"Spust" kratek pregled. Žrtvena vrata Segrummarja Frost Mountains

Story quests

Prav na to ozemlje morate iti, da pridobite dostop do škratovskega mesta Orzammar, kjer boste morali škrate prepričati, da vam priskočijo na pomoč v bitki proti Spawn of Darkness. Skupina lovcev na glave, v kateri bo tudi čarovnik, vas bo napadla na poti, če boste prvič prišli do tega zemljevida, vendar je malo verjetno, da bi predstavljali nevarnost za vas.

Pravzaprav vam ni treba storiti ničesar, da bi dobili dostop do Orzammarja - pojdite do vrat, poslušajte stražarjevo prepir z Loghainovim odposlancem Imrekom, izjavite svojo željo po vstopu v mesto, nato bodisi ubijte Imreka bodisi ga odženite - in stražar vas bo spustil v Orzammar.

Nezapletne naloge

Na vhodu v Orzamar, nedaleč od trgovcev, se sprehaja eden od čarovnikovih učencev, ki mu morate predložiti pismo o odpustu.

Frost Mountains je dom enega od zakladov, ki jih morate obiskati kot del naloge Denerim »Storitve za zainteresirane osebe«.


ORZAMMAR

Story quests

Po prehodu skozi Dvorano herojev in vstopu v stanovanjski del mesta boste takoj priča ne preveč neprijetnemu prizoru med Belen in Harrowmontom (ki ga morda že dobro poznate, če igrate v vlogi plemenitega škrata). Po pogovoru s šefom stražarjev, potem ko so vsi pobegnili v različne smeri, boste ugotovili, da ste k škratom prišli v ne ravno primernem trenutku - po smrti kralja Endrina skupščina ne more odločiti, kdo bo nasledil prestol, in brez prisotnosti kralja ni pomoči od tam ni treba čakati na gnome, ker nihče ne bo prevzel odgovornosti za pošiljanje vojske na površje, ko se v notranjosti skoraj odvija državljanska vojna.

Ni potreben genij, da bi to ugotovil - storiti morate vse, kar je mogoče, da zagotovite, da bo eden od kandidatov za prestol postal zakoniti vladar Orzammarja. Katerega je odvisno od vas, ni velike razlike (čeprav igrate kot žlahtni gnome, imate morda osebne rezultate z enim od kandidatov).

Pozor: lahko se pogovarjate s predstavniki obeh prijaviteljev in prejmete začetne naloge od obeh, vendar opravite le enega od njiju – prijavitelja, ki ste ga odločili podpreti. Če izpolnite vse, se bosta oba zastopnika odločila, da ste se postavili na stran nasprotne strani in se ne bosta več pogovarjala z vami.

Ne glede na to, na katero stran se boste odločili, boste najprej morali dokazati svojo zvestobo (in da niste vohun nasprotne skupine) tako, da opravite majhno nalogo.

Če se odločite za lorda Harrowmonta, se morate pogovoriti z Doolinom. Najdete ga v dvorcu Harrowmont v okrožju Diamond ali v lokalni gostilni. Če se odločite iti v skupščino, preden se pogovorite s predstavniki obeh kandidatov, vas bo Doolin prestregel na poti ven. Da bi preizkusili vašo zvestobo, boste morali tekmovati v Areni preizkusov kot prvak Harrowmonta. Več njegovih borcev se je nepričakovano umaknilo iz tekmovanja, zato bi bilo spotoma dobro ugotoviti, kaj je razlog za takšno vedenje (čeprav to ni nujno za dokončanje naloge).

Pojdi v areno. Bayzil, eden od borcev Harrowmonta, bo z vami delil svoje težave, če ste razvili veščino prepričevanja. Kot vam je priznal, je v razmerju s poročeno damo in predstavniki Belen, ki so nekako dobili pisma zaljubljenega para, grozijo, da jih bodo objavili. Pisma so v skrinji v zaklenjeni sobi Myajale - enega od Beleninih borcev - tam v Areni, in lahko preprosto odklenete ključavnico, če imate ustrezno spretnost, ali pa ukradete ključ Myajali sami in tako odprete vrata. Če Bayzilu daš pisma, se bo strinjal z bojem za Harrowmont.

Harrowmontov drugi borec, Gwyddon, je bil obveščen, da se je Harrowmont odločil, da se bo odpovedal svojemu položaju in prepustil prestol Bhelenu, tekmovanje pa je potekalo samo zato, da bi mu hkrati omogočili "rešiti obraz". K sodelovanju v tekmovanju ga lahko prepričate tako, da ga (z ustrezno spretnostjo) prepričate, da Harrowmont ne bo odnehal.

Ko končate vse svoje posle, pojdite do upravitelja arene in sporočite, da ste pripravljeni na dvoboj. Imeli boste vrsto bojev in s prvimi tremi se boste morali boriti sami. V četrti si boste lahko za partnerja izbrali enega od svojih tovarišev. Če ste v zadnjem boju prepričali Bayzila in Gwyddona, da sta se postavila na stran Harrowmonta, se vam lahko pridružita, če želite - ali pa se udeležite svoje običajne skupine.

Ko končate vse boje in ste razglašeni za prvaka, se lahko končno srečate z Lordom Harrowmontom iz oči v oči. Na žalost zmaga v Areni ni dovolj, da bi prepričali skupščino o pravici Harrowmonta do prestola, zato vas čaka še veliko dela.


Če se odločite podpreti princa Belena, potem lahko njegovega predstavnika Vartaga najdete v palači ali v skupščini. Kot dokaz vaše zvestobe boste morali dostaviti dve pismi, iz katerih izhaja, da je Lord Harrowmont obljubil enako nagrado za podporo dvema različnima osebama. Tem osebam - Lordu Helmyju in Lady Days - boste morali odnesti pisma. Lord Helmy je v lokalni gostilni in vse, kar morate storiti, je, da mu date pismo. Lady Days, čeprav jo bo novica zelo razburila, kljub temu nima pravice sprejemati takšnih odločitev sama, zato morate po pogovoru z njo najti njenega očeta Lorda Daysa, ki se nahaja na Globokih poteh. Lady Days vam bo dala zemljevid, da boste lahko prišli do želene oznake, in sicer oznake Educan.

Lord Days se nahaja v jugozahodnem delu Tajske. Če želite priti do njega, se morate prebiti skozi precejšnje število Spawns of Darkness, Deep Pursuers (majhne živali z zelo ostrimi zobmi, ki vas rade napadajo v nespodobnih količinah) in drugih prebivalcev ječe. Ko pridete do Lorda Daysa in mu pomagate pri spopadanju s pošastmi, ki napadajo njegovo skupino, mu lahko končno predate pismo in prejmete zagotovilo, da bo od zdaj naprej podpiral Belen.

Po tem se vrnite v Vartag in prejeli boste avdienco pri princu v palači. Na žalost ste s svojim trudom Belenu pridobili le dva podpornika - kar ni dovolj, da bi prepričali celotno skupščino, zato morate narediti še nekaj korakov, da zagotovite njegov prestol ...

Ne glede na to, ali ste se postavili na stran Belen ali Harrowmonta, bodo vaše naslednje naloge popolnoma enake, prva med njimi pa bo obračun z vodjo lokalne mafije po imenu Jarvia, ki vam ni v nobeno pomoč – še posebej v Prašnem mestu. .

Potovanje v Dusty Town. Če je to vaš prvi obisk tega izjemnega kraja, potem ga bo zaznamoval napad lokalnih razbojnikov. Če igrate kot navadni škrat, lahko tukaj srečate svojega starega prijatelja Leskeja, vendar vam ne bo povedal nič uporabnega. Če želite pridobiti informacije, ki jih potrebujete, se pogovorite z beračico po imenu Nadezhda, lokalnim trgovcem po imenu Alimar ali palčkom po imenu Radek. (Morda je najbolj donosno govoriti z Nadeždo, saj ji ni treba plačati - razen če jo želite sami nagraditi - ali uporabiti kakršno koli posebno prepričevanje.)

Kogar koli izberete, boste izvedeli, da je v Jarvijin brlog mogoče prodreti s pomočjo posebnih talismanov, ki jih Jarvijini pomočniki nosijo s seboj. Pojdite do hiše na skrajnem južnem delu območja (mogoče ste že bili tam in niste našli nič zanimivega). Toda tokrat vas bo tam pričakala cela tolpa razbojnikov. Ko vodji vzamete skoraj vsa življenja, bo prosil za usmiljenje. Lahko ga ubijete ali izpustite, v vsakem primeru pa boste prejeli talisman v obliki kostnega prsta, ki je nekakšen ključ do Jarvijinega brloga. Zdaj pojdite do "sumljivih vrat" severno od hiše z banditi in ko jih pregledate, boste prejeli možnost uporabe talismana in zdaj lahko varno vstopite.

