele. Și avem ocazia să hotărâm soarta ei viitoare și să finalizăm misiunea.

Numele tatălui

Când vom vizita cetatea Ursului de Piatră, vom avea ocazia să facem cunoștință cu femeia avvară Gida Myrdotten, a cărei ocupație principală este pregătirea colegilor decedați pentru ritualul înmormântării cerești. Gida ne spune că decedatul a fost un membru neobișnuit al tribului și este prevăzut un ritual special pentru înmormântarea lui. Dar pentru acest ritual este necesar să se prezinte zeilor un cadou, pe care fiul său trebuia să-l pregătească, dar din cauza unei răni grave nu a putut face acest lucru. Noi, ca oaspeți ai cetății, putem pregăti acest dar în locul lui. Și trebuie să-l întrebați pe maestrul vânătorii care animale sunt potrivite pentru asta. Și, ca întotdeauna, suntem gata să ajutăm pe toți cei care au nevoie. Mergem la fiul nostru și ne întrebăm despre starea lui de sănătate, apoi vorbim cu vânătorul și aflăm habitatele creaturilor necesare. Ne verificăm echipamentul, ne aprovizionăm cu pastile și unguente și mergem la vânătoare. După ce obținem ultimul trofeu, ne întoarcem în fortăreață și decidem cui să dăm prada. Apoi ne grăbim la Ghid și finalizam misiunea.

În sus și departe

În zona Lake Above the Clouds, într-un sat de pescari de pe mal, pescarul Lynna este trist și pentru a o distra pe fată începem o conversație cu ea. Se pare că verișoara ei Runa, în locul ajutorului promis în prinderea peștilor, a preferat o activitate fizică mai grea și a mers să cucerească Culmi muntoase. Linna este îngrijorată că i s-ar putea întâmpla ceva surorii ei. Ne adunăm rapid echipamentul de alpinism și urmăm în căutarea alpinistului. În locurile marcate pe hartă cu marker, folosind tasta (V) găsim marcajele care marchează poteca pe care Runa a părăsit-o. Mergem mai departe, înainte și în sus, spre noi vârfuri, iar pe platforma unuia dintre ele ne găsim frumusețea încercând să lupte cu ghearele monstrului. Ne grăbim cu îndrăzneală în luptă și ne acoperim bietul cu sânii. Curajul nostru nu trece neobservat și Runa, împrăștiind cuvinte de recunoștință, ne invită să participăm la ritual. Facem alegerea noastră și finalizam misiunea.

Procesele lui Hakkon

În cetatea Avvar de la Ursul de Piatră există o arenă în care războinicii își dovedesc curajul și încearcă să câștige favoarea zeilor. Managerul arenei, Mentor Arrken, ne invită să trecem testele lui Hakkon și să arătăm ce merităm participând la lupta cu puternicii războinici Avvar. Dar mai întâi, trebuie să prezentăm un cadou pentru arenă. Ne întoarcem în tabăra noastră și facem un cadou pe masa cartierului. După ce ne-am odihnit bine și ne-am verificat toate echipamentele și armura, ne grăbim înapoi la fortăreață și prezentăm cadoul ispravnicului. Acum le putem demonstra avvarilor că nici noi nu suntem orbiti și că mergem cu mândrie în arenă. După sfârșitul testului, bătuți și învinețiți, dar fericiți, ne grăbim să-l îndrumăm pe Arrken și să încheiem misiunea.

Timpul se va arăta

În timp ce explorăm zona din mlaștinile Kuldsdotten, întâlnim un artefact ciudat - un craniu uman fermecat. Știind foarte bine că această descoperire nu este de bun augur și că există posibilitatea de a găsi și mai multe dintre ele, cercetăm cu atenție zona din această zonă. După ce l-am găsit pe acesta din urmă, ne dăm seama că doar un reprezentant al tribului prietenos Avvar ne poate spune despre acest tip de magie - un augur. Ne grăbim spre el cât de repede putem și îl bombardăm cu întrebări. Însă vulpea vicleană nu se grăbește să împărtășească informații, ci în schimb ne trimite cu o torță de cortină să citim runele pe care le sculpte de câteva luni. Cineva trebuie să se laude cu talentele lor artistice, dar tocmai ne-am regăsit in locul potrivit la momentul potrivit și le vom putea evalua. După ce am admirat runele și am adunat informații, ne întoarcem la augur și ne împărtășim impresiile, completând astfel misiunea.

