„Coborâre” scurtă prezentare generală. Poarta de sacrificiu din Munții de Îngheț din Segrummar

Misiuni de poveste

Pe acest teritoriu trebuie să mergeți pentru a obține acces în orașul pitic Orzammar, unde va trebui să-i convingeți pe pitici să vă vină în ajutor în lupta împotriva Spawn of Darkness. Un grup de vânători de recompense, care va include un magician, te vor ataca pe parcurs dacă ajungi pentru prima dată pe această hartă, dar este puțin probabil ca ei să reprezinte un pericol pentru tine.

De fapt, nu trebuie să faci nimic pentru a avea acces la Orzammar - du-te la poartă, ascultă cearta gardului cu trimisul lui Loghain, Imrek, declara-ți dorința de a intra în oraș, apoi fie ucide-l pe Imrek, fie alungă-l - și paznicul te va lăsa să intri în Orzammar .

Misiuni non-intrigă

La intrarea în Orzamar, nu departe de negustori, se plimbă unul dintre elevii magicianului, căruia trebuie să îi prezinți o scrisoare de concediere.

Munții Frost găzduiesc unul dintre depozitele pe care trebuie să le vizitați ca parte a liniei de căutare Denerim „Servicii pentru persoane interesate”.


ORZAMMAR

Misiuni de poveste

După ce treci prin Sala Eroilor și intri în zona rezidențială a orașului, vei asista imediat la o scenă nu prea neplăcută între Belen și Harrowmont (cu care s-ar putea să fii deja destul de familiar dacă te joci ca un gnom nobil). După ce ai vorbit cu șeful gărzilor după ce toată lumea a fugit în direcții diferite, vei afla că ai venit la pitici într-un moment nu prea oportun - după moartea regelui Endrin, Adunarea nu poate decide cine ar trebui să moștenească tronul, și fără prezența unui rege, nu există nici un ajutor de la nu este nevoie să așteptați gnomii, pentru că nimeni nu își va asuma responsabilitatea de a trimite o armată la suprafață atunci când în interior este aproape un război civil.

Nu este nevoie de un geniu pentru a-și da seama - trebuie să faceți tot posibilul pentru a vă asigura că unul dintre pretendenții la tron ​​devine conducătorul de drept al Orzammar. Care depinde de tine, nu are mare diferență (deși dacă joci ca un gnom nobil, s-ar putea să ai scoruri personale cu unul dintre concurenți).

Atenție: puteți vorbi cu reprezentanții ambilor solicitanți și puteți primi sarcini inițiale de la ambii, dar finalizați doar una dintre ele - solicitantul pe care decideți să îl susțineți. Dacă le vei completa pe toate, ambii reprezentanți vor decide că te-ai pus de partea opusă și nu vor mai vorbi cu tine.

Indiferent de partea pe care decideți să o alegeți, mai întâi vi se va cere să vă dovediți loialitatea (și că nu sunteți spion pentru grupul advers) completând o mică misiune.

Dacă decideți să vă alăturați lordului Harrowmont, atunci ar trebui să vorbiți cu Doolin. El poate fi găsit la conacul Harrowmont din districtul Diamond sau la taverna locală. Dacă decideți să intrați în Adunare înainte de a vorbi cu reprezentanții ambilor candidați, Doolin vă va intercepta la ieșire. Pentru a vă testa loialitatea, vi se va cere să concurați în Arena of Trials ca campion din Harrowmont. Câțiva dintre luptătorii săi s-au retras în mod neașteptat din competiție, așa că pe parcurs ar fi o idee bună să aflăm care a fost motivul acestui comportament (deși acest lucru nu este necesar pentru a finaliza sarcina).

Du-te la Arena. Bayzil, unul dintre luptătorii Harrowmont, vă va împărtăși problemele sale dacă ați dezvoltat abilitatea de Persuasiune. După cum vă recunoaște, este într-o poveste de dragoste cu o doamnă căsătorită, iar reprezentanții lui Belen, după ce au obținut cumva scrisori de la cuplul de îndrăgostiți, amenință că le vor face publice. Literele sunt într-un cufăr în camera încuiată a lui Myajala - unul dintre luptătorii lui Belen - chiar acolo, în Arena, și puteți fie să alegeți pur și simplu lacătul dacă aveți abilitățile adecvate, fie să furați cheia de la Myajala ea însăși și să deschideți astfel uşă. Dacă îi dai lui Bayzil scrisorile, va fi de acord să lupte pentru Harrowmont.

Al doilea luptător al lui Harrowmont, Gwyddon, a fost informat că Harrowmont a decis să renunțe la poziția și să cedeze tronul lui Bhelen, iar competiția se desfășura doar pentru a-i permite să „salveze fața” în același timp. Îl poți convinge să participe la competiție convingându-l (cu abilitățile corespunzătoare) că Harrowmont nu va renunța.

După ce ai terminat toate afacerile, mergi la Arena Manager și anunță că ești gata de duel. Vei avea o serie de lupte și va trebui să lupți singur pe primele trei. În al patrulea, ți se va permite să-ți alegi unul dintre camarazii tăi ca partener. În ultima luptă, dacă i-ai convins pe Bayzil și Gwiddon să se alăture lui Harrowmont, ei ți se pot alătura dacă vrei - sau poți să-ți iei petrecerea normală.

Odată ce termini toate luptele și ești declarat campion, îl poți întâlni în sfârșit față în față pe Lord Harrowmont. Din păcate, câștigarea Arena nu este suficientă pentru a convinge Adunarea de dreptul la tron ​​al lui Harrowmont, așa că mai ai mult de lucru.


Dacă decideți să îl susțineți pe Prințul Belen, atunci îl puteți găsi pe reprezentantul său Vartag fie în palat, fie în Casa Adunării. Ca dovadă a loialității dumneavoastră, vi se va cere să livrați două scrisori, din care rezultă că Lordul Harrowmont a promis aceeași recompensă pentru sprijin pentru două persoane diferite. Aceste persoane - Lord Helmy și Lady Days - va trebui să le primiți scrisorile. Lordul Helmy este la taverna locală și tot ce trebuie să faci este să-i dai scrisoarea. Lady Days, deși va fi foarte supărată de vești, totuși nu are dreptul să ia ea însăși astfel de decizii și, prin urmare, după ce ai vorbit cu ea, trebuie să-l găsești pe tatăl ei, Lord Days, care se află pe Căile Adânci. Lady Days vă va oferi o hartă astfel încât să puteți ajunge la eticheta dorită, și anume eticheta Educan.

Lord Days este situat în partea de sud-vest a Thailandei. Pentru a ajunge la el, trebuie să-ți faci drum printr-un număr semnificativ de Spawns of Darkness, Deep Pursuers (animale mici cu dinți foarte ascuțiți, cărora le place să te pună în ambuscadă în cantități indecente) și alți locuitori din temniță. Când ajungi la Lord Days și îl ajuți să se descurce cu monștrii care îi atacă grupul, poți în sfârșit să-i dai scrisoarea și să primești asigurări că de acum înainte o va sprijini pe Belen.

După aceasta, întoarceți-vă la Vartag și veți primi o audiență cu prințul în palat. Din păcate, eforturile tale i-au adus lui Belen doar doi susținători – ceea ce nu este suficient pentru a convinge întreaga Adunare și, prin urmare, trebuie să mai faci câțiva pași pentru a-i asigura tronul...

Indiferent dacă ați luat partea lui Belen sau Harrowmont, următoarele sarcini vor fi exact aceleași, iar prima dintre ele va fi să vă ocupați de șeful mafiei locale pe nume Jarvia, care nu este absolut de niciun ajutor - mai ales în Dusty Town. .

Călătorie în Dusty Town. Dacă aceasta este prima ta vizită în acest loc remarcabil, atunci va fi marcată de un atac al bandiților locali. Dacă joci ca un pitic de rând, s-ar putea să-l întâlnești aici pe vechiul tău prieten Leske, dar el nu îți va spune nimic util. Pentru a obține informațiile de care aveți nevoie, discutați cu o femeie cerșetoare pe nume Nadezhda, un comerciant local pe nume Alimar sau un gnom pe nume Radek. (Poate că este cel mai profitabil să vorbești cu Nadezhda, deoarece ea nu trebuie să plătească - cu excepția cazului în care tu însuți vrei să o răsplătești - sau să folosești vreo convingere specială.)

Oricine ai alege, vei afla că bârlogul lui Jarvia poate fi pătruns cu ajutorul unor talismane speciale pe care asistenții lui Jarvia le poartă cu ei. Mergeți la casa din partea cea mai suică a zonei (s-ar putea să fi fost acolo înainte și să nu fi găsit nimic interesant). Cu toate acestea, de data aceasta o gașcă întreagă de bandiți vă va aștepta acolo. Când iei aproape toate viețile liderului, el va implora milă. Îl poți ucide sau îl poți lăsa să plece, dar în orice caz vei primi un talisman sub forma unui deget de os, care este un fel de cheie pentru bârlogul lui Jarvia. Acum mergeți la „Ușa suspectă” la nord de casă cu bandiții, iar când o examinați, veți primi opțiunea de a folosi talismanul și acum puteți intra în siguranță înăuntru.

Bârlogul lui Jarvia este plin de bandiți de tot felul, pe alocuri - păianjeni și, de asemenea, ca orice bârlog de bandiți care se respectă, este plin de numeroase capcane, așa că recomand cu căldură să mergi acolo cu un tâlhar. Jarvia însăși se află în camera de est și indiferent de opțiunile de dialog pe care le alegi cu ea, vei ajunge să fii nevoit să te lupți cu ea. Atentie la capcane - sunt destul de multe in aceasta camera, desi practic toate sunt concentrate in a doua jumatate a camerei (le puteti observa dupa numeroasele butoaie asezate in jur).

Dacă joci ca un pitic de rând, îl vei găsi pe Leske împreună cu Jarvia. Dacă joci ca altcineva, Leske va sta într-o celulă într-una dintre camerele anterioare și îl poți elibera dacă vrei.

După ce ai de-a face cu Jarvia, ai dezarmat capcanele și ai terminat de explorat camera, mergi pe coridorul din colțul de nord-est - prin el poți merge în cartierul Unnoble prin postul comercial fără a fi nevoie să te întorci prin întreg bordel și Dusty Town.

Când raportați lui Harrowmont/Belen despre succesul misiunii voastre, vi se va da imediat o altă sarcină - să mergeți la Drumurile Adânci și să găsiți acolo Paragon (Perfect) Branca, despre care probabil ați auzit deja de la localnici. Branca este in prezent singurul Paragon viu al Orzammarului, iar sprijinul ei va asigura cu siguranta sprijinul candidatului la alegeri. (În cazul în care Branka a întâlnit un sfârșit trist în Deep Roads, trebuie cel puțin să-i găsiți rămășițele.)

La ieșirea din oraș, vei fi prins de cineva Ogren, pe care poate l-ai întâlnit deja mai devreme - sau poate nu, dar asta nu joacă niciun rol. Branka este soția lui și, prin urmare, va decide să se alăture grupului tău. Nu trebuie să-l iei cu tine chiar acum, chiar dacă ești de acord cu oferta lui, dar la un moment dat el se va alătura automat grupului tău. (Ogren este un războinic berserker care este specializat în arme cu două mâini.)

Misiuni non-intrigă

Informațiile despre oraș sunt împrăștiate în Orzammar - colectați-o și locația comorii din Camera de Adunări vă va fi dezvăluită. Fiecare zonă a orașului conține câteva dintre informațiile de care aveți nevoie, adică trebuie să vizitați: Sala Eroilor (lângă intrarea în Orzammar), Trial Arena (în camera de la sud a sălii principale), Dusty Town ( lângă magazinul lui Alimar), Diamond District (semn deasupra intrării) și Necunoscut District (document de pe podul care duce la Arena). După aceea, mergi la Adunare și în nișa de lângă Vartag vei găsi un cufăr cu o recompensă - un inel care adaugă 2 la toate caracteristicile.

Această căutare vă este dată de Orta în Arhivele din Districtul Diamantului. Trebuie să mergi la Deep Roads și să găsești acolo dovezi că familia ei aparține unei familii nobile. Poți găsi dovezi într-un cufăr din taiga Ortan din fața podurilor, lângă care se găsesc spirite și golemi. (El va fi acolo chiar dacă nu ai primit misiunea.) Drept recompensă, vei primi 5 auri de la Orta când o vei vizita în Camera Adunării. Dacă refuzi recompensa și te întorci la ea mai târziu (trebuie să părăsești Orzammar și Munții Frost), vei primi 10 aur de la ea.