Jarvijin brlog mrgoli razbojnikov vseh vrst, ponekod pajkov, poleg tega pa je, kot vsak samospoštljiv razbojniški brlog, poln številnih pasti, zato toplo priporočam, da se tja odpravite z roparjem. Sama Jarvia je v vzhodni sobi in ne glede na to, katere možnosti dialoga z njo izberete, se boste na koncu morali boriti z njo. Pazite se pasti - v tej sobi jih je kar nekaj, čeprav so tako rekoč vse skoncentrirane v drugi polovici sobe (opazite jih po številnih sodih, postavljenih naokoli).

Če igrate kot navadni škrat, boste našli Leskeja skupaj z Jarvio. Če igrate kot nekdo drug, bo Leske sedel v celici v eni od prejšnjih sob in ga lahko osvobodite, če želite.

Ko opravite z Jarvio, razorožite pasti in končate z raziskovanjem sobe, pojdite na hodnik v severovzhodnem kotu - skozi njega lahko greste v Unnoble District skozi trgovsko postajo, ne da bi se morali vrniti skozi celotno bordel in Dusty Town.

Ko boste Harrowmontu/Belenu poročali o uspehu svoje misije, boste takoj dobili še eno nalogo – oditi na Globoke ceste in tam poiskati Paragon (Perfect) Branka, o katerem ste morda že slišali. lokalni prebivalci. Branca je trenutno edina še živeča Paragon Orzammarja, njena podpora pa bo zagotovo zagotovila podporo kandidatu na volitvah. (V primeru, da je Branka žalostno končala v Globokih cestah, morate najti vsaj njene ostanke.)

Na izhodu iz mesta vas bo dohitel nek Ogren, ki ste ga morda že srečali prej - ali pa tudi ne, vendar to ne igra nobene vloge. Branka je njegova žena, zato se bo odločil, da se pridruži vaši skupini. Ni vam ga treba vzeti s seboj zdaj, tudi če se strinjate z njegovo ponudbo, vendar se bo na neki točki vseeno samodejno pridružil vaši skupini. (Ogren je bojevnik berserker, specializiran za dvoročno orožje.)

Nezapletne naloge

Informacije o mestu so razpršene po Orzammarju - zberite jih in razkrili vam bomo lokacijo zaklada v skupščinski dvorani. Vsako območje mesta vsebuje nekaj informacij, ki jih potrebujete, to je, da morate obiskati: Hall of Heroes (blizu vhoda v Orzammar), Trial Arena (v sobi južno od glavne dvorane), Dusty Town ( v bližini Alimarjeve trgovine), Diamond District (napis nad vhodom) in Unknown District (dokument na mostu, ki vodi do Arene). Po tem pojdite na Skupščino in v niši poleg Vartaga boste našli skrinjo z nagrado - prstanom, ki vsem karakteristikam doda 2.

To nalogo vam da Orta v arhivih v okrožju Diamond. Morate iti na Globoke ceste in tam najti dokaze, da njena družina pripada plemiški družini. Dokaze lahko najdete v skrinji v ortanski tajgi pred mostovi, blizu katerih so duhovi in ​​golemi. (Tam bo tudi, če naloge niste prejeli.) Kot nagrado boste od Orte prejeli 5 zlatih, ko jo obiščete v zbornici. Če zavrnete nagrado in se k njej vrnete pozneje (morate zapustiti Orzammar in Frosty Mountains), potem boste od nje prejeli 10 gold.

Ta naloga je na voljo samo, če je vaš računalnik moški gnom plemenitega rodu in če je preživel noč z Mardijem v prologu. Zdaj ima sina (tvojega), a ker si bil razglašen za izobčenca in si izgubil kasto, je tudi njen otrok izven kaste. Lahko prosite Belen ali Harrowmont (odvisno od tega, koga ste podpirali), da sprejmejo vašega sina v svojo družino. To storite, preden zapustite Orzammar po izvolitvi kralja (najbolje je, da se z njim pogovorite takoj po kronanju), sicer bo otrok ostal Out of Caste.

To nalogo boste prejeli od Rogeka v Prašnem mestu. Naročil vam bo, da dostavite tihotapski lyrium Godwinu v Stolp čarovnikov (če ste že dokončali stolp, se ga morda spomnite - to je prestrašeni gospod, ki se je skrival v omari v drugem nadstropju). Če želite dobiti lyrium, morate Rogeku plačati 50 zlata (40 z visoko obsodbo) in imeti morate denar pri roki. Če se pogovarjate z Rogekom brez zahtevanega zneska, bo ta odšel in naloga bo izgubljena. Poleg tega, če ste že opravili nalogo za Stolp čarovnikov in se postavili na stran templjarjev, prejemniku seveda ne boste mogli dostaviti tihotapskega blaga.

Če ste lyrium dostavili Godwinu, potem lahko od njega prejmete od 50 do 65 zlata plus bodalo, odvisno od tega, kako visoko je vaše prepričanje. Sporočite Rogeku, da je bila naloga opravljena in prejeli boste od 10 do 25 zlata kot nagrado.
Če ne morete dokončati naloge (na primer, če je Godwin mrtev), lahko prodate lyrium trgovcem (čeprav vam to ne bo v celoti povrnilo vaših izgub).

Rodeka lahko tudi ubiješ. Če rečete, da blaga ne morete dostaviti na cilj, ker v stolpu preprosto ni več čarovnikov, se bo odločil, da ga boste prevarali, in vas bo napadel. Napadel bo tudi, če mu grozite, da ga boste predali oblastem zaradi tihotapstva. (Rodeka lahko ubijete takoj, ne da bi se obremenjevali z iskanjem, vendar boste v tem primeru od njegovega trupla prejeli le 20 gold.)
Če čutite moralno dolžnost, da ustavite tihotapljenje lirija, lahko to storite še tako, da to prijavite Gregorju v Čarovniški stolp (in to lahko storite, ko prejmete denar od Godwina.)

V arhivu se vam bo eden od varuhov Milldrath pritožil, da so jim ukradli dragoceno knjigo. Pojdite v Dusty Town in se pogovorite s Korebitom. Napadel te bo. Knjige o njem ne boste našli, boste pa na njegovem telesu našli potrdilo, iz katerega lahko sklepamo, da je blago že prodal nekomu v Testni areni. Pojdite v areno in se pogovorite z Gredinom. Napadel te bo. Ko dobite knjigo nazaj od njegovega trupla, jo lahko vrnete Milldrathu ali pa osebo z imenom Jerthrin prodate tam v Areni za nekaj zlatnikov.

To nalogo vam podari Naga Trapper Boermor v neznani regiji. Ko ga prejmete, se bodo po mestu pojavile nage – nenavaden križanec med podgano in prašičem. Morate jih dostaviti v Bohermore. Naloga se bo štela za zaključeno po dostavi prve nage, vendar boste za vsako naslednjo prejeli denar in če boste našli vseh deset, boste prejeli dodatno nagrado.

V Prašnem mestu vam bo beračica Zerlinda povedala svojo žalostno zgodbo in če želite, ji lahko pomagate. Lahko ji svetujete, naj poskusi srečo na površju ali pa se pogovori z očetom, ki je v lokalni gostilni, in ga prepričate, naj vzame hčer in vnuka nazaj. Če ste dokončali nalogo brata Berkela in se je podružnica Cerkve odprla v Orzamarru, jo lahko pošljete tja (ali se sami pogovorite z bratom Berkelom in prosite za pomoč za Zerlindo). Lahko jo tudi prepričate, da zapusti otroka v Globokih cestah, kot zahteva njena družina.

To nalogo vam daje Dagna v neznani regiji. Sanja o študiju v Stolpu čarovnikov, vendar iz neznanega razloga vsa njena pisma, v katerih prosi za sprejem, ostanejo brez odgovora. Pojdi do stolpa. Če ste že zaključili nalogo »Broken Circle« in se postavili na stran templjarjev, bo Gregor zavrnil Dagnejino prošnjo. Če ste stali na strani čarovnikov, se bo Irving strinjal, da jo sprejme kot študentko, in vse, kar vam preostane, je, da Dagni poveste novico. Druga možnost je, da lahko prepričate Dagno, da ostane v Orzammarju, kot želi njen oče. Če pomagate Dagni, da gre študirat v stolp, bo njen oče, lastnik trgovine z orožjem, tako razburjen, da vam ne bo hotel prodati svojega blaga.

To nalogo lahko prejmete prej ali pozneje, odvisno od tega, ali ste stali na strani Bhelen ali Harrowmont. Če se odločite podpreti Belen, potem lahko greste v želeni del palače takoj po prvem pogovoru z njim, če pa ste podprli Harrowmonta, potem lahko to storite šele po njegovem kronanju.

V eni izmed spalnic na zahodni strani kraljeva palača našli boste bolno žensko in zdravnik v bližini vam bo razložil, da je zastrupljena in ji lahko le zelo močan protistrup reši življenje. Dal vam bo recept za protistrup (ki zahteva največ najvišji ravni Napitki). Vse kar morate storiti je, da pripravite protistrup in ga daste bolniku. Ne boste prejeli nobene druge nagrade razen samega recepta za protistrup (ki lahko ozdravi paralizo in spanje).