Storvacker într-o cușcă

În timpul vizitei noastre sociale la cetatea ursului de piatră, Svara cu păr de soare, aflăm că animalul fortăreață al avvarilor, ursoaica Storvakker, a dispărut. Toți vânătorii cetății încearcă în zadar să-i găsească urmele. Tan nu este împotriva sprijinirii noastre în lupta împotriva Fălcilor din Hakkon, dar până când ursul nu va fi găsit, avvarii nu se vor lupta. Și dacă vrem să obținem sprijinul lor și să formăm o alianță, trebuie să o găsim. Tan sfătuiește să-i întrebe pe locuitorii cetății, poate cineva a văzut sau a auzit ceva. Ne-am propus să adunăm zvonuri și bârfe; în aceste conversații cu populația locală reușim să învățăm puțin, dar avem încă un indiciu. Ne punem geanta și, concentrându-ne pe markerul de pe hartă, mergem în zona mlaștină Kuldsdotten. Acolo, printre mlaștini și sălbăticii impenetrabile, descoperim o închisoare antică Tevinter abandonată. Curiozitatea, ca întotdeauna, ne dezvăluie și decidem să o analizăm, poate vom găsi ceva interesant acolo. Și aici descoperim că închisoarea nu este atât de abandonată, că în ea sunt atât prizonieri, cât și temniceri. Fiind cu mânie neprihănită și cu capul în cap, ne grăbim să-l salvăm pe nefericitul animal. Avem de-a face mai întâi cu gardienii, iar apoi cu întăririle care vin în ajutorul ticăloșilor. Apoi mergem și eliberăm ursul Storvakker din captivitate, iar ea, fericită și mulțumită, cu călcâiele scânteietoare, se grăbește acasă cu viteză maximă. O urmăm până la fortăreață și raportăm lui thane despre operațiunea de salvare, care finalizează misiunea.

Misterul iernii

Misiunea este activată automat atunci când găsești o ușă încuiată în Bazinul Înghețului, din care emană o răceală nefirească, sau când găsești un jurnal de Hakkonite cu husă de piele. Ușa poate fi găsită cu ușurință atunci când finalizați misiunea „Numele tatălui”; trebuie doar să explorați zona din cursul superior al râului Varsdotten (pe partea dreaptă). Pentru a deschide ușa, trebuie să colectați 12 fragmente, care sunt căutate folosind ocularele deja familiare nouă. După ce am deschis ușa și am intrat, pur și simplu examinăm cu atenție camera și completăm misiunea.

Pe urmele lui Ameridan

După întoarcerea noastră de pe insula Master's Corner și povestea dovezilor găsite acolo cu privire la prezența primului inchizitor Ameridan, profesorul Brahm Kenrick ne îndrumă spre nord, în susul râului, pentru a descoperi turlele, iar el rămâne din nou să studieze cataramele. Ne îmbrăcăm jambiere de cauciuc și armură impermeabilă, luăm cu noi saci de dormit și o lenjerie caldă de schimb, ne facem rucsacul, fără a uita să luăm o rezervă de tincturi și pornim din nou la drum. Concentrându-ne pe marcajele de pe hartă, urmăm râul în amonte până ajungem pe o potecă cu turle care duce în munți. Ne schimbăm încălțămintea cu ceva mai confortabil și potrivit pentru cucerirea înălțimii munților și începem ascensiunea. În vârf descoperim ruinele antice ale templului Tevinter, precum și o mulțime de hakkoniți răi care visează să ne sfâșie în o mie de mici inchizitori. După o luptă grea, destul de bătuți, dar fericiți, ne așezăm lângă foc să ne odihnim și să așteptăm sosirea profesorului Kenrick și a lui Scout Harding. Din ruinele văzute templu antic profesorul devine nespus de încântat și suntem nevoiți să-l lăsăm sub supravegherea lui Harding. Noi înșine facem bagajele și mergem mai departe pentru a explora zona din jurul nostru. Trecem prin poartă și urcăm scările, dar ghinion – o barieră magică ciudată ne blochează drumul. Acum trebuie să găsim o soluție la această problemă, dar în mod neașteptat profesorul Kenrick ne vine în ajutor și ne oferă un indiciu citind inscripții antice elfice. Cel puțin un beneficiu, dar ne-am gândit că este doar o durere de cap. În apropiere găsim un brazier cu o cortină de foc și aprindem o torță din el, ne întoarcem, băgăm torța în barieră și, iată, bariera dispare. Și acum în pușculița noastră se află următoarea piesă a puzzle-ului numită „Viața și moartea primului inchizitor”. Examinăm cu atenție camera în căutarea următorului indiciu și îl descoperim cu ajutorul unui foc de perdea. După ce citim runele, mergem la perete și folosim pârghia pentru a activa mecanismul, apoi ne întoarcem, urcăm pe platforma opusă intrării în capelă și aprindem primul reper. Acum, urmând marcajele de pe hartă, mergem mai departe în bazin, luminând pe rând toate marcajele. Când ultimul este aprins, misiunea va fi finalizată.