Această căutare este disponibilă numai dacă PC-ul tău este un gnom de naștere nobilă și dacă și-a petrecut noaptea cu Mardi în prolog. Acum are un fiu (al tău), dar din moment ce ai fost declarat proscris și ți-ai pierdut casta, copilul ei este și el în afara casei. Îți poți cere lui Belen sau Harrowmont (în funcție de cine ai susținut) să-ți accepte fiul în familia lor. Faceți acest lucru înainte de a părăsi Orzammar după ce regele este ales (cel mai bine este să vorbiți cu el imediat după încoronare), altfel copilul va rămâne în afara castei.

Veți primi această misiune de la Rogek în Dusty Town. El vă va instrui să livrați liriul de contrabandă lui Godwin în Turnul Magicienilor (dacă ați terminat deja Turnul, poate vă amintiți de el - acesta este domnul speriat care se ascundea în dulapul de la etajul doi). Pentru a obține lyrium trebuie să plătiți lui Rogek 50 de aur (40 cu convingere mare) și trebuie să aveți banii la îndemână. Dacă vorbești cu Rogek fără suma necesară, el va rătăci și misiunea va fi pierdută. De asemenea, dacă ați finalizat deja căutarea pentru Turnul Magilor și ați luat partea templierilor, desigur, nu veți putea livra contrabandă destinatarului.

Dacă i-ai livrat liriul lui Godwin, atunci poți primi de la 50 la 65 de aur plus un pumnal de la el, în funcție de cât de mare este Convingerea ta. Raportați lui Rogek că sarcina a fost finalizată și veți primi 10 până la 25 de aur ca recompensă.
Dacă nu reușiți să finalizați misiunea (de exemplu, dacă Godwin a murit), puteți vinde liriul comercianților (deși acest lucru nu vă va rambursa în totalitate pierderile).

Îl poți ucide și pe Rodek. Dacă spui că nu poți livra mărfurile la destinație pentru că pur și simplu nu mai sunt magicieni în Turn, el va decide că îl vei înșela și te va ataca. De asemenea, va ataca dacă amenințați că îl predați autorităților pentru contrabandă. (Rodek poate fi ucis imediat, fără să vă deranjați cu misiunea, dar în acest caz veți primi doar 20 de aur din cadavrul său.)
Dacă simțiți obligația morală de a opri contrabanda cu liriu, o altă modalitate de a face acest lucru este să-l raportați lui Gregor în Turnul Vrăjitorilor (și acest lucru se poate face după ce ați primit banii de la Godwin.)

În Arhive, unul dintre Gardienii Milldrath vă va plânge că le-a fost furată o carte valoroasă. Călătorește în Dusty Town și vorbește cu Korebit. El te va ataca. Nu veți găsi cartea despre el, dar veți găsi o chitanță pe corpul lui, din care putem concluziona că a vândut deja marfa cuiva din Arena Testelor. Du-te la Arena și vorbește cu Gredin. El te va ataca. După ce ați primit cartea înapoi de pe cadavrul său, puteți fie să o returnați lui Milldrath, fie să vindeți persoana numită Jerthrin chiar acolo, în Arena, pentru câteva piese de aur.

Această misiune vă este dată de Naga Trapper Boermor în Regiunea Necunoscută. Odată ce îl primiți, naga vor apărea în tot orașul - o încrucișare curioasă între un șobolan și un porc. Trebuie să le livrați la Bohermore. Misiunea va fi considerată finalizată după livrarea primului naga, dar vi se vor da bani pentru fiecare următor, iar dacă le găsiți pe toate cele zece, veți primi o recompensă suplimentară.

În Dusty Town, o cerșetoare pe nume Zerlinda vă va spune povestea ei tristă și, dacă doriți, o puteți ajuta. O poți sfătui să-și încerce norocul la suprafață sau să vorbească cu tatăl ei, care se află la taverna locală, și să-l convingi să-și ia fiica și nepotul înapoi. Dacă ați finalizat căutarea fratelui Berkel și s-a deschis o filială a Bisericii în Orzamarr, o puteți trimite acolo (sau vorbiți singur cu fratele Berkel și cereți ajutor pentru Zerlinda). De asemenea, o poți convinge să abandoneze copilul în Drumurile Adânci, așa cum o cere familia.

Această misiune vă este dată de Dagna în Regiunea Necunoscută. Ea visează să studieze la Turnul Magicienilor, dar din anumite motive toate scrisorile ei prin care îi cere acceptarea rămân fără răspuns. Îndreptați-vă spre Turn. Dacă ați finalizat deja misiunea „Broken Circle” și ați fost de partea templierilor, atunci Gregor va refuza cererea lui Dagne. Dacă ai luat partea magicienilor, atunci Irving va fi de acord să o accepte ca studentă și tot ce-ți rămâne este să-i spui Dagnei vestea. O altă opțiune este că o poți convinge pe Dagna să rămână în Orzammar, așa cum dorește tatăl ei. Dacă o ajuți pe Dagna să meargă la studii în Turn, tatăl ei, proprietarul unui magazin de arme, va fi atât de supărat încât va refuza să-ți vândă bunurile.

Este posibil să primiți această misiune mai devreme sau mai târziu, în funcție de faptul că ați fost de partea lui Bhelen sau Harrowmont. Dacă decideți să o susțineți pe Belen, atunci puteți merge în partea dorită a palatului imediat după prima conversație cu el, iar dacă ați susținut Harrowmont, atunci puteți face acest lucru numai după încoronarea sa.

Într-unul dintre dormitoarele din partea de vest a palatului regal vei găsi o femeie bolnavă, iar medicul din apropiere îi va explica că este otrăvită și doar un antidot foarte puternic îi poate salva viața. El vă va oferi o rețetă pentru un antidot (care necesită cel mai înalt nivel de Poțiuni). Tot ce trebuie să faci este să pregătești un antidot și să-l dai pacientului. Nu veți primi nicio recompensă în afară de rețeta de antidot în sine (care poate vindeca paralizia și somnul).

Veți primi această căutare de la fratele Berkel în Regiunea Necunoscută. Fratele Berkel visează să deschidă Biserica Creatorului din Orzammar, ceea ce este oarecum dificil, deoarece gnomii conservatori își respectă strămoșii Paragon și nu sunt prea entuziasmați de perspectiva unei noi religii. Dacă te hotărăști să-l ajuți pe fratele Berkel, atunci vorbește cu Gardienul șef din Arhive și convinge-l să-i permită lui Berkel să deschidă o filială a Bisericii din Orzammar. (De asemenea, puteți refuza să-l ajutați pe fratele Berkel, afirmând că nu ar trebui să se amestece în treburile religioase ale piticilor.)

Această misiune vă este dată de Fielda în Regiunea Necunoscută. Câțiva ani mai târziu, fiul ei a plecat într-o expediție în Căile Adânci și a dispărut acolo fără urmă. El poate fi găsit în Ortan teig, dar de-a lungul anilor trecuți și a încercărilor care l-au întâmpinat, bietul Ruk s-a schimbat atât de mult încât nu mai vrea să se mai întoarcă. Poți să-l minți pe Fylda că este mort (această opțiune este disponibilă doar dacă ai vorbit cu Rook despre mama lui și ți-a cerut să o minți) sau să spui adevărul. Dacă Filda află că Rook este în viață, va decide să meargă la el pe Căile Adânci, dar în orice caz, căutarea va fi finalizată. Poți să-l ucizi și pe Rook dacă vrei. Dacă îl lași în viață, el va acționa ca un comerciant pentru tine.

Veți primi această căutare în Jarvia's Lair. Aproape chiar la începutul hărții vei găsi jurnalul lui Jammer, din care vei afla că aici a ascuns o comoară. Există trei cufere împrăștiate în temniță și din fiecare trebuie să luați unul - cel mai ieftin - articol (un deschizător de plicuri de fier, un inel de argint, un bibelou granat). Dacă ridicați obiectul greșit, veți fi rănit. Odată ce ai toate cele trei elemente, poți deschide cufărul cu comori din partea de nord a hărții.

Dacă vorbești cu Bohermore cu Leliana în grup, ea va observa că nu prea îi plac golurile lui. Vorbește cu ea după asta - ea va spune că și-ar dori să aibă propriul ei naga. Dacă vorbești cu Piticul Inactiv din Dusty Town după asta, el îți va prinde un „naga drăguț” pentru câteva monede de argint, pe care le poți oferi Lelianei ca un cadou special. După aceasta, naga va fi găsit în tabăra ta.


În sala tronului a palatului regal, poți rezolva o mică ghicitoare. Puneți cei doi însoțitori ai tăi pe plăcile în formă de săgeată din colțul de sud-vest și așezați pe al treilea pe placă centrală din camera anterioară, apoi activează tronul cu a patra (pregătește-te de luptă). Tratează-te cu monstrul care apare și vei primi o sabie cu două mâini ca recompensă. Această căutare trebuie rezolvată înainte ca oricare dintre solicitanți să fie încoronat.

În palatul regal dintr-una din camerele estice veți găsi o sticlă neagră. Aceasta este una dintre fiolele care vor chema un revenant dacă o rupi.

În palatul regal din partea de nord-est, când intri pentru prima dată acolo, va apărea în fața ta un grup de pitici tâlhari, care au apărut din greșeală pe acest coridor. Nu vei avea altă opțiune decât să-i omori pentru că te vor ataca imediat.

În Trials Arena, poți participa la competiții neoficiale (spre deosebire de competițiile pentru onoarea lui Harramont, aici nu vei lupta singur, ci în grup). Dacă le câștigi pe toate patru, vei fi recompensat cu un inel pentru Blood Mage.

Dacă activați Peretele Memoriei din Arhive și apoi găsiți și activați trei plăci de rune împrăștiate prin Orzammar și Drumurile Adânci, atunci când vă întoarceți la Zidul Memoriei și îl activați din nou, veți primi experiență ca recompensă. (Plăci runice - lângă șeful minerului de la ieșirea din Orzammar către Drumurile Adânci, în peștera de sud-est de la Traversarea Caridin și în sala central-vest din Șanțurile Morților.)

După ce vei alege partea lui Belen sau Harramont, vei fi atacat de mai multe ori de grupuri de susținători ai partidului advers.

După ce ai de-a face cu Jarvia, dacă te întorci în Dusty Town, vei fi atacat de susținătorii lui Jarvia.

Într-un cufăr dintr-una dintre camerele palatului regal veți găsi o scrisoare de dragoste, de care aveți nevoie pentru a finaliza misiunea „Corespondente interceptate”.


DURĂI ADINCI

Misiuni de poveste

Pentru a-l găsi pe Branka, trebuie să treci printr-o serie întreagă de etichete și temnițe. Mai întâi, îndreptați-vă către Caridin's Crossroads, care ar trebui să apară pe harta dvs. după ce ați vorbit cu Harrowmont/Belen. Vei intra în ea în punctul cel mai nordic, iar scopul tău este să ajungi la ieșirea din punctul cel mai sudic. Calea directă este blocată de moloz, așa că o poți ocoli fie prin peșterile vestice, fie prin cele estice. Peșterile de vest sunt pline de Fiends of Darkness, iar cele de est sunt pline în principal cu Deep Pursuers.

După ce ți-ai făcut drum prin numeroși adversari și trecându-te la ieșirea de sud, acum, când intri pe harta Căilor Adânci, ți se va deschide o nouă locație - Taigul Ortan.

Thaig Ortan este plin de Fiends of Darkness și păianjeni, precum și spirite, golems și alți locuitori la fel de neprietenos ai temnițelor locale. Scopul tău este să te îndrepti spre partea de nord-est a teigului, unde se află jurnalul lui Branka. Ai grijă - când ajungi la locul cu jurnalul, vei avea o luptă cu șefii - regina păianjen. Vă recomand să fugiți după ce apare, pentru că în acest caz vă va urma și puteți evita să vă luptați simultan cu alți păianjeni care vor apărea ulterior. Regina va dispărea de câteva ori când îi eliminați un anumit procent din sănătate, dar se va întoarce pe câmpul de luptă destul de curând. După ce ai de-a face cu ea și cu restul păianjenilor, citește jurnalul lui Branka. Acum, când mergi pe harta Căilor Morților, ți se va deschide o nouă locație - Dead Moats.