To nalogo boste prejeli od brata Berkela v neznani regiji. Brat Berkel sanja o odprtju cerkve Stvarnika v Orzammarju, kar je nekoliko težko, saj konservativni gnomi častijo svoje prednike Paragone in niso preveč navdušeni nad možnostjo neke nove vere. Če se odločite pomagati bratu Berkelu, se pogovorite z glavnim varuhom v arhivu in ga prepričajte, da dovoli Berkelu odpreti podružnico Cerkve v Orzammarju. (Lahko tudi zavrnete pomoč bratu Berkelu in izjavite, da se ne sme vmešavati v verske zadeve škratov.)

To nalogo vam daje Fielda v neznani regiji. Nekaj ​​let kasneje je njen sin odšel na ekspedicijo v Globoke poti in tam izginil brez sledu. Najdemo ga v Ortan teigu, a v preteklih letih in preizkušnjah, ki so ga doletele, se je ubogi Ruk tako spremenil, da se noče vrniti. Fyldi se lahko zlažete, da je mrtev (ta možnost je na voljo le, če ste z Rookom govorili o njegovi materi in vas je prosil, da ji lažete) ali poveste resnico. Če Filda izve, da je Rook živ, se bo odločil, da gre k njemu na Globoke poti, vendar bo v vsakem primeru naloga končana. Rooka lahko tudi ubiješ, če želiš. Če ga pustite pri življenju, bo za vas deloval kot trgovec.

To nalogo boste prejeli v Jarvia's Lair. Skoraj na samem začetku zemljevida boste našli Jammerjev dnevnik, iz katerega boste izvedeli, da je tukaj skril zaklad. Po ječi so raztresene tri skrinje in iz vsake morate vzeti enega - najcenejšega - predmeta (železen odpirač za ovojnice, srebrni prstan, nakit iz granata). Če vzamete napačen predmet, se boste poškodovali. Ko imate vse tri predmete, lahko odprete skrinjo z zakladom v severnem delu zemljevida.

Če se pogovarjate z Bohermoreom z Leliano v skupini, bo opazila, da ji njegovi goli niso ravno všeč. Po tem se pogovorite z njo - rekla bo, da bi rada imela svojega naga. Če se po tem pogovorite z brezdelnim škratom v Prašnem mestu, vam bo za nekaj srebrnikov priskrbel "ljubko nago", ki jo lahko podarite Leliani kot posebno darilo. Po tem bodo nage našli v vašem taborišču.


V prestolni sobi kraljeve palače lahko rešite majhno uganko. Svoja dva spremljevalca postavite na ploščice v obliki puščice v jugozahodnem kotu in postavite tretjega na osrednjo ploščico v prejšnji sobi, nato pa s četrtim aktivirajte prestol (pripravite se na bitko). Spopadite se s pošastjo, ki se pojavi, in za nagrado boste prejeli dvoročni meč. To nalogo je treba rešiti, preden je kdo od prosilcev okronan.

V kraljevi palači v eni od vzhodnih soban boste našli črno steklenico. To je ena od vial, ki bo priklicala Revenanta, če jo razbiješ.

V kraljevi palači na severovzhodnem delu se bo ob prvem vstopu tja pred vami pojavila skupina roparskih škratov, ki so se v tem hodniku pojavili po pomoti. Ne boste imeli druge možnosti, kot da jih ubijete, ker vas bodo takoj napadli.

V Trials Areni se lahko udeležite neuradnih tekmovanj (v nasprotju s tekmovanji za čast Harramonta se tukaj ne boste borili sami, ampak kot skupina). Če zmagate vse štiri, boste nagrajeni s prstanom za Krvavega čarovnika.

Če aktivirate spominski zid v arhivih in nato poiščete in aktivirate tri runske plošče, raztresene po Orzammarju in globokih cestah, potem ko se vrnete na spominski zid in ga znova aktivirate, boste kot nagrado prejeli izkušnjo. (Runske plošče - poleg vodje rudarjev na izhodu iz Orzammarja v Globoke ceste, v jugovzhodni jami na prehodu Caridin in v zahodno-osrednji dvorani v Mrtvih jarkih.)

Ko izberete stran Belen ali Harramont, vas bodo večkrat napadle skupine privržencev nasprotne strani.

Če se vrnete v Dusty Town, ko opravite z Jarvio, vas bodo napadli Jarviini podporniki.

V skrinji v eni od sob kraljeve palače boste našli ljubezensko pismo, ki ga potrebujete za dokončanje naloge "Prestrežena korespondenca".


GLOBOKE POTI

Story quests

Če želite najti Branka, morate iti skozi celo vrsto oznak in ječ. Najprej se odpravite do Caridin's Crossroads, ki bi se moralo pojaviti na vašem zemljevidu po pogovoru s Harrowmont/Belen. Največ ga boste dosegli severna točka, vaš cilj pa je doseči najjužnejši izhod. Neposredna pot je blokirana z ruševinami, tako da jo lahko obidete ali skozi zahodne jame ali skozi vzhodne. Zahodne jame so polne Fiends of Darkness, vzhodne pa so polne predvsem Deep Pursuers.

Ko ste se prebili skozi številne nasprotnike in se znašli na južnem izhodu, se vam zdaj, ko vstopite na zemljevid Globokih poti, odpre nova lokacija - Ortan thaig.

Thaig Ortan je poln Fiends of Darkness in pajkov, pa tudi duhov, golemov in drugih enako neprijaznih prebivalcev lokalnih ječ. Vaš cilj je, da se prebijete do severovzhodnega dela teig, kjer se nahaja Brankin dnevnik. Bodite previdni - ko pridete do mesta z dnevnikom, boste imeli bitko s šefom - kraljico pajkov. Priporočam, da po njenem pojavu pobegnete, ker vam bo v tem primeru sledila in se lahko izognete sočasnemu boju z drugimi pajki, ki se bodo pojavili kasneje. Kraljica bo nekajkrat izginila, ko ji odstranite določen odstotek zdravja, vendar se bo kmalu vrnila na bojno polje. Ko ste opravili z njo in ostalimi pajki, preberite Brankin dnevnik. Zdaj, ko greste na zemljevid Dead Paths, se vam bo odprla nova lokacija - Dead Moats.

Ko boste na vhodu v Mrtve jarke uživali v pogledu na vojsko Fiends of Darkness, boste kmalu naleteli na Legijo smrti, ki odbija napad Spawns. Ker morate še vedno iti skozi most in napadajoče sovražnike, da nadaljujete svojo misijo, lahko pomagate palčkom v bitki ali celo tečete naprej po mostu in se spopadete s celotnim sovražnikom (v tem primeru priporočam, da hodite previdno in z previdno, ker je skupina napredujočih Fiends The Darkness precej številna in morda ni pametno začeti boja z vsemi naenkrat - čeprav je v vsakem primeru vse odvisno od vaše skupine in vaše ravni.)

Če očistite most in območje za njim, vam bo Death Legion sledila, da bo držala črto na novi črti, vendar ne bodo prišli veliko dlje od tega, zato se boste morali zanesti na lastno moč. Premaknite se po zemljevidu in se borite s hordami Spawn of Darkness - ponekod vas bo čakala skoraj cela vojska - na primer, v južnem osrednjem delu boste srečali oranžnega šefa - Forge Master-a - skupaj z elitni Alpha Harlock in številni »beli« nasprotniki. Najbolje je, da najprej opravite izvidovanje s svojim roparjem - tukaj so tudi pasti.

Ko boste premagali vse ovire, boste naleteli na Hespita - kapitana Branco. Sprva se bo le občasno pojavila pred vami in polglasno recitirala precej srhljivo poezijo, nato pa se boste lahko z njo osebno pogovorili. Iz pogovora s Hespitom lahko izveš, da je Branka menda še vedno živa in da se je škratom, ki so jo spremljali (predvsem ženskam), zgodilo nekaj izjemno groznega - a na splošno od nje ne boš dobil veliko razumljivih informacij. njo.

Po prehodu skozi jamo s Hespitom boste prišli v dokaj prostorno dvorano, kjer vas bo čakalo več ogrov. Ko očistite dvorano sovražnika, boste ugotovili, da so ena od vrat zaklenjena in potrebujejo ključ. Pojdite skozi južna vrata, kjer boste videli več legionarskih duhov, in vzemite legionarjev ključ z oltarja na koncu hodnika. Duhovi bodo po tem postali sovražni, zato bodite pripravljeni na boj.

Zdaj imate ključ za odpiranje "Zlobnih vrat". Pojdite skozenj in po hodniku in kmalu boste naleteli na ogromnega in izjemno grdega šefa območja. Torej, zdaj veste, kako izgleda Maternica demonov teme, ki jih rojeva.