Lotul lui Ameridan

Misiunea este activată automat imediat după ce aprindem ultimul marcaj din fața zidului de gheață care blochează drumul către fortăreața Fălcilor Hakkon. Ei bine, ne-am făcut partea noastră de muncă, a venit rândul avvarilor din fortăreața Ursului de Piatră. Ne grăbim repede la Thane Swara Sun-haired și ne lăudăm cu succesele pe care le-am obținut în îndepărtarea obstacolului de gheață. După ce dezvoltăm un plan tactic comun, ne verificăm cu atenție toate echipamentele, ne aprovizionăm la maximum cu elixire și pornim să asaltăm poarta. În timpul asaltului, îi acoperim pe alpiniștii Avvar, dându-le posibilitatea să urce pe zid și să ne deschidă porțile cetății din interior. Intrăm înăuntru și scoatem toți apărătorii cetății de pe scut. În continuare, poteca noastră trece printr-un defileu îngust și șerpuit, conducându-ne la intrarea de gheață în Vechiul Templu. Odată înăuntru, alergăm înainte cât putem de repede, dar deodată dăm peste o ușă încuiată. Acum va trebui să căutăm și cheia de aur. Ne întoarcem cu 180° și ne grăbim înapoi cu viteză maximă pentru a examina mai atent tot ce ne înconjoară. În stânga intrării în templu, într-o ramură laterală, găsim parcarea cuiva, un brazier pentru un foc de perdea și o masă ruinată pentru pregătirea poțiunilor, care poate fi restaurată activând cu un magician. Și această masă alchimică ne poate fi foarte utilă. Luăm cu noi o torță cu foc de perdea, nu doar că există un brazier pentru ea aici, poate putem descoperi ceva interesant cu ajutorul ei și ne grăbim mai departe să examinăm cu mare atenție totul în jur. Când treceți pe lângă brazierele mari stinse, care sunt folosite pentru a încălzi încăperile, nu uitați să le aprindeți. În ramura din dreapta de la intrarea în templu, folosind cheia (V), găsim cheia noastră prețuită și ne îndreptăm cu bucurie spre ușa dulapului „Papa Carlo”. Continuăm să mergem înainte, în timp ce luptăm împotriva atacurilor răufăcătorilor Hakkoniți, apropiindu-ne din ce în ce mai mult de obiectivul nostru. Și din nou calea noastră este blocată de o barieră magică și de reprezentanți brutali ai tribului Jaw of Hakkon. Nu avem unde să ne retragem, așa că ne grăbim cu capul în luptă. După ce ultimul apărător al barierei va cădea, el însuși va dispărea. Acum nimic nu ne desparte de obiectiv, un pic mai mult - și vom dezvălui cel mai mare secret pe care secolele trecute l-au ascuns tuturor. Dar nu ne grăbim să mergem imediat înainte, verificăm disponibilitatea calmantelor necesare și a cataplasmelor, unguentelor și pastilelor pentru vindecarea rănilor, deoarece următoarea bătălie promite să fie prelungită și nu cea mai ușoară. După ce vom învinge inamicul, vom învăța ceva care poate zdruncina toate temeliile vechi de secole ale Bisericii la pământ, iar aceasta va fi o altă piesă a puzzle-ului, al cărei nume este „Viața și moartea primului inchizitor, ” precum și finalizarea actualei misiuni.