După ce vă bucurați de vederea armatei Fiends of Darkness la intrarea în Dead Moats, veți întâlni în curând Legiunea Morții, respingând atacul Spawns. Deoarece mai trebuie să treci prin pod și inamicii atacatori pentru a-ți continua misiunea, poți să-i ajuți pe gnomi în luptă sau chiar să alergi înainte de-a lungul podului și să învingi întreg inamicul (în acest caz, recomand să mergi cu grijă și cu Atenție, deoarece un grup de Fiends în avans Întunericul este destul de numeros și poate să nu fie foarte înțelept să începeți o luptă cu toți deodată - deși, în orice caz, totul depinde de grupul dvs. și de nivelul dvs.)

Dacă eliberați podul și zona din spatele lui, Legiunea Morții vă va urma pentru a ține linia pe noua linie, dar nu vor ajunge cu mult mai departe decât atât, așa că va trebui să vă bazați pe propriile forțe. Deplasați-vă de-a lungul hărții, luptând cu hoardele din Spawn of Darkness - în unele locuri aproape o întreagă armată vă va aștepta - de exemplu, în partea centrală-sud veți întâlni șeful portocaliu - Forge Master - împreună cu Alpha Harlock de elită și numeroși adversari „albi”. Cel mai bine este să efectuați mai întâi recunoașterea cu tâlharul dvs. - există și capcane aici.

După ce a depășit toate obstacolele, te vei împiedica de Hespit - Căpitanul Branka. La început, ea va apărea pur și simplu în fața ta din când în când, recitând cu voce joasă poezie destul de înfiorătoare, iar apoi vei putea vorbi cu ea în persoană. Dintr-o conversație cu Hespit, poți afla că Branka, se pare, este încă în viață, și că piticii care o însoțeau (în special femeile) s-a întâmplat ceva extrem de groaznic - dar, în general, nu vei obține prea multe informații inteligibile de la a ei .

După ce vei trece prin peșteră cu Hespit, vei ieși într-o sală destul de spațioasă, unde te vor aștepta mai mulți căpcăuni. După ce ați curățat sala inamicului, veți descoperi că una dintre uși este încuiată și necesită o cheie. Treceți pe ușa de sud, unde veți vedea mai multe spirite legionare și luați Cheia legionarului de pe altarul de la capătul coridorului. Spiritele vor deveni ostile după aceasta, așa că fiți pregătiți pentru o luptă.

Acum aveți cheia pentru a deschide „Ușa Evil”. Treceți prin ea și coridor și destul de curând veți întâlni un șef uriaș și excepțional de urât al zonei. Așadar, acum știi cum arată Pântecele Fienților Întunericului, dându-i naștere.

Regina nu se poate mișca, dar tentaculele ei (fiecare este o elită) pot să dispară și să apară oriunde doresc și, în plus, poate scuipa otravă pe distanțe lungi până aproape în orice loc din peșteră. Dacă te uiți în jur, vei observa două coridoare de fiecare parte a reginei - poți să-ți muți grupul acolo, astfel încât ea să nu te deranjeze prea tare cu scuipaturile ei deosebit de puternice. Dacă stai la capăt, atunci tentaculele, care dintr-un anumit motiv pot apărea doar la începutul coridorului, nu te vor putea ataca direct. De câteva ori în timpul bătăliei, Matka va chema în ajutor Fiends of Darkness - din fericire, cei obișnuiți, nu elita.

Odată ce ai de-a face cu tentaculele ei (și au obiceiul să dispară când le faci ceva daune și să apară puțin mai târziu, așa că poate dura ceva timp), atunci regina însăși nu va mai fi un inamic atât de periculos. O poți termina de la distanță, o poți face în luptă corporală (cu-de-gra - lovitură de milă - arată foarte impresionant cu o armă de corp la corp), doar ține cont că, la fel ca căpcăunii, ea poate prinde inamicul și începeți să-l tăiați în bucăți chiar în aer.

După ce ai de-a face cu Matka, mergi pe coridorul de est. Dacă trebuie să vă aprovizionați cu poțiuni sau să vindeți pradă pentru a elibera spațiu în rucsac, întoarceți-vă acum - odată ce treceți granița următorului teritoriu, nu vă veți putea întoarce oricând doriți.

După ce ieșiți pe harta Traseelor, vi se va deschide o nouă locație - Forja Vidului. Când te înscrii, Ogren se va alătura automat grupului tău (dacă nu era deja în ea) și vei avea opțiunea de a schimba restul grupului tău dacă vrei.

În Forge, o vei întâlni în sfârșit pe Branka și vei obține informații de la ea despre ceea ce sa întâmplat cu ea și cu piticii ei. După ce ai vorbit cu Branka, va trebui să renunți la mai multe atacuri ale Fiends of Darkness. După ce ai de-a face cu ei, mergi pe coridor până în camera cu golemii. Este umplut cu gaz otrăvitor și pentru a-l opri trebuie să rotiți patru pârghii în centrul camerei. Golemii vor prinde viață când te apropii prea mult de ei, așa că este logic să te retragi din cameră imediat ce primul golem este activat, să te ocupi de el, să repeți procedura până când camera este complet curățată de inamic și numai apoi opriți gazul și mergeți mai departe.

Și apoi veți întâlni o altă cameră și din nou cu golemi - care, spre schimbare, vor fi activați în perechi (deși în acest caz nu toți golemii vor prinde viață, unii vor rămâne statui). Există și capcane pe podea în această cameră.

Mergeți mai departe și veți întâlni un dispozitiv destul de ciudat, care seamănă cu un cap uriaș înconjurat de patru altare, lângă fiecare dintre care se află un spirit. Odată ce ai de-a face cu spiritul, trebuie să-i activezi altarul. Trebuie să repetați această procedură de patru ori, după care vor apărea patru spirite puțin mai puternice, dar principiul va rămâne același - după moartea fiecăruia dintre ele, activați-i altarul. Când aveți de-a face cu al doilea patru, dispozitivul va eșua în cele din urmă și puteți continua.

În peștera finală îl vei întâlni pe Karidin însuși. El va explica cum a reușit să creeze golemi la un moment dat și de ce regretă acum. La sfârșitul conversației, va apărea Branka și va trebui să iei o decizie: să iei de partea lui Caridin sau Branka. Dacă ești de partea lui Branka și Sheil este în grupul tău, el va merge de partea lui Caridin și tu va trebui să te lupți cu el. Dacă ești de partea lui Caridin, vei pierde - așa cum te-ai putea aștepta - destul de multe puncte de aprobare cu Oghren (deși el va rămâne în continuare de partea ta în luptă).

Indiferent dacă ați fost de partea lui Branka sau Caridin, luați notă de venele de liriu împrăștiate în jur. Recomand cu tărie să le folosiți cât mai des posibil - în primul rând, aceasta este o creștere gratuită a mana și a sănătății și, în al doilea rând, dacă nu faceți acest lucru, adversarii tăi le pot folosi. De asemenea, dacă întâmpinați dificultăți în luptă, vă pot recomanda cumva să imobilizați temporar șeful principal (de exemplu, cu un câmp de forță) și să vă ocupați mai întâi de golemi. Nu uitați că golemii sunt de obicei foarte sensibili la magie, în timp ce gnomii sunt opusul.

După bătălie, Branka/Caridin îți va crea o coroană, pe care o poți oferi pretendentului la tron. Dacă ai luat partea lui Karidin, atunci el îți va cere să distrugi nicovala vidului și să te arunci în lavă, punând astfel capăt existenței sale de secole. Alternativ, dacă te-ai pus de partea lui Branka, o poți convinge că acțiunile ei au fost greșite - în acest caz, după ce ți-a dat coroana, ea se va arunca în lavă, după ce a distrus mai întâi nicovala vidului. Acum puteți să vă întoarceți și să prezentați coroana lui Harrowmont sau Belen. Dacă îi dai coroana lui Belen, el va ordona imediat execuția lui Harrowmont. Dacă predai coroana lui Harrowmont, Belen și slujitorii săi se vor răzvrăti chiar în Casa Adunării și tu - cu ajutorul susținătorilor noului rege - va trebui să-i omori pe toți. Nu trebuie să dai coroana reclamantului ale cărui misiuni le-ai finalizat - dacă vrei, poți să-l trădezi și să dai coroana adversarului său.

În orice caz, după aceasta noul rege îți va promite sprijin în războiul de la suprafață, iar căutarea ta se va termina.

Notă: dacă ai ales partea lui Branka și ea a rămas în viață, atunci în bătălia finală o echipă de golems se va alătura armatei tale.

După ce l-ai ales pe regele, la părăsirea Adunării, vei fi întâmpinat de Kardol, comandantul Legiunii Moarte. Dacă îl poți convinge să te ajute la suprafață, el va apărea în timpul luptei tale cu arhidemonul împreună cu Eamon și ceilalți.

Misiuni non-intrigă

Găsiți trei pungi cu părți ale corpului demonului în Deep Roads și puneți-le împreună. Prima geantă este situată în taiga Edukan într-o peșteră mică cu Spawn of Darkness aproximativ în centrul hărții, celelalte două se află la răscrucea Karidina - în peșterile de sud-est și nord-est. După ce ai adunat toate cele trei pungi, mergi la Ortan thaig și activează altarul din partea de sud în fața podului cu spirite și golemi. Demonul care apare poate fi ucis sau îl puteți lăsa să plece în pace, după ce a cerut anterior mită de 25 de aur de la el. Dacă îl ucizi, există șansa ca el să scadă o sabie sau o armură magică, dar în cele mai multe cazuri nu vei obține decât satisfacție mentală.

Există patru bucăți de armură Dead Legion împrăștiate în Dead Moats. Dacă le adunați pe toate, vi se va dezvălui locația sarcofagului, din care puteți lua sigiliul Legiunii Moarte și îl puteți duce la Arhive. Dacă faci asta, Legiunea Moartă va fi recunoscută ca o castă separată. Trei bucăți de armură se găsesc în sarcofage din partea centrală și nordică a șanțurilor morților, iar ultima piesă se află pe altarul din camera cu fantome. Veți găsi sigiliul în sarcofagul din coridorul din spatele Ușii Amenințătoare.

Explorează cele patru grămezi de pietre de la Caridin's Crossing pentru a găsi comoara ascunsă. Pilotele de care ai nevoie sunt amplasate: aproape de intrarea vestică, la sud-vest de podul cu Alpha Harlock, în partea centrală, la est de peștera cu Deep Pursuers. După ce le-ați examinat pe toate patru, pe harta dvs. va apărea o pictogramă care indică locația comorii în partea de sud a hărții. Când strângeți comoara, aceasta va finaliza această misiune.

În Anvil of the Void, în peștera cu Caridin, vei găsi un zid cu o listă cu numele gnomilor care au acceptat în mod voluntar să se sacrifice și să devină golems. Dacă faci o copie a acestei liste, poți să o dai Păzitorului șef din Arhive pentru a perpetua memoria vitejilor pitici.

Asamblați Sabia Overlanderului. Pentru a face acest lucru, trebuie să găsiți toate cele trei părți ale sale. Unul este cu emisarul Herlock în partea de sud a Caridin Crossroads. Unul poate fi găsit într-o vază în peștera Ruka din Ortan teig. Ultima picături din Vechiul Spawn al Întunericului din partea centrală-sud a Șanțurilor Morților (apare acolo doar dacă aveți deja celelalte două părți. Uneori - nu întotdeauna - pentru a apărea, trebuie să vizitați mai întâi mormântul războinicului în punctul cel mai de sud-est al râului Ortan). Când le primești pe toate trei, mergi la mormânt în eticheta Ortan, care va apărea pe harta ta, iar când o vei activa, vei primi sabia asamblată (o sabie foarte bună cu o singură mână, cu trei sloturi).


Dacă unul dintre membrii partidului tău poartă armura Legiunii Moarte (toate cele patru piese), atunci când activezi Relicva Legiunei Moarte în camera cu fantomele și altarul, un monstru te va ataca.

Adăugarea este activată prin efectuarea unei operațiuni de recunoaștere pe masa sediului comandamentului „Nenorocire pe căile adânci” pentru 16 puncte de influență. După deschiderea unui nou teritoriu, poți porni la drum. Înainte să avem timp să ne îndepărtăm de bătălia cu zeul Avvar înfuriat și să ne vindecăm rănile de degerături, un nou atac ne-a lovit. Ne luăm rapid valiza de urgență și ne grăbim să ajutăm, în căutarea de noi aventuri și necazuri, la vânătoarea de mistere și secrete străvechi, uitate și ascunse de secole.