Kraljica se ne more premakniti, vendar lahko njene lovke (vsaka je elita) izginejo in se pojavijo kjer koli hočejo, poleg tega pa lahko izpljune strup na veliko razdaljo skoraj na katero koli mesto v jami. Če se ozrete naokoli, boste na obeh straneh kraljice opazili dva hodnika – svojo skupino lahko premaknete tja, da vas ne bo preveč motila s svojimi posebno močnimi pljuvki. Če stojite čisto na koncu, vas lovke, ki se iz nekega razloga lahko pojavijo le na samem začetku hodnika, ne bodo mogle neposredno napasti. Med bitko bo Matka večkrat na pomoč poklicala Nevolje teme – na srečo navadne, ne elitne.

Ko enkrat opravite z njenimi lovkami (in te imajo navado, da izginejo, ko jim naredite nekaj škode, in se pojavijo malo kasneje, tako da lahko to traja nekaj časa), potem sama kraljica ne bo več tako nevaren sovražnik. Lahko jo pokončate na daljavo, lahko to storite v bližnjem boju (cu-de-gra - udarec usmiljenja - izgleda zelo impresivno z orožjem za bližino), samo ne pozabite, da lahko tako kot ogri zgrabi sovražnika in ga začni rezati na koščke kar v zraku.

Po opravku z Matko pojdite na vzhodni hodnik. Če se morate založiti z napitki ali prodati plen, da sprostite prostor v nahrbtniku, se vrnite zdaj - ko prestopite mejo naslednjega ozemlja, se ne boste mogli vrniti, kadarkoli želite.

Ko zapustite zemljevid Trails, se vam odpre nova lokacija - Forge of the Void. Ko se pridružite, se bo Ogren samodejno pridružil vaši skupini (če še ni bil v njej) in imeli boste možnost, da spremenite preostanek svoje skupine, če želite.

V Kovačnici boste končno spoznali Branko in od nje dobili informacije o tem, kaj se je zgodilo z njo in njenimi škrati. Po pogovoru z Branko se boste morali ubraniti več napadov Fiends of Darkness. Ko se z njimi spopadete, pojdite po hodniku do sobe z golemi. Napolnjen je s strupenim plinom in za izklop morate obrniti štiri vzvode v središču sobe. Golemi bodo oživeli, ko se jim preveč približate, zato se je smiselno umakniti iz sobe takoj, ko je aktiviran prvi golem, se z njim spopasti, ponavljati postopek, dokler soba ni popolnoma očiščena sovražnika in šele nato ugasneš plin in greš naprej.

In potem boste naleteli na drugo sobo in spet z golemi - ki se bodo za spremembo aktivirali v parih (čeprav v tem primeru vsi golemi ne bodo oživeli, nekateri bodo ostali kipi). V tej sobi so tudi pasti na tleh.

Pojdite dlje in naleteli boste na precej čudno napravo, ki spominja na velikansko glavo, obdano s štirimi oltarji, blizu vsakega od katerih je duh. Ko opravite z duhom, morate aktivirati njegov oltar. Ta postopek morate ponoviti štirikrat, nato pa se bodo pojavili štirje nekoliko močnejši duhovi, vendar bo princip ostal enak - po smrti vsakega od njih aktivirajte njegov oltar. Ko opravite druge štiri, bo naprava končno odpovedala in lahko nadaljujete.

V zadnji jami boste srečali samega Karidina. Pojasnil bo, kako je nekoč lahko ustvaril goleme in zakaj zdaj to obžaluje. Na koncu vajinega pogovora se bo pojavila Branka in morali se boste odločiti: stopiti na stran Caridina ali Branke. Če se postavite na stran Branke in je Sheil v vaši skupini, bo prešel na Caridinovo stran in morali se boste boriti z njim. Če se postavite na stran Caridina, potem boste - kot bi pričakovali - izgubili precej veliko število točke odobritve z Oghrenom (čeprav bo še vedno ostal na vaši strani v bitki).

Ne glede na to, ali ste se postavili na stran Branke ali Caridina, bodite pozorni na lirijske žile, ki so raztresene naokoli. Toplo priporočam, da jih uporabljate čim pogosteje - prvič, to je brezplačno povečanje vaše mane in zdravja, in drugič, če tega ne storite, jih lahko uporabijo vaši nasprotniki. Tudi, če imate težave z bitko, lahko priporočam, da nekako začasno imobilizirate glavnega šefa (na primer s poljem sile) in se najprej spopadete z golemi. Ne pozabite, da so golemi običajno zelo občutljivi na magijo, medtem ko so gnomi ravno nasprotno.

Po bitki vam bo Branka/Caridin ustvarila krono, ki jo lahko daste pretendentu na prestol. Če ste se postavili na Karidinovo stran, vas bo po tem prosil, da uničite Anvil of the Void in se vržete v lavo ter tako končate njegov večstoletni obstoj. Druga možnost je, da, če ste se postavili na stran Branke, jo lahko prepričate, da je njeno ravnanje napačno – v tem primeru se bo, potem ko vam bo dala krono, vrgla v lavo, potem ko je najprej uničila Nakovalo praznine. Zdaj se lahko vrnete in izročite krono Harrowmontu ali Belen. Če daš krono Belen, bo takoj ukazal Harrowmontovo usmrtitev. Če boste krono predali Harrowmontu, se bodo Belen in njegovi privrženci uprli kar v Domu skupščine in vi jih boste – s pomočjo privržencev novega kralja – morali vse pobiti. Ni vam treba dati krone tistemu, čigar naloge ste opravili - če želite, ga lahko izdate in date krono njegovemu nasprotniku.

V vsakem primeru vam bo po tem novi kralj obljubil podporo v vojni na površju in vašega iskanja bo konec.

Opomba:če ste se odločili za Brankino stran in je ostala živa, potem se bo v zadnji bitki vaši vojski pridružila tudi četa golemov.

Ko boste izbrali kralja, vas bo ob odhodu iz skupščine pozdravil Kardol, poveljnik Dead Legion. Če ga lahko prepričate, da vam pomaga na površini, se bo pojavil med vašo bitko z naddemonom skupaj z Eamonom in drugimi.

Nezapletne naloge

Poišči tri vreče z deli telesa demonov v Deep Roads in jih sestavi. Prva vreča se nahaja v tajgi Edukan v majhni jami s Spawn of Darkness približno v središču zemljevida, druga dva sta na križišču Karidina - v jugovzhodni in severovzhodni jami. Ko zberete vse tri vrečke, pojdite do Ortan thaig in aktivirajte oltar v njegovem južnem delu pred mostom z duhovi in ​​​​golemi. Demona, ki se pojavi, lahko ubijete ali pa ga v miru izpustite, če ste pred tem od njega zahtevali podkupnino 25 gold. Če ga ubijete, obstaja možnost, da bo odvrgel čarobni meč ali oklep, vendar v večini primerov ne boste dobili nič drugega kot mentalno zadovoljstvo.

Po Dead Moats so raztreseni štirje kosi oklepa Dead Legion. Če zberete vse, se vam razkrije lokacija sarkofaga, iz katerega lahko vzamete pečat Dead Legion in ga odnesete v arhiv. Če to storite, bo Dead Legion prepoznana kot ločena kasta. Trije kosi oklepa so najdeni v sarkofagih v osrednjem in severnem delu Mrtvih jarkov, zadnji kos pa je na oltarju v sobi z duhovi. Pečat boste našli v sarkofagu na hodniku za Zloveščimi vrati.

Raziščite štiri kupe kamenja na Caridin's Crossingu, da poiščete skriti zaklad. Koli, ki jih potrebujete, se nahajajo: blizu zahodnega vhoda, jugozahodno od mostu z Alpha Harlockom, v osrednjem delu, vzhodno od jame z Deep Pursuers. Ko pregledate vse štiri, se na zemljevidu prikaže ikona, ki označuje lokacijo zaklada v južnem delu zemljevida. Ko zberete zaklad, boste s tem zaključili to nalogo.

V Anvil of the Void, v jami s Caridinom, boste našli steno s seznamom imen gnomov, ki so se prostovoljno strinjali, da se bodo žrtvovali in postali golemi. Če naredite kopijo tega seznama, ga lahko daste glavnemu varuhu v arhivu, da ovekoveči spomin na pogumne škrate.

Sestavite Overlanderjev meč. Če želite to narediti, morate najti vse tri njegove dele. Ena je s Herlockovim odposlancem v južnem delu Caridin Crossroads. Enega lahko najdemo v vazi v jami Ruka v Ortan teig. Zadnji pade iz Ancient Spawn of Darkness v južnem osrednjem delu Mrtvih jarkov (Tam se prikaže le, če že imate druga dva dela. Včasih – ne vedno – da se pojavi, morate najprej obiskati bojevniški grob na skrajni jugovzhodni točki Ortanske tajge). Ko dobite vse tri, pojdite do groba v oznaki Ortan, ki se bo pojavila na vašem zemljevidu, in ko jo aktivirate, boste prejeli sestavljen meč (zelo dober enoročni meč s tremi režami).