Unde am fost cândva

Înainte de a părăsi această bobină de muritor, primul inchizitor Ameridan ne-a făcut un cadou de despărțire. El a dezvăluit ultimele sale amintiri actualei Inchiziții. Trebuie doar să le găsim, concentrându-ne pe marcajele de pe hartă și să le activăm folosind marcajul. Când avem ultima amintire, căutarea va fi finalizată și vom primi ultima piesă a puzzle-ului numită „Viața și moartea primului inchizitor”. Și acum întreaga imagine este asamblată, acum știm ce ispravă a realizat inchizitorul Ameridan în numele lui Orlais, ce preț a plătit pentru ea, ce sacrificiu a făcut pentru a-l proteja nu numai pe Orlais, ci și pe toate popoarele din Thedas.

Hakkon Zimodykh

În ciuda tuturor eforturilor depuse de primul inchizitor Ameridan, Hakkon Zymodykh încă s-a eliberat și a mers în Bazinul Înghețului. Alimentat de furie nestăpânită, el va face mai întâi ravagii acolo, apoi poate că se va muta mai departe în vale, amenințănd cu distrugerea întregii vieți în calea lui. Și din nou, soarta aproape tuturor Thedas depinde de noi, din nou trebuie să salvăm această lume. După ce am bandajat în grabă rănile primite în bătălia anterioară, după ce ne-am adunat ultimele puteri și rezervele de tincturi vindecătoare, șchiopătând și șchiopătând pe ambele picioare, am pornit într-o vizită de curtoazie la șopârla cu pene. Hakkon este extrem de fericit de vizita noastră și ne oferă o primire destul de „caldă”. Avem o discuție lungă din inimă la inimă cu el și, în același timp, cu prietenii lui care trec periodic în vizită. Drept urmare, prietenul nostru înaripat renunță la poziția sa și își dă ultima suflare. Și în tot acest timp, din tufișurile din apropiere, Scout Harding urmărește discuția noastră dificilă pe care o avem cu Hakkon. De îndată ce rostim ultimul nostru cuvânt semnificativ, ea se grăbește spre noi pentru a-și exprima admirația pentru capacitatea noastră de a conduce dialogul, precum și pentru a discuta despre evenimentele care au avut loc înainte. După ce am terminat de vorbit cu Harding, închidem misiunea.

Oaspeții cetății

În timpul primei noastre vizite la cetatea Ursului de Piatră, Thane Svara Sun-Haired ne va clarifica că pentru a le obține sprijinul și a primi ajutor de la ei, trebuie să câștigăm favoarea locuitorilor cetății. Pentru a face asta, ca întotdeauna, ne băgăm nasul în treburile altora, mergem peste tot unde nu ni se cere, salvăm pe toți cei care putem. Și după ce l-am învins pe Hakkon Zimodykh, cu o privire mândră și părți degerate ale corpului nostru, ne întoarcem la Svara cu un raport despre întâlnirea noastră cu zeul lor. Avem o conversație frumoasă, primim o grămadă de mulțumiri și îndeplinim misiunea. La ieșire, nu uitați să-l salutați pe ursul Storvakker.

Totul era greșit

Căutarea începe automat după găsirea unor note interesante despre secretele Bazinului Înghețat (sunt patru în total, în codex sunt în secțiunea „Scrisori și Note” la numărul 120). După descoperirea celor mai recente înregistrări, primim o rețetă de realizare a legăturii. Ne grăbim înapoi în tabără și adunăm toate notițele într-un singur volum pe biroul cartierului. După aceea, mergem la cetatea Ursului de Piatră și prezentăm în mod solemn această capodopera autorului - comerciantul Helsdim, îl întrebăm despre teoria conspirației și îl invităm să fie agentul nostru secret (dacă se dorește).

Locația notițelor

Pe apeducte distruse

Locația notițelor

Pe Kamnekos