Căni de la Deep Paths

  • Partea 2 – 5:09
  • Partea 6 – 5:12
  • Partea 7 – 4:25
  • Partea 8 – 9:20
  • Partea 9 – 20:08 (după finalizarea Operațiunii „Podul de la Bastionul Nepătaților”)
  • Partea 10 – 16:37
  • Partea 13 – 5:45 (după finalizarea operațiunii „Săpătură la Bastionul Nepătaților”)
  • Partea 13 – 9:10 (după finalizarea Operațiunii „Podul în Marea Subterană”)
  • Partea 15 - 21:35, 21:55

Unelte pe drumurile adânci

Pentru ușurință de referință, sunt indicate o parte a descrierii video și timpul aproximativ:

Habitate ale creaturilor întunericului - 8 bucăți

  • Partea 2 – 16:56, 17:09, 17:23, 17:33
  • Partea 3 – 2:27, 14:01
  • Partea 6 – 20:50 (după finalizarea operațiunii „Expediția: Podul superior al Heydrun Teig”), 23:25 (după finalizarea operațiunii „Expediția: Podul superior al Heydrun Teig”)

Ruinele Heydrun teig - 22 bucăți(unele trepte sunt buggy, sunt mai multe în locație decât este necesar, dar cele „în plus” nu se iau în calcul)

  • Partea 3 – 16:50, 17:37, 19:06, 21:15, 21:24, 22:02
  • Partea 4 – 00:09, 7:35, 10:45, 13:29, 14:35, 14:42, 14:50
  • Partea 6 – 1:10, 4:55, 5:12, 7:32, 7:50
  • Partea 7 – 9:00 (4 bucăți), 15:20 (după finalizarea operațiunii „Expediția: Podul central al Heydrun Teig”), 19:00 (după finalizarea operațiunii „Expediția: Podul inferior al Heydrun Teig”) ”)
  • Partea 9 – 11:14, 13:10, 16:09

Peșteri uitate - 12 bucăți

  • Partea 8 – 23:45
  • Partea 9 – 1:40, 5:14, 5:25, 5:45, 6:15, 6:30, 6:40
  • Partea 10 – 1:00, 1:30, 17:10, 17:19

Bastionul Nepătatilor - 12 piese

  • Partea 10 – 7:30, 15:25, 16:07
  • Partea 11 – 11:10, 18:25, 23:45, 24:35
  • Partea 12 – 3:35, 13:10
  • Partea 13 – 4:15 (după finalizarea Operațiunii Unsullied Bastion Bridge), 4:30 (după finalizarea Operațiunii Immaculate Bastion Bridge), 7:30 (după finalizarea Operațiunii Unsullied Bastion Excavation)

Cronicile războaielor uitate

Pentru ușurință de referință, sunt indicate o parte a descrierii video și timpul aproximativ:

  • Partea 8 – 24:15
  • Partea 10 – 1:18
  • Partea 10 - 16:22
  • Partea 11 - 17:49
  • Partea 13 – 5:53 (după finalizarea operațiunii „Săpătură la Bastionul Nepătaților”)

Subteran

Misiunea este activată automat la sosirea la ruptura de pe Coasta Furtunii. Și, ca de obicei, cercetașul Harding ne întâlnește acolo, îi ascultăm raportul, aflăm detaliile și începem lunga coborâre în falie pe liftul construit. Cronicarul Valta ne asteapta mai jos, ne cunoastem si avem o conversatie frumoasa despre probleme stringente. În timpul conversației, aflăm că, în afară de noi, pur și simplu nimeni nu este capabil să-l ajute pe Orzammar cu un dezastru de această amploare și se dovedește că acest lucru este vital și pentru noi înșine. Nu este nimic de făcut, îl urmăm pe Valta până în tabăra Legiunii Morților, situată lângă foca despicată de cutremur, care a închis cândva făpturile întunericului pe cărările adânci. Ajunși în tabără, aflăm că Legiunea este asediată și reține cu greu atacul creaturilor pestilente. Cu capul cap, ne aruncăm nesăbuiți în plinul bătăliei și îi ajutăm pe soldații Legiunii Morților să respingă atacul, apoi la intrarea în tunel activăm încărcături de liriu și ne grăbim cât de repede putem să ne adăpostim, astfel încât cei aruncați în aer. tunelul nu se prăbușește în capul nostru.

Și acum, cu un sentiment de împlinire, poți așeza tabăra, așeza corturi, aprinde focul și, lângă foc, la un pahar de ceai într-o conversație obișnuită, poți cunoaște noi camarazi care ne vor însoți mai departe. călătorie pe căile adânci. După o conversație distractivă despre minuni și secrete necunoscute, după ce ne-am curățat rapid și ne-am peticit armura, ne adunăm echipa și, luând câteva lanterne de mineri și autosalvatori, ne îndreptăm spre lift pentru a coborî și mai adânc în piatră. abis. După ce am coborât pe liftul pitic prin întunericul pungii de piatră, după ce ne-am restabilit ușor echilibrul mental și ne-am calmat stomacul, am pornit în căutarea următoarelor necazuri pe capul nostru rău sub forma unor creaturi ale întunericului și a habitatelor lor. Înaintând pe poteci, dăm peste o poartă sigilată. Asta-i ghinion, acum mai trebuie să te gândești să le deschizi. (Încercarea „Porțile Segrummar”).

Și acum porțile sunt în sfârșit deschise, iar noi, mulțumiți de noi înșine și călăuziți de simțul înălțat al Pietrei Cronicarului Valta, ne grăbim cu bucurie înainte spre locul de origine a cutremurelor prin locuințele creaturilor întunericului, în timp ce ne ferim cu dibăcie. și luptă cu colții și ghearele lor. După ce am curățat următorul bârlog și am descoperit în centrul său trupurile profanate ale războinicilor Legiunii Morților, le arătăm onorurile noastre finale. După aceasta, cu o ușoară tristețe și cu gânduri despre fragilitatea acestei lumi, ne grăbim mai departe către un alt lift pentru a coborî spre ruinele teigului Heydrun. Deplasându-ne prin ruinele maiestuoase ale acestei taiga de mult abandonate, ajungem la cuibul central al creaturilor pestilente. (Încercarea „A doua Poartă Sigilată”). Cu toate acestea, ne vom putea continua călătoria mai departe doar după efectuarea unei curățări generale, începute pentru a mătura toată murdăria și spiritele rele. Arzând de mânie neprihănită și cu capul în cap, ne grăbim în luptă pentru stăpânirea acestor teritorii.

După o bătălie destul de istovitoare, destul de zbârcită și murdară, facem focul și ne așezăm tabăra pentru a respirăm, a ne pune în ordine și a ne odihni puțin înainte de a coborî în continuare în prăpastie și, de asemenea, în timp ce seara pe lângă foc cu un pahar de bere tare și trăsături relaxate din viața socială. Dar vacanța se apropie de sfârșit, dar problema cutremurelor nu a dispărut și trebuie să mergem mai departe. Ne adunăm echipa, ne umplem rucsacul până la refuz cu medicamente și diverse rechizite și ne îndreptăm spre liftul antic cu gândurile: „Ce ne așteaptă acolo?” După ce am terminat următoarea coborâre, ne aflăm în Peșterile Uitate în întuneric și incertitudine completă. Mergând cu grijă înainte, întâlnim încă o problemă sub forma unui inamic tăcut necunoscut. Facem tot posibilul pentru a ne salva pielea și a scăpa de probleme cu răni minime. După ceartă, le aducem un ultim omagiu morților și cochipăm mai departe prin peșteri necunoscute.

După ce am trecut de pod și de o rețea de peșteri, ajungem la un alt pod peste defileu. Dar ghinion - unii oameni cărora le place să se joace cu materiale explozive o dau jos chiar în fața nasului nostru. Va trebui să căutați o soluție în jurul defileului și, în același timp, să încercați să nu cădeți de pe poteca îngustă în abis. După o scurtă încercare, drumul nostru ne conduce către bastionul Nepătaților, doar pentru a intra din nou într-o altă ceartă și apoi să fim surprinși să descoperim că niște reprezentanți răi ai vieții inteligente de aici au construit o barieră necunoscută cu un singur scop - să nu lasa-ne mai departe. Tot ce rămâne este să ne oprim și să privim în jur pentru a găsi o modalitate de a distruge această barieră. Literal la doi pași găsim un obiect foarte interesant, cu ajutorul căruia spargem obstacolul în bucăți mici. Ne continuăm drumul înainte, luptând simultan împotriva atacurilor inamicului tăcut și ridicând artefacte ciudate care distrug barierele pe calea noastră deja dificilă.

Cu cât ne apropiem de scopul expediției noastre, cu atât atacurile inamice devin mai furioase, iar acum putem vedea ultima barieră care ne blochează calea, pe care să o distrugem, pe care trebuie să o spargem mai întâi prin mulțimea de apărători, apoi, profitând de momentul. , folosiți cinci cutremure. În cele din urmă, calea este limpede, în spatele porților deschise avem ultima ocazie să ne odihnim lângă foc înainte de saltul final către secretul nostru emoționant sufletesc. Ce ne așteaptă în continuare, ce secrete străvechi vom descoperi, vom găsi răspunsuri la întrebările noastre sau vor fi și mai multe dintre aceste întrebări? Așa că, după ce am adunat ultimele provizii și am luat o gustare rapidă, am pornit spre necunoscut. Și acum o imagine incredibilă se deschide în ochii noștri, iar în centru vedem scopul întregii noastre lungi coborâri în aceste adâncimi neexplorate. Dar încă trebuie să ne luptăm spre acest „Ceva” prin rândurile fanaticilor Sha-Britols. Ultima împingere și obiectivul este aproape. Inima tuturor, Sanctuarul, este aici. Cu toate acestea, nu a fost cazul, acest loc este păzit și sigur. Nu există întoarcere, mai rămâne un singur lucru - să lupți pentru viața ta și, după un duel muritor, să afli tot ce este posibil. În timpul luptei, încercăm să nu fim loviți de lăstari de piatră atât de jos, cât și de sus și, de asemenea, evităm minele de liriu, care vor fi plasate periodic de gardian.

Primire călduroasă

Tocmai când ne hotărâm să batem politicos la uşă şi să cerem permisiunea de a intra pe Drumurile Adânci, covorul nebun cu inscripţia „Bun venit” se transformă într-un căpcăun cu coarne. Pentru a merge mai departe, trebuie să-l liniștim cumva și să-l punem la locul lui, iar apoi, după ce ne ștergem pantofii pe el, trebuie să mergem mai departe în direcția dată.

Explorând căile adânci

Se activează automat imediat după stabilirea taberei de bază a Legiunii Morților în Deep Roads. Pentru a finaliza această căutare, este necesar să efectuați o operațiune strategică specială la masa de expediție din tabără - o expediție pentru a îmbunătăți tabăra de bază. După îmbunătățire, va avea caracteristici suplimentare.

Poarta Segrummar

Se activează automat când este detectată o poartă blocată. Un glumeț a luat niște piese de schimb din încuietoarea ușii, probabil că le-a vândut pentru fier vechi. Va trebui să alergi și să cauți părțile lipsă pentru a deschide poarta sigilată și a merge înainte. După ce găsim piesele lipsă, ne întoarcem înapoi la ușă și instalăm angrenajele la locul lor. Acum ne putem uita în spatele ușii: ce lucruri interesante ne așteaptă în dulapul lui Papa Carlo?

Turnuri constructoare

Misiunea este activată automat la citirea unei cărți într-una dintre camerele sondate. Cartea conține indicii pentru rezolvarea puzzle-ului. După ce am îndeplinit această sarcină, putem, cu conștiința curată, să luăm recompensa din cufărul din apropiere și să mergem mai departe cu mândrie. (Pentru cei care nu vor să-și încordeze creierul, soluția la ghicitoare poate fi văzută la aproximativ 11 minute).

Omoară-ma încet

Misiunea este activată automat când găsești o pagină din jurnalul unui gnom tulburat, căruia îi place să experimenteze cu lyrium brut, neprocesat. Pentru a finaliza această căutare, trebuie pur și simplu să colectați paginile rămase din jurnal, care sunt împrăștiate prin locuințele creaturilor întunericului și ruinele teigului Heydrun.