Če eden od članov vaše skupine nosi oklep Dead Legion (vsi štirje deli), vas bo, ko aktivirate relikvijo Dead Legion v sobi z duhovi in ​​oltarjem, napadla pošast.

Dodatek se aktivira z izvedbo izvidniške operacije na tabeli poveljniškega štaba "Nesreča na globokih poteh" za 16 točk vpliva. Ko odprete novo ozemlje, se lahko odpravite na pot. Preden smo se imeli čas odmakniti od bitke z razjarjenim Avvarskim bogom in si zaceliti rane od ozeblin, nas je doletel nov napad. Hitro pograbimo zasilni kovček in brezglavo hitimo na pomoč, v iskanju novih dogodivščin in nadlog, na lovu za starodavnimi skrivnostmi in skrivnostmi, pozabljenimi in skritimi stoletja.

Skodelice iz globokih poti

  • 2. del – 5:09
  • 6. del – 5:12
  • 7. del – 4:25
  • 8. del – 9:20
  • 9. del – 20:08 (po zaključku operacije »Most na Bastionu neomadeževanih«)
  • 10. del – 16:37
  • 13. del – 5:45 (po zaključku operacije »Izkopavanje na Bastion of the Unsulled«)
  • 13. del – 9:10 (po zaključku operacije »Most v podzemnem morju«)
  • 15. del - 21:35, 21:55

Gears in the Deep Roads

Za lažjo uporabo sta navedena del videoposnetka in približen čas:

Habitati bitij teme - 8 kosov

  • 2. del – 16:56, 17:09, 17:23, 17:33
  • 3. del – 2:27, 14:01
  • 6. del – 20:50 (po zaključku operacije »Odprava: Zgornji most Heydrun Teig«), 23:25 (po zaključku operacije »Odprava: Zgornji most Heydrun Teig«)

Ruševine Heydrun teig - 22 kosov(nekatere prestave so hroščaste, na lokaciji jih je več kot je potrebno, "dodatne" pa se ne štejejo)

  • 3. del – 16:50, 17:37, 19:06, 21:15, 21:24, 22:02
  • 4. del – 00:09, 7:35, 10:45, 13:29, 14:35, 14:42, 14:50
  • 6. del – 1:10, 4:55, 5:12, 7:32, 7:50
  • 7. del – 9:00 (4 kosi), 15:20 (po zaključku operacije »Odprava: Centralni most Heydrun Teig«), 19:00 (po zaključku operacije »Odprava: Spodnji most Heydrun Teig« ”)
  • 9. del – 11:14, 13:10, 16:09

Pozabljene jame - 12 kosov

  • 8. del – 23:45
  • 9. del – 1:40, 5:14, 5:25, 5:45, 6:15, 6:30, 6:40
  • 10. del – 1:00, 1:30, 17:10, 17:19

Bastion of the Unsulled - 12 kosov

  • 10. del – 7:30, 15:25, 16:07
  • 11. del – 11:10, 18:25, 23:45, 24:35
  • 12. del – 3:35, 13:10
  • 13. del – 4:15 (po zaključku operacije Unsullied Bastion Bridge), 4:30 (po zaključku operacije Immaculate Bastion Bridge), 7:30 (po zaključku operacije Unsullied Bastion Excavation)

Kronike pozabljenih vojn

Za lažjo uporabo sta navedena del videoposnetka in približen čas:

  • 8. del – 24:15
  • 10. del – 1:18
  • 10. del - 16:22
  • 11. del - 17:49
  • 13. del – 5:53 (po zaključku operacije »Izkopavanje na Bastion of the Unsullied«)

Podzemlje

Naloga se samodejno aktivira ob prihodu v razpoko na Storm Coast. In kot ponavadi nas tam pričaka izvidnica Harding, poslušamo njeno poročilo, izvemo podrobnosti in začnemo dolg spust v prelomnico na zgrajeni vlečnici. Spodaj nas pričaka kronist Valta, spoznavamo se in se prijetno pogovarjamo o perečih problemih. Med pogovorom ugotovimo, da Orzammarju ob katastrofi takšnih razsežnosti poleg nas preprosto nihče ne more pomagati in izkaže se, da je to tudi za nas same ključnega pomena. Ničesar ni, sledimo Valti do tabora Legije mrtvih, ki se nahaja poleg pečata, ki ga je razklal potres, ki je nekoč zaklenil bitja teme na globokih poteh. Ko smo prispeli do tabora, ugotovimo, da je legija oblegana in s težavo zadržuje napad škodljivih bitij. Brezglavo se poženemo v središče bitke in pomagamo vojakom Legije mrtvih odbiti napad, nato pa na vhodu v tunel aktiviramo naboje Lyrium in čim hitreje hitimo v zavetje, da raznese tunel se nam ne podre na glavo.

In zdaj lahko z občutkom opravljenega dela postavimo tabor, postavimo šotore, zakurimo ogenj in ob ognju ob kozarcu čaja v sproščenem pogovoru spoznamo nove tovariše, ki nas bodo spremljali na naši nadaljnji poti. potovanje do globokih poti. Po zabavnem pogovoru o neznanih čudesih in skrivnostih, ko smo se na hitro pospravili in pokrpali oklepe, zberemo ekipo in pograbimo nekaj rudarskih svetilk in samoreševalnikov, se odpravimo proti dvigalu, da se spustimo še globlje v kamen. brezno. Ko smo se s škratovskim dvigalom spustili skozi temo kamnite vreče, nekoliko vzpostavili duševno ravnovesje in pomirili želodec, smo se podali iskat naslednje nadloge na našo slabo glavo v obliki bitij teme in njihovih habitatov. Ko se premikamo naprej po poteh, naletimo na zapečatena vrata. To je smola, zdaj se morate še vedno potruditi, da jih odprete. (Naloga "Vrata Segrummarja").

In zdaj so vrata končno odprta in mi, zadovoljni sami s sabo in vodeni z okrepljenim občutkom kamna kronista Valta, veselo hitimo naprej do mesta izvora potresov skozi bivališča bitij teme, medtem ko se spretno izmikamo in se borijo z njihovimi zobmi in kremplji. Ko smo očistili naslednji brlog in v njegovem središču odkrili oskrunjena telesa bojevnikov Legije mrtvih, jim izkažemo zadnje časti. Za tem z rahlo žalostjo in mislimi na krhkost tega sveta hitimo naprej do druge vlečnice, da se spustimo do ruševin Heydrun teig. Ko se premikamo skozi veličastne ruševine te dolgo zapuščene tajge, pridemo do osrednjega gnezda škodljivih bitij. (Naloga "Druga zapečatena vrata"). Nadaljnjo pot pa bomo lahko nadaljevali šele, ko bomo opravili generalno čiščenje, ki smo ga začeli, da bi pometli vso to umazanijo in zle duhove. Goreči od pravične jeze in brezglavo hitimo v boj za posest teh ozemelj.

Po precej naporni bitki, dokaj zmečkani in umazani, zakurimo ogenj in postavimo svoj tabor, da si oddahnemo, se uredimo in malo odpočijemo pred nadaljnjim spustom v brezno ter preživimo večer ob ogenj ob kozarcu močnega piva in sproščenem družabnem klepetu. Toda dopust se bliža koncu, a problem potresov še ni izginil in treba je iti naprej. Zberemo se, do vrha napolnimo nahrbtnik z zdravili in raznimi pripomočki ter se z mislimi: “Kaj nas tam čaka?” odpravimo proti starodavnemu dvigalu? Po opravljenem naslednjem spustu se v popolni temi in negotovosti znajdemo v Pozabljenih jamah. Ko se previdno premikamo naprej, naletimo na še eno težavo v obliki neznanega tihega sovražnika. Trudimo se po najboljših močeh rešiti svojo kožo in se rešiti težav z minimalnimi poškodbami. Po pretepu se še zadnjič poklonimo mrtvim in odhicamo naprej skozi neznane jame.

Mimo mostu in spleta jam pridemo do drugega mostu čez sotesko. A smola - nekateri ljudje, ki se radi igrajo z eksplozivnimi snovmi, nam ga podirajo pred nosom. Obvoz bo treba iskati okoli soteske in se hkrati truditi, da z ozke poti ne pade v prepad. Po krajši preizkušnji nas pot pripelje do bastiona Neomadeženega, da bi se spet spustili v nov prepir, nato pa presenečeni ugotovili, da so nekateri slabi predstavniki inteligentnega življenja tukaj zgradili neznano oviro z enim samim namenom - ne pusti nas naprej. Vse, kar ostane, je, da se ustavimo in pogledamo naokoli, da bi našli način, kako uničiti to oviro. Dobesedno dva koraka stran najdemo zelo zanimiv predmet, s pomočjo katerega oviro razbijemo na majhne koščke. Nadaljujemo pot naprej, se hkrati borimo proti napadom tihega sovražnika in se pobiramo nenavadni artefakti, ki uničuje ovire na naši že tako težki poti.