Poarta Sacrificială a lui Segrummar

Misiunea este activată automat atunci când este detectată o poartă blocată. Deși, așa cum spune Valta, nu trebuie să mergem acolo, curiozitatea a ucis pisica. Și suntem foarte curioși din fire și ne place să urcăm pe toate ușile necunoscute. Dar din nou, un mecanic nebun a demontat mecanismul de blocare și a împrăștiat roțile de viteză oriunde a fost posibil. Și dacă vrem să ne satisfacem curiozitatea inactivă, atunci va trebui să alergăm mult pentru a aduna părțile lipsă. Deci, ne înarmam cu un detector de metale, luăm cu noi un magnet puternic și mergem înainte să căutăm și să colectăm fier vechi. Apropo, nu uitați să luați și un cărucior, pentru că vor fi multe uși și chiar mai multe viteze. Nu le poți duce până la capăt. După deschiderea ultimei uși, misiunea va fi finalizată.

Pe picioare rupte

Căutarea se activează de la sine în momentul în care descoperim jurnalul femeii Gardiene Ailsa pe căile adânci. În ultima ei călătorie, ea a cercetat zona și a desenat o hartă. Odată ce această locație este găsită, misiunea va fi finalizată. (Căutat ca comoară folosind litera V).

A doua poartă sigilată

În ruinele teigului Heydrun, singura noastră cale către obiectiv este blocată de o a doua poartă sigilată cu un mecanism de blocare demontat. Sarcina este clară - adunați angrenajele lipsă, reparați mecanismul și deschideți aceste porți. Misiunea va fi finalizată automat.

Cronicile războaielor uitate

Misiunea este activată automat când găsiți primul raport de luptă antică. Pentru a finaliza misiunea, trebuie pur și simplu să colectați toate rapoartele împrăștiate în această secțiune a Drumurilor Adânci.

Tutorial video


Înțeleg că ai trecut deja?))

Ei bine, nimic, pentru viitor. În cazul în care îi vine la îndemână cuiva (și pentru că nu am ce face în vacanță):

Voi numi de acum înainte spiritul rock ARW (Ancient Rock Wraith) pentru că este mai scurt.
Mi-e prea lene să descarc 5 GB de localizare de pe Steam, așa că și alte titluri nu sunt în engleză:

Caracteristici cheie:
1) Vulnerabil la frig și spirit, la coșmar există rezistență completă la electricitate
2) Nu poate fi uimit. Acestea. Horror, Miasmic Flask, Pommel Strike sunt inutile
3) După cum am menționat deja, unele dintre atacurile sale din prima parte a bătăliei, precum și atacurile micilor săi complici, sunt electrice, așa că trebuie să vă aprovizionați cu rune cu rezistență electrică. Mai mult, dacă alegerea este: armură cu o evaluare mai mare a armurii reale vs. armură cu capacitatea de a introduce rune electrice - trebuie să le alegeți pe cele din urmă.

Echipamente.
Cele patru doage sunt cele mai utile în această bătălie. Ordinea descrescătoare a utilităţii
1) Staff of the Primal Order - rece, cumpărat de la Bonnie Lem noaptea în Docks. Dacă există un pachet DLC de articole (cu amulete personale) - dă-i lui Anders sau Bethany, altfel nu contează
2) Malcolm's Honor - spirit, din Item Pack DLC
3) Stone's Breath - spirit, dă lemn de santal atunci când îl găsești pe cărările adânci
4) Apostate's Courage - rece, disponibil pentru utilizatorii care au achiziționat Signature Edition. Din nou, dacă există un Item Pack DLC - dă-l lui Anders sau Bethany.

Este bine să o iei pe Aveline cu tine, pentru că 1) practic nu poate fi ucisă cu un control adecvat, 2) DLC-ul Item Pack are un topor spirit.

Cele mai utile vrăji, respectiv, sunt frigul și spiritul (Winter's Grasp, Cone of Cold, Spirit Bolt).
Cea mai utilă vrajă (nu numai în această luptă, ci și în întregul joc) este Grabă.
După cum am menționat, Hex of Torment este, de asemenea, divin.

În general, Stevia a spus totul corect referitor la strategie.

Mici trucuri:
1) În timpul unui Big Deadly AoE, puteți muta întregul grup în spatele unei coloane și îl puteți pune în așteptare. Atunci nu vor fugi și nu vor încerca să atace. Când se termină AoE, eliminați blocarea.

2) ARW are trei forme de gravare: prima este la început, trece destul de repede și nu este prea importantă. Al doilea este atunci când aruncă AoE și apoi se află în mijlocul camerei. Aceasta este cea mai importantă fază, deoarece... dacă încercați din greu, puteți ucide ARW-ul în această fază, evitând astfel a treia fază urâtă (aproximativ 90% va consta în kiting). Mai mult, trebuie să încercați să faceți acest lucru, altfel lupta va dura de aproximativ 5 ori mai mult.

Când ARW și-a terminat AoE electric și este întins în centru, aș sfătui să nu acorde prea multă atenție celor mici din jur. Deoarece nu jucați un Coșmar, nu ezitați să aruncați Firestorm, Hall of Arrows și/sau Tempest asupra lor și concentrați-vă tot focul asupra ARW-ului însuși. AoE dvs. le va distrage atenția și veți termina restul mai târziu. Ca ultimă soluție, poți trimite pe cineva singur (cu cel mai mic DPS, probabil) să se ocupe de el.
Acest lucru este valabil mai ales atunci când are sănătate scăzută. Amintiți-vă că atunci când omorâți singur ARW-ul, bătălia se termină imediat, indiferent dacă au mai rămas inamici. Prin urmare, dacă vezi că este aproape gata, uită de tot ce-l înconjoară și termină-l.

3) Dacă nu ai reușit să-l omori în a doua fază, începe partea cea mai (ne)interesantă. Dacă ajung în această fază, de obicei îi pun pe toți în așteptare și mut manual fiecare personaj. Trei note: dacă ARW începe să creeze un câmp de atracție, stai în spatele coloanelor, atunci pur și simplu vei da peste ele când trage; dacă grupul este în așteptare, atunci bowling-ul lui este mai ușor de controlat - doar depărtați-vă; dacă dispare sub pământ, mută-i repede pe toți în alte locuri, pentru că... cel mai probabil se va concretiza pe la spatele cuiva.

Fenris este puțin inutil în această luptă, deoarece este un tanc destul de prost la nivelurile inițiale (și apoi, în general), iar DPS-ul lui este scăzut...
Fapt interesant: de obicei nu-l duc pe Fenris nicăieri în afară de căutările lui personale, dar aici am decis să trec din nou Deep Paths cu grupul tău Hawk-Mage/Fenris/Varrick/Anders. Drept urmare, Fenris a stat în așteptare aproape tot drumul, iar în timpul luptei cu ARW a murit complet după primul AoE, pentru că nu l-am urmat.
Adică dacă moare, va muri. El poate fi trimis la ARW în prima parte a bătăliei (înaintea laserului mortal AoE), iar apoi aș înceta să-i mai acord atenție. ARW este totuși cel mai bine să ucidă grupul cu toată gama.
Anders și Varrick, specializați în mod corespunzător, îi sfâșie pe toată lumea. Ei bine, cu excepția faptului că, dacă Anders este folosit exclusiv ca vindecător, atunci Fenris trebuie monitorizat (Anders, vindecătorul, mă face un pinguin trist - el este cel mai bun mag DPS din joc, de ce i se întâmplă asta)

Iată câteva videoclipuri pentru tine (într-adevăr nu există magicieni aici, dar pentru mine este și mai ușor să fii magician):

DW Rogue
Archer Rogue
S&S lol 20 sec

Principalul lucru de reținut în acest joc:

Paradigma tank/healer/dps/controller nu funcționează. DA2 este dps/dps/dps/dps. Cea mai bună grupare pentru orice Hawk este Anders/Merrill/Varrick (Anders/Bethany/Varrick în Actul 1). Jocul fără tanc poate fi puțin dificil la început, dar priiiize... Serios, de obicei urăsc să joc ca caster și iubesc necinstiți (canon și clasa mea preferată pe viață), dar trei magi + Varric - și coșmarul arată ca un casual (Pull of the Abyss + Inel gravitic + dublu Firestorm + Tempest. W00t, exagerat!)


Misiuni de poveste

Pe acest teritoriu trebuie să mergeți pentru a obține acces în orașul pitic Orzammar, unde va trebui să-i convingeți pe pitici să vă vină în ajutor în lupta împotriva Spawn of Darkness. Un grup de vânători de recompense, care va include un magician, te vor ataca pe parcurs dacă ajungi pentru prima dată pe această hartă, dar este puțin probabil ca ei să reprezinte un pericol pentru tine.

De fapt, nu trebuie să faci nimic pentru a avea acces la Orzammar - du-te la poartă, ascultă cearta gardului cu trimisul lui Loghain, Imrek, declara-ți dorința de a intra în oraș, apoi fie ucide-l pe Imrek, fie alungă-l - și paznicul te va lăsa să intri în Orzammar .

Misiuni non-intrigă

La intrarea în Orzamar, nu departe de negustori, se plimbă unul dintre elevii magicianului, căruia trebuie să îi prezinți o scrisoare de concediere.

Munții Frost găzduiesc unul dintre depozitele pe care trebuie să le vizitați ca parte a liniei de căutare Denerim „Servicii pentru persoane interesate”.


ORZAMMAR

Misiuni de poveste

După ce treci prin Sala Eroilor și intri în zona rezidențială a orașului, vei asista imediat la o scenă nu prea neplăcută între Belen și Harrowmont (cu care s-ar putea să fii deja destul de familiar dacă te joci ca un gnom nobil). După ce ai vorbit cu șeful gărzilor după ce toată lumea a fugit în direcții diferite, vei afla că ai venit la pitici într-un moment nu prea oportun - după moartea regelui Endrin, Adunarea nu poate decide cine ar trebui să moștenească tronul, și fără prezența unui rege, nu există nici un ajutor de la nu este nevoie să așteptați gnomii, pentru că nimeni nu își va asuma responsabilitatea de a trimite o armată la suprafață atunci când în interior este aproape un război civil.

Nu este nevoie de un geniu pentru a-și da seama - trebuie să faceți tot posibilul pentru a vă asigura că unul dintre pretendenții la tron ​​devine conducătorul de drept al Orzammar. Care depinde de tine, nu are mare diferență (deși dacă joci ca un gnom nobil, s-ar putea să ai scoruri personale cu unul dintre concurenți).

Atenție: puteți vorbi cu reprezentanții ambilor solicitanți și puteți primi sarcini inițiale de la ambii, dar finalizați doar una dintre ele - solicitantul pe care decideți să îl susțineți. Dacă le vei completa pe toate, ambii reprezentanți vor decide că te-ai pus de partea opusă și nu vor mai vorbi cu tine.

Indiferent de partea pe care decideți să o alegeți, mai întâi vi se va cere să vă dovediți loialitatea (și că nu sunteți spion pentru grupul advers) completând o mică misiune.

Dacă decideți să vă alăturați lordului Harrowmont, atunci ar trebui să vorbiți cu Doolin. El poate fi găsit la conacul Harrowmont din districtul Diamond sau la taverna locală. Dacă decideți să intrați în Adunare înainte de a vorbi cu reprezentanții ambilor candidați, Doolin vă va intercepta la ieșire. Pentru a vă testa loialitatea, vi se va cere să concurați în Arena of Trials ca campion din Harrowmont. Câțiva dintre luptătorii săi s-au retras în mod neașteptat din competiție, așa că pe parcurs ar fi o idee bună să aflăm care a fost motivul acestui comportament (deși acest lucru nu este necesar pentru a finaliza sarcina).

Du-te la Arena. Bayzil, unul dintre luptătorii Harrowmont, vă va împărtăși problemele sale dacă ați dezvoltat abilitatea de Persuasiune. După cum vă recunoaște, este într-o poveste de dragoste cu o doamnă căsătorită, iar reprezentanții lui Belen, după ce au obținut cumva scrisori de la cuplul de îndrăgostiți, amenință că le vor face publice. Literele sunt într-un cufăr în camera încuiată a lui Myajala - unul dintre luptătorii lui Belen - chiar acolo, în Arena, și puteți fie să alegeți pur și simplu lacătul dacă aveți abilitățile adecvate, fie să furați cheia de la Myajala ea însăși și să deschideți astfel uşă. Dacă îi dai lui Bayzil scrisorile, va fi de acord să lupte pentru Harrowmont.

Al doilea luptător al lui Harrowmont, Gwyddon, a fost informat că Harrowmont a decis să renunțe la poziția și să cedeze tronul lui Bhelen, iar competiția se desfășura doar pentru a-i permite să „salveze fața” în același timp. Îl poți convinge să participe la competiție convingându-l (cu abilitățile corespunzătoare) că Harrowmont nu va renunța.

După ce ai terminat toate afacerile, mergi la Arena Manager și anunță că ești gata de duel. Vei avea o serie de lupte și va trebui să lupți singur pe primele trei. În al patrulea, ți se va permite să-ți alegi unul dintre camarazii tăi ca partener. În ultima luptă, dacă i-ai convins pe Bayzil și Gwiddon să se alăture lui Harrowmont, ei ți se pot alătura dacă vrei - sau poți să-ți iei petrecerea normală.

Odată ce termini toate luptele și ești declarat campion, îl poți întâlni în sfârșit față în față pe Lord Harrowmont. Din păcate, câștigarea Arena nu este suficientă pentru a convinge Adunarea de dreptul la tron ​​al lui Harrowmont, așa că mai ai mult de lucru.


Dacă decideți să îl susțineți pe Prințul Belen, atunci îl puteți găsi pe reprezentantul său Vartag fie în palat, fie în Casa Adunării. Ca dovadă a loialității dumneavoastră, vi se va cere să livrați două scrisori, din care rezultă că Lordul Harrowmont a promis aceeași recompensă pentru sprijin pentru două persoane diferite. Aceste persoane - Lord Helmy și Lady Days - va trebui să le primiți scrisorile. Lordul Helmy este la taverna locală și tot ce trebuie să faci este să-i dai scrisoarea. Lady Days, deși va fi foarte supărată de vești, totuși nu are dreptul să ia ea însăși astfel de decizii și, prin urmare, după ce ai vorbit cu ea, trebuie să-l găsești pe tatăl ei, Lord Days, care se află pe Căile Adânci. Lady Days vă va oferi o hartă astfel încât să puteți ajunge la eticheta dorită, și anume eticheta Educan.

Lord Days este situat în partea de sud-vest a Thailandei. Pentru a ajunge la el, trebuie să-ți faci drum printr-un număr semnificativ de Spawns of Darkness, Deep Pursuers (animale mici cu dinți foarte ascuțiți, cărora le place să te pună în ambuscadă în cantități indecente) și alți locuitori din temniță. Când ajungi la Lord Days și îl ajuți să se descurce cu monștrii care îi atacă grupul, poți în sfârșit să-i dai scrisoarea și să primești asigurări că de acum înainte o va sprijini pe Belen.

După aceasta, întoarceți-vă la Vartag și veți primi o audiență cu prințul în palat. Din păcate, eforturile tale i-au adus lui Belen doar doi susținători – ceea ce nu este suficient pentru a convinge întreaga Adunare și, prin urmare, trebuie să mai faci câțiva pași pentru a-i asigura tronul...

Indiferent dacă ați luat partea lui Belen sau Harrowmont, următoarele sarcini vor fi exact aceleași, iar prima dintre ele va fi să vă ocupați de șeful mafiei locale pe nume Jarvia, care nu este absolut de niciun ajutor - mai ales în Dusty Town. .

Călătorie în Dusty Town. Dacă aceasta este prima ta vizită în acest loc remarcabil, atunci va fi marcată de un atac al bandiților locali. Dacă joci ca un pitic de rând, s-ar putea să-l întâlnești aici pe vechiul tău prieten Leske, dar el nu îți va spune nimic util. Pentru a obține informațiile de care aveți nevoie, discutați cu o femeie cerșetoare pe nume Nadezhda, un comerciant local pe nume Alimar sau un gnom pe nume Radek. (Poate că este cel mai profitabil să vorbești cu Nadezhda, deoarece ea nu trebuie să plătească - cu excepția cazului în care tu însuți vrei să o răsplătești - sau să folosești vreo convingere specială.)

Oricine ai alege, vei afla că bârlogul lui Jarvia poate fi pătruns cu ajutorul unor talismane speciale pe care asistenții lui Jarvia le poartă cu ei. Mergeți la casa din partea cea mai suică a zonei (s-ar putea să fi fost acolo înainte și să nu fi găsit nimic interesant). Cu toate acestea, de data aceasta o gașcă întreagă de bandiți vă va aștepta acolo. Când iei aproape toate viețile liderului, el va implora milă. Îl poți ucide sau îl poți lăsa să plece, dar în orice caz vei primi un talisman sub forma unui deget de os, care este un fel de cheie pentru bârlogul lui Jarvia. Acum mergeți la „Ușa suspectă” la nord de casă cu bandiții, iar când o examinați, veți primi opțiunea de a folosi talismanul și acum puteți intra în siguranță înăuntru.

Bârlogul lui Jarvia este plin de bandiți de tot felul, pe alocuri - păianjeni și, de asemenea, ca orice bârlog de bandiți care se respectă, este plin de numeroase capcane, așa că recomand cu căldură să mergi acolo cu un tâlhar. Jarvia însăși se află în camera de est și indiferent de opțiunile de dialog pe care le alegi cu ea, vei ajunge să fii nevoit să te lupți cu ea. Atentie la capcane - sunt destul de multe in aceasta camera, desi practic toate sunt concentrate in a doua jumatate a camerei (le puteti observa dupa numeroasele butoaie asezate in jur).

Dacă joci ca un pitic de rând, îl vei găsi pe Leske împreună cu Jarvia. Dacă joci ca altcineva, Leske va sta într-o celulă într-una dintre camerele anterioare și îl poți elibera dacă vrei.

După ce ai de-a face cu Jarvia, ai dezarmat capcanele și ai terminat de explorat camera, mergi pe coridorul din colțul de nord-est - prin el poți merge în cartierul Unnoble prin postul comercial fără a fi nevoie să te întorci prin întreg bordel și Dusty Town.

Când raportați lui Harrowmont/Belen despre succesul misiunii voastre, vi se va da imediat o altă sarcină - să mergeți la Drumurile Adânci și să găsiți acolo Paragon (Perfect) Branca, despre care probabil ați auzit deja de la localnici. Branca este in prezent singurul Paragon viu al Orzammarului, iar sprijinul ei va asigura cu siguranta sprijinul candidatului la alegeri. (În cazul în care Branka a întâlnit un sfârșit trist în Deep Roads, trebuie cel puțin să-i găsiți rămășițele.)

La ieșirea din oraș, vei fi prins de cineva Ogren, pe care poate l-ai întâlnit deja mai devreme - sau poate nu, dar asta nu joacă niciun rol. Branka este soția lui și, prin urmare, va decide să se alăture grupului tău. Nu trebuie să-l iei cu tine chiar acum, chiar dacă ești de acord cu oferta lui, dar la un moment dat el se va alătura automat grupului tău. (Ogren este un războinic berserker care este specializat în arme cu două mâini.)

Misiuni non-intrigă

Informațiile despre oraș sunt împrăștiate în Orzammar - colectați-o și locația comorii din Camera de Adunări vă va fi dezvăluită. Fiecare zonă a orașului conține câteva dintre informațiile de care aveți nevoie, adică trebuie să vizitați: Sala Eroilor (lângă intrarea în Orzammar), Trial Arena (în camera de la sud a sălii principale), Dusty Town ( lângă magazinul lui Alimar), Diamond District (semn deasupra intrării) și Necunoscut District (document de pe podul care duce la Arena). După aceea, mergi la Adunare și în nișa de lângă Vartag vei găsi un cufăr cu o recompensă - un inel care adaugă 2 la toate caracteristicile.

Această căutare vă este dată de Orta în Arhivele din Districtul Diamantului. Trebuie să mergi la Deep Roads și să găsești acolo dovezi că familia ei aparține unei familii nobile. Poți găsi dovezi într-un cufăr din taiga Ortan din fața podurilor, lângă care se găsesc spirite și golemi. (El va fi acolo chiar dacă nu ai primit misiunea.) Drept recompensă, vei primi 5 auri de la Orta când o vei vizita în Camera Adunării. Dacă refuzi recompensa și te întorci la ea mai târziu (trebuie să părăsești Orzammar și Munții Frost), vei primi 10 aur de la ea.

Această căutare este disponibilă numai dacă PC-ul tău este un gnom de naștere nobilă și dacă și-a petrecut noaptea cu Mardi în prolog. Acum are un fiu (al tău), dar din moment ce ai fost declarat proscris și ți-ai pierdut casta, copilul ei este și el în afara casei. Îți poți cere lui Belen sau Harrowmont (în funcție de cine ai susținut) să-ți accepte fiul în familia lor. Faceți acest lucru înainte de a părăsi Orzammar după ce regele este ales (cel mai bine este să vorbiți cu el imediat după încoronare), altfel copilul va rămâne în afara castei.

Veți primi această misiune de la Rogek în Dusty Town. El vă va instrui să livrați liriul de contrabandă lui Godwin în Turnul Magicienilor (dacă ați terminat deja Turnul, poate vă amintiți de el - acesta este domnul speriat care se ascundea în dulapul de la etajul doi). Pentru a obține lyrium trebuie să plătiți lui Rogek 50 de aur (40 cu convingere mare) și trebuie să aveți banii la îndemână. Dacă vorbești cu Rogek fără suma necesară, el va rătăci și misiunea va fi pierdută. De asemenea, dacă ați finalizat deja căutarea pentru Turnul Magilor și ați luat partea templierilor, desigur, nu veți putea livra contrabandă destinatarului.

Dacă i-ai livrat liriul lui Godwin, atunci poți primi de la 50 la 65 de aur plus un pumnal de la el, în funcție de cât de mare este Convingerea ta. Raportați lui Rogek că sarcina a fost finalizată și veți primi 10 până la 25 de aur ca recompensă.
Dacă nu reușiți să finalizați misiunea (de exemplu, dacă Godwin a murit), puteți vinde liriul comercianților (deși acest lucru nu vă va rambursa în totalitate pierderile).

Îl poți ucide și pe Rodek. Dacă spui că nu poți livra mărfurile la destinație pentru că pur și simplu nu mai sunt magicieni în Turn, el va decide că îl vei înșela și te va ataca. De asemenea, va ataca dacă amenințați că îl predați autorităților pentru contrabandă. (Rodek poate fi ucis imediat, fără să vă deranjați cu misiunea, dar în acest caz veți primi doar 20 de aur din cadavrul său.)
Dacă simțiți obligația morală de a opri contrabanda cu liriu, o altă modalitate de a face acest lucru este să-l raportați lui Gregor în Turnul Vrăjitorilor (și acest lucru se poate face după ce ați primit banii de la Godwin.)

În Arhive, unul dintre Gardienii Milldrath vă va plânge că le-a fost furată o carte valoroasă. Călătorește în Dusty Town și vorbește cu Korebit. El te va ataca. Nu veți găsi cartea despre el, dar veți găsi o chitanță pe corpul lui, din care putem concluziona că a vândut deja marfa cuiva din Arena Testelor. Du-te la Arena și vorbește cu Gredin. El te va ataca. După ce ați primit cartea înapoi de pe cadavrul său, puteți fie să o returnați lui Milldrath, fie să vindeți persoana numită Jerthrin chiar acolo, în Arena, pentru câteva piese de aur.

Această misiune vă este dată de Naga Trapper Boermor în Regiunea Necunoscută. Odată ce îl primiți, naga vor apărea în tot orașul - o încrucișare curioasă între un șobolan și un porc. Trebuie să le livrați la Bohermore. Misiunea va fi considerată finalizată după livrarea primului naga, dar vi se vor da bani pentru fiecare următor, iar dacă le găsiți pe toate cele zece, veți primi o recompensă suplimentară.

În Dusty Town, o cerșetoare pe nume Zerlinda vă va spune povestea ei tristă și, dacă doriți, o puteți ajuta. O poți sfătui să-și încerce norocul la suprafață sau să vorbească cu tatăl ei, care se află la taverna locală, și să-l convingi să-și ia fiica și nepotul înapoi. Dacă ați finalizat căutarea fratelui Berkel și s-a deschis o filială a Bisericii în Orzamarr, o puteți trimite acolo (sau vorbiți singur cu fratele Berkel și cereți ajutor pentru Zerlinda). De asemenea, o poți convinge să abandoneze copilul în Drumurile Adânci, așa cum o cere familia.

Această misiune vă este dată de Dagna în Regiunea Necunoscută. Ea visează să studieze la Turnul Magicienilor, dar din anumite motive toate scrisorile ei prin care îi cere acceptarea rămân fără răspuns. Îndreptați-vă spre Turn. Dacă ați finalizat deja misiunea „Broken Circle” și ați fost de partea templierilor, atunci Gregor va refuza cererea lui Dagne. Dacă ai luat partea magicienilor, atunci Irving va fi de acord să o accepte ca studentă și tot ce-ți rămâne este să-i spui Dagnei vestea. O altă opțiune este că o poți convinge pe Dagna să rămână în Orzammar, așa cum dorește tatăl ei. Dacă o ajuți pe Dagna să meargă la studii în Turn, tatăl ei, proprietarul unui magazin de arme, va fi atât de supărat încât va refuza să-ți vândă bunurile.