Bolj kot se bližamo cilju naše ekspedicije, bolj besni postajajo napadi sovražnika in zdaj lahko vidimo zadnjo oviro, ki blokira našo pot, da jo uničimo, se moramo najprej prebiti skozi množico branilcev, nato pa, izkoristiti trenutek , uporabite pet potresov. Končno je pot prosta, za odprtimi vrati imamo še zadnjo priložnost za počitek ob ognju pred zadnjim skokom v našo dušo pretresljivo skrivnost. Kaj nas čaka naprej, katere starodavne skrivnosti bomo odkrili, bomo našli odgovore na svoja vprašanja ali bo teh vprašanj še več? Tako smo se, ko smo zbrali še zadnje zaloge in na hitro pomalicali, odpravili v neznano. In zdaj se našim očem odpre neverjetna slika in v središču vidimo namen našega celotnega dolgega spuščanja v te neznane globine. Toda še vedno se moramo prebiti do tega »Nekaj« skozi vrste fanatičnih Sha-Britolov. Zadnji udarec in cilj je blizu. Srce vsega, svetišče, je tukaj. Vendar ni bilo tako, ta kraj je varovan in varovan. Povratka ni več, preostane le eno - boriti se za svoje življenje in po smrtnem dvoboju izvedeti vse, kar je mogoče. Med bitko se trudimo, da nas ne zadenejo kamniti poganjki tako od spodaj kot od zgoraj, izogibamo pa se tudi lirijevim minam, ki jih občasno postavlja stražar.

Toplo dobrodošli

Ravno ko se odločimo vljudno potrkati na vrata in vprašati za dovoljenje za vstop v Globoke ceste, se nora preproga z napisom »Dobrodošli« spremeni v rogatega Ogra. Da gremo naprej, ga moramo nekako umiriti in postaviti na svoje mesto, nato pa, ko obrišemo čevlje vanj, naprej v zadani smeri.

Raziskovanje globokih poti

Aktivira se samodejno takoj po namestitvi bazni tabor Legija mrtvih na globokih cestah. Za dokončanje te naloge je potrebno izvesti posebno strateško operacijo za ekspedicijsko mizo v taborišču - odpravo za izboljšanje baznega tabora. Po izboljšavi bo imel dodatne funkcije.

Vrata Segrummar

Aktivira se samodejno, ko zazna zaklenjena vrata. Neki šaljivec je iz ključavnice na vratih vzel nekaj rezervnih delov, verjetno jih je prodal za staro železo. Morali boste teči naokoli in iskati manjkajoče dele, da odprete zapečatena vrata in se premaknete naprej. Ko najdemo manjkajoče dele, se vrnemo nazaj do vrat in namestimo zobnike na svoje mesto. Zdaj lahko pogledamo za vrata: kaj zanimivega nas čaka v omari Papa Carla?

Builder Towers

Naloga se samodejno aktivira, ko berete knjigo v eni od anketiranih sob. Knjiga vsebuje namige za rešitev uganke. Ko to nalogo opravimo, lahko mirne vesti vzamemo nagrado iz bližnje skrinje in gremo ponosno naprej. (Za tiste, ki ne želijo naprezati možganov, si lahko rešitev uganke ogledate na približno 11 minutah).

Ubij me nežno

Naloga se aktivira samodejno, ko najdete stran iz dnevnika obupanega gnoma, ki rad eksperimentira s surovim, nepredelanim lirijem. Če želite dokončati to nalogo, morate preprosto zbrati preostale strani dnevnika, ki so raztresene po bivališčih bitij teme in ruševinah Heydrun teig.

Segrummarjeva žrtvena vrata

Naloga se samodejno aktivira, ko so zaznana zaklenjena vrata. Čeprav nam, kot pravi Valta, ni treba tja, je radovednost ubila mačko. Po naravi smo zelo radovedni in radi splezamo v vsa neznana vrata. A spet je neki nori mehanik odmontiral zaklepni mehanizem in raztrosil zobnike, kjer se je dalo. In če hočemo potešiti svojo prazno radovednost, potem bomo morali veliko teči naokoli, da naberemo manjkajoče dele. Torej, oborožimo se z detektorjem kovin, s seboj vzamemo močan magnet in gremo naprej na iskanje in zbiranje starega železa. Mimogrede, ne pozabite vzeti tudi vozička, saj bo vrat veliko, zobnikov pa še več. Ne morete jih nositi do konca. Po odprtju zadnjih vrat bo naloga končana.

Na zlomljenih nogah

Naloga se aktivira v trenutku, ko na globokih poteh odkrijemo dnevnik varuhinje Ailse. Na svojem zadnjem potovanju je preiskala okolico in narisala zemljevid. Ko je ta lokacija najdena, bo naloga končana. (Iskano kot zaklad s črko V).

Druga zaprta vrata

V ruševinah Heydrun teig nam edino pot do cilja blokirajo druga zapečatena vrata z razstavljenim zaklepnim mehanizmom. Naloga je jasna - zberite manjkajoče zobnike, popravite mehanizem in odprite ta vrata. Naloga bo dokončana samodejno.

Kronike pozabljenih vojn

Naloga se samodejno aktivira, ko najdete prvo poročilo o starodavni bitki. Če želite dokončati nalogo, morate preprosto zbrati vsa poročila, raztresena po tem delu Globokih cest.

Video sprehod


Predvidevam, da ste že opravili?))

Pa nič, za naprej. Če komu pride prav (in ker na dopustu nimam kaj početi):

Rock duha bom odslej imenoval ARW (Ancient Rock Wraith), ker je krajši.
Prelen sem, da bi prenesel 5 GB lokalizacije iz Steama, zato tudi nekateri drugi naslovi niso v angleščini:

Ključne funkcije:
1) Ranljiv za mraz in duha, v nočni mori je popolna odpornost na elektriko
2) Ni ga mogoče omamiti. Tisti. Horror, Miasmic Flask, Pommel Strike so neuporabni
3) Kot že omenjeno, so nekateri njegovi napadi v prvem delu bitke, pa tudi napadi njegovih majhnih sostorilcev, električni, zato se morate založiti z runami z električnim uporom. Še več, če je izbira: oklep z višjo oceno dejanskega oklepa vs. oklep z možnostjo vstavljanja električnih run - izbrati morate slednje.

Oprema.
V tej bitki so najbolj uporabne štiri palice. Padajoči vrstni red uporabnosti
1) Osebje prvotnega reda - hladno, kupljeno od Bonnie Lem ponoči v dokih. Če obstaja Item Pack DLC (z osebnimi amuleti) - dajte ga Andersu ali Bethany, drugače je vseeno
2) Malcolm's Honor - duh, iz paketa predmetov DLC
3) Stone's Breath - duh, daje sandalovino, ko jo najdete v globokih poteh
4) Apostate's Courage - hladno, na voljo uporabnikom, ki so kupili Signature Edition. Ponovno, če obstaja paket predmetov DLC - dajte ga Andersu ali Bethany.

Dobro je, da s seboj vzamete Aveline, ker 1) je praktično ni mogoče ubiti z ustreznim nadzorom, 2) DLC paketa predmetov ima duhovito sekiro

Najbolj uporabni uroki sta hladno in duh (Winter's Grasp, Cone of Cold, Spirit Bolt).
Najbolj uporaben urok (ne samo v tej bitki, ampak v celotni igri) je Haste.
Kot že omenjeno, je Hex of Torment tudi božanski.

Na splošno je Stevia glede strategije povedal vse pravilno.

Mali triki:
1) Med Big Deadly AoE lahko premaknete celotno skupino za stolpec in jo postavite na čakanje. Potem ne bodo tekli in poskušali napasti. Ko se AoE konča, odstranite zadrževanje.

2) ARW ima tri oblike gravure: prva je na samem začetku, gre precej hitro skozi in ni preveč pomembna. Drugi je, ko odda AoE in nato leži sredi sobe. To je najpomembnejša faza, saj... če se močno potrudite, lahko v tej fazi ubijete ARW in se tako izognete tretji neprijetni fazi (približno 90 % bo sestavljeno iz kajtanja). Še več, to morate poskusiti, sicer bo bitka trajala približno 5-krat dlje.

Ko ARW konča svoj električni AoE in leži v središču, bi svetoval, da ne posvečate veliko pozornosti majhnim okoli. Ker ne igrate Nightmare, lahko na njih uporabite Firestorm, Hall of Arrows in/ali Tempest ter ves svoj ogenj usmerite na samo ARW. Vaš AoE jih bo odvrnil, ostalo pa boste dokončali pozneje. V skrajnem primeru lahko pošljete nekoga samega (verjetno z najmanjšim DPS), da se spopade z njimi.
To še posebej velja, ko ima slabo zdravje. Ne pozabite, da ko ubijete ARW samega, se bitka takoj konča, ne glede na to, ali so ostali še kakšni sovražniki. Zato, če vidite, da je skoraj pripravljen, pozabite na vse okoli njega in ga pokončajte.