Este posibil să primiți această misiune mai devreme sau mai târziu, în funcție de faptul că ați fost de partea lui Bhelen sau Harrowmont. Dacă decideți să o susțineți pe Belen, atunci puteți merge în partea dorită a palatului imediat după prima conversație cu el, iar dacă ați susținut Harrowmont, atunci puteți face acest lucru numai după încoronarea sa.

Într-unul dintre dormitoarele din partea de vest a palatului regal vei găsi o femeie bolnavă, iar medicul din apropiere îi va explica că este otrăvită și doar un antidot foarte puternic îi poate salva viața. El vă va oferi o rețetă pentru un antidot (care necesită cel mai înalt nivel de Poțiuni). Tot ce trebuie să faci este să pregătești un antidot și să-l dai pacientului. Nu veți primi nicio recompensă în afară de rețeta de antidot în sine (care poate vindeca paralizia și somnul).

Veți primi această căutare de la fratele Berkel în Regiunea Necunoscută. Fratele Berkel visează să deschidă Biserica Creatorului din Orzammar, ceea ce este oarecum dificil, deoarece gnomii conservatori își respectă strămoșii Paragon și nu sunt prea entuziasmați de perspectiva unei noi religii. Dacă te hotărăști să-l ajuți pe fratele Berkel, atunci vorbește cu Gardienul șef din Arhive și convinge-l să-i permită lui Berkel să deschidă o filială a Bisericii din Orzammar. (De asemenea, puteți refuza să-l ajutați pe fratele Berkel, afirmând că nu ar trebui să se amestece în treburile religioase ale piticilor.)

Această misiune vă este dată de Fielda în Regiunea Necunoscută. Câțiva ani mai târziu, fiul ei a plecat într-o expediție în Căile Adânci și a dispărut acolo fără urmă. El poate fi găsit în Ortan teig, dar de-a lungul anilor trecuți și a încercărilor care l-au întâmpinat, bietul Ruk s-a schimbat atât de mult încât nu mai vrea să se mai întoarcă. Poți să-l minți pe Fylda că este mort (această opțiune este disponibilă doar dacă ai vorbit cu Rook despre mama lui și ți-a cerut să o minți) sau să spui adevărul. Dacă Filda află că Rook este în viață, va decide să meargă la el pe Căile Adânci, dar în orice caz, căutarea va fi finalizată. Poți să-l ucizi și pe Rook dacă vrei. Dacă îl lași în viață, el va acționa ca un comerciant pentru tine.

Veți primi această căutare în Jarvia's Lair. Aproape chiar la începutul hărții vei găsi jurnalul lui Jammer, din care vei afla că aici a ascuns o comoară. Există trei cufere împrăștiate în temniță și din fiecare trebuie să luați unul - cel mai ieftin - articol (un deschizător de plicuri de fier, un inel de argint, un bibelou granat). Dacă ridicați obiectul greșit, veți fi rănit. Odată ce ai toate cele trei elemente, poți deschide cufărul cu comori din partea de nord a hărții.

Dacă vorbești cu Bohermore cu Leliana în grup, ea va observa că nu prea îi plac golurile lui. Vorbește cu ea după asta - ea va spune că și-ar dori să aibă propriul ei naga. Dacă vorbești cu Piticul Inactiv din Dusty Town după asta, el îți va prinde un „naga drăguț” pentru câteva monede de argint, pe care le poți oferi Lelianei ca un cadou special. După aceasta, naga va fi găsit în tabăra ta.


În sala tronului a palatului regal, poți rezolva o mică ghicitoare. Puneți cei doi însoțitori ai tăi pe plăcile în formă de săgeată din colțul de sud-vest și așezați pe al treilea pe placă centrală din camera anterioară, apoi activează tronul cu a patra (pregătește-te de luptă). Tratează-te cu monstrul care apare și vei primi o sabie cu două mâini ca recompensă. Această căutare trebuie rezolvată înainte ca oricare dintre solicitanți să fie încoronat.

În palatul regal dintr-una din camerele estice veți găsi o sticlă neagră. Aceasta este una dintre fiolele care vor chema un revenant dacă o rupi.

În palatul regal din partea de nord-est, când intri pentru prima dată acolo, va apărea în fața ta un grup de pitici tâlhari, care au apărut din greșeală pe acest coridor. Nu vei avea altă opțiune decât să-i omori pentru că te vor ataca imediat.

În Trials Arena, poți participa la competiții neoficiale (spre deosebire de competițiile pentru onoarea lui Harramont, aici nu vei lupta singur, ci în grup). Dacă le câștigi pe toate patru, vei fi recompensat cu un inel pentru Blood Mage.

Dacă activați Peretele Memoriei din Arhive și apoi găsiți și activați trei plăci de rune împrăștiate prin Orzammar și Drumurile Adânci, atunci când vă întoarceți la Zidul Memoriei și îl activați din nou, veți primi experiență ca recompensă. (Plăci runice - lângă șeful minerului de la ieșirea din Orzammar către Drumurile Adânci, în peștera de sud-est de la Traversarea Caridin și în sala central-vest din Șanțurile Morților.)

După ce vei alege partea lui Belen sau Harramont, vei fi atacat de mai multe ori de grupuri de susținători ai partidului advers.

După ce ai de-a face cu Jarvia, dacă te întorci în Dusty Town, vei fi atacat de susținătorii lui Jarvia.

Într-un cufăr dintr-una dintre camerele palatului regal veți găsi o scrisoare de dragoste, de care aveți nevoie pentru a finaliza misiunea „Corespondente interceptate”.


DURĂI ADINCI

Misiuni de poveste

Pentru a-l găsi pe Branka, trebuie să treci printr-o serie întreagă de etichete și temnițe. Mai întâi, îndreptați-vă către Caridin's Crossroads, care ar trebui să apară pe harta dvs. după ce ați vorbit cu Harrowmont/Belen. Vei intra în ea în punctul cel mai nordic, iar scopul tău este să ajungi la ieșirea din punctul cel mai sudic. Calea directă este blocată de moloz, așa că o poți ocoli fie prin peșterile vestice, fie prin cele estice. Peșterile de vest sunt pline de Fiends of Darkness, iar cele de est sunt pline în principal cu Deep Pursuers.

După ce ți-ai făcut drum prin numeroși adversari și trecându-te la ieșirea de sud, acum, când intri pe harta Căilor Adânci, ți se va deschide o nouă locație - Taigul Ortan.

Thaig Ortan este plin de Fiends of Darkness și păianjeni, precum și spirite, golems și alți locuitori la fel de neprietenos ai temnițelor locale. Scopul tău este să te îndrepti spre partea de nord-est a teigului, unde se află jurnalul lui Branka. Ai grijă - când ajungi la locul cu jurnalul, vei avea o luptă cu șefii - regina păianjen. Vă recomand să fugiți după ce apare, pentru că în acest caz vă va urma și puteți evita să vă luptați simultan cu alți păianjeni care vor apărea ulterior. Regina va dispărea de câteva ori când îi eliminați un anumit procent din sănătate, dar se va întoarce pe câmpul de luptă destul de curând. După ce ai de-a face cu ea și cu restul păianjenilor, citește jurnalul lui Branka. Acum, când mergi pe harta Căilor Morților, ți se va deschide o nouă locație - Dead Moats.

După ce vă bucurați de vederea armatei Fiends of Darkness la intrarea în Dead Moats, veți întâlni în curând Legiunea Morții, respingând atacul Spawns. Deoarece mai trebuie să treci prin pod și inamicii atacatori pentru a-ți continua misiunea, poți să-i ajuți pe gnomi în luptă sau chiar să alergi înainte de-a lungul podului și să învingi întreg inamicul (în acest caz, recomand să mergi cu grijă și cu Atenție, deoarece un grup de Fiends în avans Întunericul este destul de numeros și poate să nu fie foarte înțelept să începeți o luptă cu toți deodată - deși, în orice caz, totul depinde de grupul dvs. și de nivelul dvs.)

Dacă eliberați podul și zona din spatele lui, Legiunea Morții vă va urma pentru a ține linia pe noua linie, dar nu vor ajunge cu mult mai departe decât atât, așa că va trebui să vă bazați pe propriile forțe. Deplasați-vă de-a lungul hărții, luptând cu hoardele din Spawn of Darkness - în unele locuri aproape o întreagă armată vă va aștepta - de exemplu, în partea centrală-sud veți întâlni șeful portocaliu - Forge Master - împreună cu Alpha Harlock de elită și numeroși adversari „albi”. Cel mai bine este să efectuați mai întâi recunoașterea cu tâlharul dvs. - există și capcane aici.

După ce a depășit toate obstacolele, te vei împiedica de Hespit - Căpitanul Branka. La început, ea va apărea pur și simplu în fața ta din când în când, recitând cu voce joasă poezie destul de înfiorătoare, iar apoi vei putea vorbi cu ea în persoană. Dintr-o conversație cu Hespit, poți afla că Branka, se pare, este încă în viață, și că piticii care o însoțeau (în special femeile) s-a întâmplat ceva extrem de groaznic - dar, în general, nu vei obține prea multe informații inteligibile de la a ei .

După ce vei trece prin peșteră cu Hespit, vei ieși într-o sală destul de spațioasă, unde te vor aștepta mai mulți căpcăuni. După ce ați curățat sala inamicului, veți descoperi că una dintre uși este încuiată și necesită o cheie. Treceți pe ușa de sud, unde veți vedea mai multe spirite legionare și luați Cheia legionarului de pe altarul de la capătul coridorului. Spiritele vor deveni ostile după aceasta, așa că fiți pregătiți pentru o luptă.

Acum aveți cheia pentru a deschide „Ușa Evil”. Treceți prin ea și coridor și destul de curând veți întâlni un șef uriaș și excepțional de urât al zonei. Așadar, acum știi cum arată Pântecele Fienților Întunericului, dându-i naștere.

Regina nu se poate mișca, dar tentaculele ei (fiecare este o elită) pot să dispară și să apară oriunde doresc și, în plus, poate scuipa otravă pe distanțe lungi până aproape în orice loc din peșteră. Dacă te uiți în jur, vei observa două coridoare de fiecare parte a reginei - poți să-ți muți grupul acolo, astfel încât ea să nu te deranjeze prea tare cu scuipaturile ei deosebit de puternice. Dacă stai la capăt, atunci tentaculele, care dintr-un anumit motiv pot apărea doar la începutul coridorului, nu te vor putea ataca direct. De câteva ori în timpul bătăliei, Matka va chema în ajutor Fiends of Darkness - din fericire, cei obișnuiți, nu elita.

Odată ce ai de-a face cu tentaculele ei (și au obiceiul să dispară când le faci ceva daune și să apară puțin mai târziu, așa că poate dura ceva timp), atunci regina însăși nu va mai fi un inamic atât de periculos. O poți termina de la distanță, o poți face în luptă corporală (cu-de-gra - lovitură de milă - arată foarte impresionant cu o armă de corp la corp), doar ține cont că, la fel ca căpcăunii, ea poate prinde inamicul și începeți să-l tăiați în bucăți chiar în aer.

După ce ai de-a face cu Matka, mergi pe coridorul de est. Dacă trebuie să vă aprovizionați cu poțiuni sau să vindeți pradă pentru a elibera spațiu în rucsac, întoarceți-vă acum - odată ce treceți granița următorului teritoriu, nu vă veți putea întoarce oricând doriți.

După ce ieșiți pe harta Traseelor, vi se va deschide o nouă locație - Forja Vidului. Când te înscrii, Ogren se va alătura automat grupului tău (dacă nu era deja în ea) și vei avea opțiunea de a schimba restul grupului tău dacă vrei.

În Forge, o vei întâlni în sfârșit pe Branka și vei obține informații de la ea despre ceea ce sa întâmplat cu ea și cu piticii ei. După ce ai vorbit cu Branka, va trebui să renunți la mai multe atacuri ale Fiends of Darkness. După ce ai de-a face cu ei, mergi pe coridor până în camera cu golemii. Este umplut cu gaz otrăvitor și pentru a-l opri trebuie să rotiți patru pârghii în centrul camerei. Golemii vor prinde viață când te apropii prea mult de ei, așa că este logic să te retragi din cameră imediat ce primul golem este activat, să te ocupi de el, să repeți procedura până când camera este complet curățată de inamic și numai apoi opriți gazul și mergeți mai departe.

Și apoi veți întâlni o altă cameră și din nou cu golemi - care, spre schimbare, vor fi activați în perechi (deși în acest caz nu toți golemii vor prinde viață, unii vor rămâne statui). Există și capcane pe podea în această cameră.

Mergeți mai departe și veți întâlni un dispozitiv destul de ciudat, care seamănă cu un cap uriaș înconjurat de patru altare, lângă fiecare dintre care se află un spirit. Odată ce ai de-a face cu spiritul, trebuie să-i activezi altarul. Trebuie să repetați această procedură de patru ori, după care vor apărea patru spirite puțin mai puternice, dar principiul va rămâne același - după moartea fiecăruia dintre ele, activați-i altarul. Când aveți de-a face cu al doilea patru, dispozitivul va eșua în cele din urmă și puteți continua.

În peștera finală îl vei întâlni pe Karidin însuși. El va explica cum a reușit să creeze golemi la un moment dat și de ce regretă acum. La sfârșitul conversației, va apărea Branka și va trebui să iei o decizie: să iei de partea lui Caridin sau Branka. Dacă ești de partea lui Branka și Sheil este în grupul tău, el va merge de partea lui Caridin și tu va trebui să te lupți cu el. Dacă ești de partea lui Caridin, vei pierde - așa cum te-ai putea aștepta - destul de multe puncte de aprobare cu Oghren (deși el va rămâne în continuare de partea ta în luptă).

Indiferent dacă ați fost de partea lui Branka sau Caridin, luați notă de venele de liriu împrăștiate în jur. Recomand cu tărie să le folosiți cât mai des posibil - în primul rând, aceasta este o creștere gratuită a mana și a sănătății și, în al doilea rând, dacă nu faceți acest lucru, adversarii tăi le pot folosi. De asemenea, dacă întâmpinați dificultăți în luptă, vă pot recomanda cumva să imobilizați temporar șeful principal (de exemplu, cu un câmp de forță) și să vă ocupați mai întâi de golemi. Nu uitați că golemii sunt de obicei foarte sensibili la magie, în timp ce gnomii sunt opusul.

După bătălie, Branka/Caridin îți va crea o coroană, pe care o poți oferi pretendentului la tron. Dacă ai luat partea lui Karidin, atunci el îți va cere să distrugi nicovala vidului și să te arunci în lavă, punând astfel capăt existenței sale de secole. Alternativ, dacă te-ai pus de partea lui Branka, o poți convinge că acțiunile ei au fost greșite - în acest caz, după ce ți-a dat coroana, ea se va arunca în lavă, după ce a distrus mai întâi nicovala vidului. Acum puteți să vă întoarceți și să prezentați coroana lui Harrowmont sau Belen. Dacă îi dai coroana lui Belen, el va ordona imediat execuția lui Harrowmont. Dacă predai coroana lui Harrowmont, Belen și slujitorii săi se vor răzvrăti chiar în Casa Adunării și tu - cu ajutorul susținătorilor noului rege - va trebui să-i omori pe toți. Nu trebuie să dai coroana reclamantului ale cărui misiuni le-ai finalizat - dacă vrei, poți să-l trădezi și să dai coroana adversarului său.

În orice caz, după aceasta noul rege îți va promite sprijin în războiul de la suprafață, iar căutarea ta se va termina.

Notă: dacă ai ales partea lui Branka și ea a rămas în viață, atunci în bătălia finală o echipă de golems se va alătura armatei tale.

După ce l-ai ales pe regele, la părăsirea Adunării, vei fi întâmpinat de Kardol, comandantul Legiunii Moarte. Dacă îl poți convinge să te ajute la suprafață, el va apărea în timpul luptei tale cu arhidemonul împreună cu Eamon și ceilalți.

Misiuni non-intrigă

Găsiți trei pungi cu părți ale corpului demonului în Deep Roads și puneți-le împreună. Prima geantă este situată în taiga Edukan într-o peșteră mică cu Spawn of Darkness aproximativ în centrul hărții, celelalte două se află la răscrucea Karidina - în peșterile de sud-est și nord-est. După ce ai adunat toate cele trei pungi, mergi la Ortan thaig și activează altarul din partea de sud în fața podului cu spirite și golemi. Demonul care apare poate fi ucis sau îl puteți lăsa să plece în pace, după ce a cerut anterior mită de 25 de aur de la el. Dacă îl ucizi, există șansa ca el să scadă o sabie sau o armură magică, dar în cele mai multe cazuri nu vei obține decât satisfacție mentală.

Există patru bucăți de armură Dead Legion împrăștiate în Dead Moats. Dacă le adunați pe toate, vi se va dezvălui locația sarcofagului, din care puteți lua sigiliul Legiunii Moarte și îl puteți duce la Arhive. Dacă faci asta, Legiunea Moartă va fi recunoscută ca o castă separată. Trei bucăți de armură se găsesc în sarcofage din partea centrală și nordică a șanțurilor morților, iar ultima piesă se află pe altarul din camera cu fantome. Veți găsi sigiliul în sarcofagul din coridorul din spatele Ușii Amenințătoare.

Explorează cele patru grămezi de pietre de la Caridin's Crossing pentru a găsi comoara ascunsă. Pilotele de care ai nevoie sunt amplasate: aproape de intrarea vestică, la sud-vest de podul cu Alpha Harlock, în partea centrală, la est de peștera cu Deep Pursuers. După ce le-ați examinat pe toate patru, pe harta dvs. va apărea o pictogramă care indică locația comorii în partea de sud a hărții. Când strângeți comoara, aceasta va finaliza această misiune.

În Anvil of the Void, în peștera cu Caridin, vei găsi un zid cu o listă cu numele gnomilor care au acceptat în mod voluntar să se sacrifice și să devină golems. Dacă faci o copie a acestei liste, poți să o dai Păzitorului șef din Arhive pentru a perpetua memoria vitejilor pitici.

Asamblați Sabia Overlanderului. Pentru a face acest lucru, trebuie să găsiți toate cele trei părți ale sale. Unul este cu emisarul Herlock în partea de sud a Caridin Crossroads. Unul poate fi găsit într-o vază în peștera Ruka din Ortan teig. Ultima picături din Vechiul Spawn al Întunericului din partea centrală-sud a Șanțurilor Morților (apare acolo doar dacă aveți deja celelalte două părți. Uneori - nu întotdeauna - pentru a apărea, trebuie să vizitați mai întâi mormântul războinicului în punctul cel mai de sud-est al râului Ortan). Când le primești pe toate trei, mergi la mormânt în eticheta Ortan, care va apărea pe harta ta, iar când o vei activa, vei primi sabia asamblată (o sabie foarte bună cu o singură mână, cu trei sloturi).


Dacă unul dintre membrii partidului tău poartă armura Legiunii Moarte (toate cele patru piese), atunci când activezi Relicva Legiunei Moarte în camera cu fantomele și altarul, un monstru te va ataca.

Pe 11 august 2015, a apărut o nouă poveste pentru Inchiziție. „Coborârea” ne vorbește despre evenimentele care au loc pe Căile Adânci și despre trecutul copiilor de piatră.

Totul începe când o scrisoare de la Orzamar ajunge la Inchiziție prin care cere ajutor. Desigur, ne grăbim imediat să ajutăm. Pentru a ajunge la căile adânci, trebuie să îndeplinim sarcina de pe masa de pe partea Ferelden:

Prezentare generală „Coborârea”.

Prezentare generală „Coborârea”.

Imediat ce ajungem la locul evenimentelor, ne întâlnim cu cronicarul Valta, care a cerut ajutor la cutremure ciudate. Și împreună cu o nouă cunoștință coborâm pe Cărările Adânci, unde ne așteaptă un grup al Legiunii Morților.

Pe cine putem întâlni în subteran? În mod natural, creaturi ale întunericului. Pe lângă genlock-urile și garlock-urile obișnuite, ne vom întâlni din nou cu țipete. Tăiind treptat creaturile în compania liderului Legiunii Morților și a Valtei, vom coborî din ce în ce mai adânc. În total, trebuie să coborâm 6 niveluri:

Prezentare generală „Coborârea”.


Prezentare generală „Coborârea”.

Prezentare generală „Coborârea”.


Prezentare generală „Coborârea”.

Prezentare generală „Coborârea”.


Prezentare generală „Coborârea”.

Prezentare generală „Coborârea”.


Prezentare generală „Coborârea”.

Prezentare generală „Coborârea”.


Prezentare generală „Coborârea”.

Prezentare generală „Coborârea”.


Prezentare generală „Coborârea”.

Unele niveluri au propriile lor locuri ascunse inițial, care pot fi atinse doar prin îndeplinirea sarcinilor de pe masa de expediție. Vom avea această masă la primul nivel, va exista și un magazin cu resurse, un stand pentru fabricarea și îmbunătățirea armelor și armurii. În general, aceasta este o tabără mică care are de toate. Te poți întoarce oricând aici pentru a vindeca, a vinde, a-ți completa proviziile de poțiuni/bombe, dacă trebuie să-ți schimbi echipa și să te întorci în adâncurile întunecate.

Trebuie să vă mișcați cu atenție și precauție. Peste tot sunt stânci și abisuri. Așa că trebuie să sari și să lupți cu grijă pentru a nu cădea.

Pe lângă uciderea obișnuită a inamicilor, ni se oferă să colectăm unelte ruginite. De-a lungul potecilor există o serie de porți mecanice, în spatele cărora se ascund artefacte care trebuie returnate la Orzamar. Uneltele sunt întinse în diferite colțuri și colțuri. Pentru a le aduna pe toate și pentru a deschide toate ușile, trebuie să finalizați mai multe sarcini pe masă. Între timp, vom aduna gunoi ruginit, pe parcurs vom întâlni căni de colecție.

Vor fi și două ghicitori logice, deși sunt atât de primitive încât sunt pur și simplu amuzante.

Într-o cameră trebuie să stingi torțele corecte pentru a deschide sarcofagul: cele două îndepărtate sunt aprinse, cele două centrale sunt stinse.

Prezentare generală „Coborârea”.


Prezentare generală „Coborârea”.

Și jocul rearanjează piramida pentru copiii de trei ani:

Prezentare generală „Coborârea”.


Prezentare generală „Coborârea”.

Coborând din ce în ce mai jos, ucigând creaturile întunericului, eliminând simultan obiecte unice din ele (mai multe despre ele mai jos), vom ajunge la vechea mină de lyrium. Aici povestea începe să devină mai clară. Valta vă va spune despre titani. Dar în adâncurile minei vom întâlni gnomi ciudați - shabritolls. Cum supraviețuiesc aici este un mister. Și ei înșiși sunt un mister complet. Armura formează un singur întreg cu corpul. Pe lângă gnomii ciudați, veți întâlni și creaturi care au fost considerate dispărute.

Prezentare generală „Coborârea”.


Prezentare generală „Coborârea”.

Drept urmare, vom coborî într-un loc uimitor, unde nu este doar lumină, ci și unde există lumină solară reală.

Prezentare generală „Coborârea”.


Prezentare generală „Coborârea”.

Aici este sursa tuturor necazurilor - inima titanului. După cum se dovedește, titanii sunt ființe vii. În esență, munții, iar lyrium este sângele lor. De îndată ce ne apropiem de inimă, Defenderul ne va ataca. Șeful final stă într-un singur loc. O acumulare uriașă de pietre care amintește de spiritul familiar al pietrei. Cu „mâinile” el lovește cercul exterior. Înăuntru, dă din picior cu lăstarii. De asemenea, din când în când, vârfurile de piatră ies din pământ în cercul exterior, așa că este mai bine să stai aproape de picioarele tentaculelor.

Prezentare generală „Coborârea”.


Prezentare generală „Coborârea”.

După ce l-ai învins pe Defender, vezi videoclipul final. Cum s-a terminat totul nu este clar în esență, dacă un alt „luminar” ne așteaptă sau cine naiba știe.

Lucruri unice pe care le-am întâlnit:

Prezentare generală „Coborârea”.


Prezentare generală „Coborârea”.

Prezentare generală „Coborârea”.


Prezentare generală „Coborârea”.

Prezentare generală „Coborârea”.


Prezentare generală „Coborârea”.

Prezentare generală „Coborârea”.


Prezentare generală „Coborârea”.

Prezentare generală „Coborârea”.


Prezentare generală „Coborârea”.