3) Če ga v drugi fazi niste uspeli ubiti, se začne najbolj (ne)zanimiv del. Če pridem do te faze, običajno vse dam na čakanje in ročno premaknem vsak znak. Tri opombe: če začne ARW ustvarjati polje privlačnosti, se postavite za stebre, potem se boste preprosto zaleteli vanje, ko bo potegnil; če je skupina na čakanju, je njegovo kegljanje lažje nadzorovati - samo odmaknite se; če izgine pod zemljo, vse hitro preseli drugam, ker... najverjetneje se bo uresničil nekomu za hrbtom.

Fenris je v tej bitki malo neuporaben, saj je na začetnih stopnjah (in potem tudi na splošno) precej klavrn tank, njegov DPS pa je nizek...
Zanimivo dejstvo: Fenrisa običajno ne jemljem nikamor drugam kot na njegove osebne naloge, toda tukaj sem se odločil, da ponovno prehodim Globoke poti z vašo skupino Hawk-Mage/Fenris/Varrick/Anders. Posledično je Fenris skoraj celotno pot stal na čakanju in med bitko z ARW je po prvem AoE popolnoma umrl, ker mu nisem sledil.
Se pravi, če bo umrl, bo umrl. Lahko ga pošljejo v ARW v prvem delu bitke (pred smrtonosnim laserskim AoE), potem pa bi prenehal biti pozoren nanj. ARW je še vedno najboljši za ubijanje skupine vseh dosegov.
Pravilno specializirana Anders in Varrick raztrgata vse. No, razen če se Anders uporablja izključno kot zdravilec, potem je treba opazovati Fenrisa (zdravilec Anders me naredi žalostnega pingvina - on je najboljši mag DPS v igri, zakaj se mu to dogaja)

Tukaj je nekaj videoposnetkov za vas (tu res ni čarovnikov, zame pa je še lažje biti čarovnik):

DW Rogue
Archer Rogue
S&S lol 20 sek

Glavna stvar, ki si jo morate zapomniti v tej igri:

Paradigma tank/zdravilec/dps/krmilnik ne deluje. DA2 je dps/dps/dps/dps. Najboljša skupina za katerega koli Hawka je Anders/Merrill/Varrick (Anders/Bethany/Varrick v 1. dejanju). Igranje brez rezervoarja je lahko na začetku nekoliko težko, toda priiiize.... Resno, ponavadi sovražim igranje kot metalec in obožujem prevarante (canon in moj najljubši razred v življenju), toda trije čarovniki + Varric - in nočna mora izgleda kot casual (Poteg brezna + gravitacijski prstan + dvojna ognjena nevihta + W00t, pretirano!)


Story quests

Prav na to ozemlje morate iti, da pridobite dostop do škratovskega mesta Orzammar, kjer boste morali škrate prepričati, da vam priskočijo na pomoč v bitki proti Spawn of Darkness. Skupina lovcev na glave, v kateri bo tudi čarovnik, vas bo napadla na poti, če boste prvič prišli do tega zemljevida, vendar je malo verjetno, da bi predstavljali nevarnost za vas.

Pravzaprav vam ni treba storiti ničesar, da bi dobili dostop do Orzammarja - pojdite do vrat, poslušajte stražarjevo prepir z Loghainovim odposlancem Imrekom, izjavite svojo željo po vstopu v mesto, nato bodisi ubijte Imreka bodisi ga odženite - in stražar vas bo spustil v Orzammar.

Nezapletne naloge

Na vhodu v Orzamar, nedaleč od trgovcev, se sprehaja eden od čarovnikovih učencev, ki mu morate predložiti pismo o odpustu.

Frost Mountains je dom enega od zakladov, ki jih morate obiskati kot del naloge Denerim »Storitve za zainteresirane osebe«.


ORZAMMAR

Story quests

Po prehodu skozi Dvorano herojev in vstopu v stanovanjski del mesta boste takoj priča ne preveč neprijetnemu prizoru med Belen in Harrowmontom (ki ga morda že dobro poznate, če igrate v vlogi plemenitega škrata). Po pogovoru s šefom stražarjev, potem ko so vsi pobegnili v različne smeri, boste ugotovili, da ste k škratom prišli v ne ravno primernem trenutku - po smrti kralja Endrina skupščina ne more odločiti, kdo bo nasledil prestol, in brez prisotnosti kralja ni pomoči od tam ni treba čakati na gnome, ker nihče ne bo prevzel odgovornosti za pošiljanje vojske na površje, ko se v notranjosti skoraj odvija državljanska vojna.

Ni potreben genij, da bi to ugotovil - storiti morate vse, kar je mogoče, da zagotovite, da bo eden od kandidatov za prestol postal zakoniti vladar Orzammarja. Katerega je odvisno od vas, ni velike razlike (čeprav igrate kot žlahtni gnome, imate morda osebne rezultate z enim od kandidatov).

Pozor: lahko se pogovarjate s predstavniki obeh prijaviteljev in prejmete začetne naloge od obeh, vendar opravite le enega od njiju – prijavitelja, ki ste ga odločili podpreti. Če izpolnite vse, se bosta oba zastopnika odločila, da ste se postavili na stran nasprotne strani in se ne bosta več pogovarjala z vami.

Ne glede na to, na katero stran se boste odločili, boste najprej morali dokazati svojo zvestobo (in da niste vohun nasprotne skupine) tako, da opravite majhno nalogo.

Če se odločite za lorda Harrowmonta, se morate pogovoriti z Doolinom. Najdete ga v dvorcu Harrowmont v okrožju Diamond ali v lokalni gostilni. Če se odločite iti v skupščino, preden se pogovorite s predstavniki obeh kandidatov, vas bo Doolin prestregel na poti ven. Da bi preizkusili vašo zvestobo, boste morali tekmovati v Areni preizkusov kot prvak Harrowmonta. Več njegovih borcev se je nepričakovano umaknilo iz tekmovanja, zato bi bilo spotoma dobro ugotoviti, kaj je razlog za takšno vedenje (čeprav to ni nujno za dokončanje naloge).

Pojdi v areno. Bayzil, eden od borcev Harrowmonta, bo z vami delil svoje težave, če ste razvili veščino prepričevanja. Kot vam je priznal, je v razmerju s poročeno damo in predstavniki Belen, ki so nekako dobili pisma zaljubljenega para, grozijo, da jih bodo objavili. Pisma so v skrinji v zaklenjeni sobi Myajale - enega od Beleninih borcev - tam v Areni, in lahko preprosto odklenete ključavnico, če imate ustrezno spretnost, ali pa ukradete ključ Myajali sami in tako odprete vrata. Če Bayzilu daš pisma, se bo strinjal z bojem za Harrowmont.

Harrowmontov drugi borec, Gwyddon, je bil obveščen, da se je Harrowmont odločil, da se bo odpovedal svojemu položaju in prepustil prestol Bhelenu, tekmovanje pa je potekalo samo zato, da bi mu hkrati omogočili "rešiti obraz". K sodelovanju v tekmovanju ga lahko prepričate tako, da ga (z ustrezno spretnostjo) prepričate, da Harrowmont ne bo odnehal.

Ko končate vse svoje posle, pojdite do upravitelja arene in sporočite, da ste pripravljeni na dvoboj. Imeli boste vrsto bojev in s prvimi tremi se boste morali boriti sami. V četrti si boste lahko za partnerja izbrali enega od svojih tovarišev. Če ste v zadnjem boju prepričali Bayzila in Gwyddona, da sta se postavila na stran Harrowmonta, se vam lahko pridružita, če želite - ali pa se udeležite svoje običajne skupine.

Ko končate vse boje in ste razglašeni za prvaka, se lahko končno srečate z Lordom Harrowmontom iz oči v oči. Na žalost zmaga v Areni ni dovolj, da bi prepričali skupščino o pravici Harrowmonta do prestola, zato vas čaka še veliko dela.


Če se odločite podpreti princa Belena, potem lahko njegovega predstavnika Vartaga najdete v palači ali v skupščini. Kot dokaz vaše zvestobe boste morali dostaviti dve pismi, iz katerih izhaja, da je Lord Harrowmont obljubil enako nagrado za podporo dvema različnima osebama. Tem osebam - Lordu Helmyju in Lady Days - boste morali odnesti pisma. Lord Helmy je v lokalni gostilni in vse, kar morate storiti, je, da mu date pismo. Lady Days, čeprav jo bo novica zelo razburila, kljub temu nima pravice sprejemati takšnih odločitev sama, zato morate po pogovoru z njo najti njenega očeta Lorda Daysa, ki se nahaja na Globokih poteh. Lady Days vam bo dala zemljevid, da boste lahko prišli do želene oznake, in sicer oznake Educan.

Lord Days se nahaja v jugozahodnem delu Tajske. Če želite priti do njega, se morate prebiti skozi precejšnje število Spawns of Darkness, Deep Pursuers (majhne živali z zelo ostrimi zobmi, ki vas rade napadajo v nespodobnih količinah) in drugih prebivalcev ječe. Ko pridete do Lorda Daysa in mu pomagate pri spopadanju s pošastmi, ki napadajo njegovo skupino, mu lahko končno predate pismo in prejmete zagotovilo, da bo od zdaj naprej podpiral Belen.

Po tem se vrnite v Vartag in prejeli boste avdienco pri princu v palači. Na žalost ste s svojim trudom Belenu pridobili le dva podpornika - kar ni dovolj, da bi prepričali celotno skupščino, zato morate narediti še nekaj korakov, da zagotovite njegov prestol ...

Ne glede na to, ali ste se postavili na stran Belen ali Harrowmonta, bodo vaše naslednje naloge popolnoma enake, prva med njimi pa bo obračun z vodjo lokalne mafije po imenu Jarvia, ki vam ni v nobeno pomoč – še posebej v Prašnem mestu. .

Potovanje v Dusty Town. Če je to vaš prvi obisk tega izjemnega kraja, potem ga bo zaznamoval napad lokalnih razbojnikov. Če igrate kot navadni škrat, lahko tukaj srečate svojega starega prijatelja Leskeja, vendar vam ne bo povedal nič uporabnega. Če želite pridobiti informacije, ki jih potrebujete, se pogovorite z beračico po imenu Nadezhda, lokalnim trgovcem po imenu Alimar ali palčkom po imenu Radek. (Morda je najbolj donosno govoriti z Nadeždo, saj ji ni treba plačati - razen če jo želite sami nagraditi - ali uporabiti kakršno koli posebno prepričevanje.)

Kogar koli izberete, boste izvedeli, da je v Jarvijin brlog mogoče prodreti s pomočjo posebnih talismanov, ki jih Jarvijini pomočniki nosijo s seboj. Pojdite do hiše na skrajnem južnem delu območja (mogoče ste že bili tam in niste našli nič zanimivega). Toda tokrat vas bo tam pričakala cela tolpa razbojnikov. Ko vodji vzamete skoraj vsa življenja, bo prosil za usmiljenje. Lahko ga ubijete ali izpustite, v vsakem primeru pa boste prejeli talisman v obliki kostnega prsta, ki je nekakšen ključ do Jarvijinega brloga. Zdaj pojdite do "sumljivih vrat" severno od hiše z banditi in ko jih pregledate, boste prejeli možnost uporabe talismana in zdaj lahko varno vstopite.

Jarvijin brlog mrgoli razbojnikov vseh vrst, ponekod pajkov, poleg tega pa je, kot vsak samospoštljiv razbojniški brlog, poln številnih pasti, zato toplo priporočam, da se tja odpravite z roparjem. Sama Jarvia je v vzhodni sobi in ne glede na to, katere možnosti dialoga z njo izberete, se boste na koncu morali boriti z njo. Pazite se pasti - v tej sobi jih je kar nekaj, čeprav so tako rekoč vse skoncentrirane v drugi polovici sobe (opazite jih po številnih sodih, postavljenih naokoli).

Če igrate kot navadni škrat, boste našli Leskeja skupaj z Jarvio. Če igrate kot nekdo drug, bo Leske sedel v celici v eni od prejšnjih sob in ga lahko osvobodite, če želite.

Ko opravite z Jarvio, razorožite pasti in končate z raziskovanjem sobe, pojdite na hodnik v severovzhodnem kotu - skozi njega lahko greste v Unnoble District skozi trgovsko postajo, ne da bi se morali vrniti skozi celotno bordel in Dusty Town.

Ko poročate Harrowmontu/Belenu o uspehu vaše misije, boste takoj dobili še eno nalogo - oditi na Globoke ceste in tam poiskati Paragona (Perfect) Branca, o katerem ste morda že slišali od domačinov. Branca je trenutno edina še živeča Paragon Orzammarja in njena podpora bo zagotovo zagotovila podporo kandidatu na volitvah. (V primeru, da je Branka žalostno končala v Globokih cestah, morate najti vsaj njene ostanke.)

Na izhodu iz mesta vas bo dohitel nek Ogren, ki ste ga morda že srečali prej - ali pa tudi ne, vendar to ne igra nobene vloge. Branka je njegova žena, zato se bo odločil, da se pridruži vaši skupini. Ni vam ga treba vzeti s seboj zdaj, tudi če se strinjate z njegovo ponudbo, vendar se bo na neki točki vseeno samodejno pridružil vaši skupini. (Ogren je bojevnik berserker, specializiran za dvoročno orožje.)

Nezapletne naloge

Informacije o mestu so razpršene po Orzammarju - zberite jih in razkrili vam bomo lokacijo zaklada v skupščinski dvorani. Vsako območje mesta vsebuje nekaj informacij, ki jih potrebujete, to je, da morate obiskati: Hall of Heroes (blizu vhoda v Orzammar), Trial Arena (v sobi južno od glavne dvorane), Dusty Town ( v bližini Alimarjeve trgovine), Diamond District (napis nad vhodom) in Unknown District (dokument na mostu, ki vodi do Arene). Po tem pojdite na Skupščino in v niši poleg Vartaga boste našli skrinjo z nagrado - prstanom, ki vsem karakteristikam doda 2.

To nalogo vam da Orta v arhivih v okrožju Diamond. Morate iti na Globoke ceste in tam najti dokaze, da njena družina pripada plemiški družini. Dokaze lahko najdete v skrinji v tajgi Ortan pred mostovi, blizu katerih so duhovi in ​​​​golemi. (Tam bo tudi, če naloge niste prejeli.) Kot nagrado boste od Orte prejeli 5 zlatih, ko jo obiščete v zbornici. Če zavrnete nagrado in se k njej pozneje vrnete (zapustiti morate Orzammar in Frost Mountains), boste od nje prejeli 10 gold.

Ta naloga je na voljo samo, če je vaš računalnik moški gnom plemenitega rodu in če je preživel noč z Mardijem v prologu. Zdaj ima sina (tvojega), a ker si bil razglašen za izobčenca in si izgubil kasto, je tudi njen otrok izven kaste. Lahko prosite Belen ali Harrowmont (odvisno od tega, koga ste podpirali), da sprejmejo vašega sina v svojo družino. To storite, preden zapustite Orzammar po izvolitvi kralja (najbolje je, da se z njim pogovorite takoj po kronanju), sicer bo otrok ostal Out of Caste.

To nalogo boste prejeli od Rogeka v Prašnem mestu. Naročil vam bo, da dostavite tihotapski lyrium Godwinu v Stolp čarovnikov (če ste že dokončali stolp, se ga morda spomnite - to je prestrašeni gospod, ki se je skrival v omari v drugem nadstropju). Če želite dobiti lyrium, morate Rogeku plačati 50 zlata (40 z visoko obsodbo) in imeti morate denar pri roki. Če se pogovarjate z Rogekom brez zahtevanega zneska, bo ta odšel in naloga bo izgubljena. Poleg tega, če ste že opravili nalogo za Stolp čarovnikov in se postavili na stran templjarjev, prejemniku seveda ne boste mogli dostaviti tihotapskega blaga.

Če ste lyrium dostavili Godwinu, potem lahko od njega prejmete od 50 do 65 zlata plus bodalo, odvisno od tega, kako visoko je vaše prepričanje. Sporočite Rogeku, da je bila naloga opravljena in prejeli boste od 10 do 25 zlata kot nagrado.
Če ne morete dokončati naloge (na primer, če je Godwin mrtev), lahko prodate lyrium trgovcem (čeprav vam to ne bo v celoti povrnilo vaših izgub).

Rodeka lahko tudi ubiješ. Če rečete, da blaga ne morete dostaviti na cilj, ker v stolpu preprosto ni več čarovnikov, se bo odločil, da ga boste prevarali, in vas bo napadel. Napadel bo tudi, če mu grozite, da ga boste predali oblastem zaradi tihotapstva. (Rodeka lahko ubijete takoj, ne da bi se obremenjevali z iskanjem, vendar boste v tem primeru od njegovega trupla prejeli le 20 gold.)
Če čutite moralno dolžnost, da ustavite tihotapljenje lirija, lahko to storite še tako, da to prijavite Gregorju v Čarovniški stolp (in to lahko storite, ko prejmete denar od Godwina.)

V arhivu se vam bo eden od varuhov Milldrath pritožil, da so jim ukradli dragoceno knjigo. Pojdite v Dusty Town in se pogovorite s Korebitom. Napadel te bo. Knjige o njem ne boste našli, boste pa na njegovem telesu našli potrdilo, iz katerega lahko sklepamo, da je blago že prodal nekomu v Testni areni. Pojdite v areno in se pogovorite z Gredinom. Napadel te bo. Ko dobite knjigo nazaj od njegovega trupla, jo lahko vrnete Milldrathu ali pa osebo z imenom Jerthrin prodate tam v Areni za nekaj zlatnikov.

To nalogo vam podari Naga Trapper Boermor v neznani regiji. Ko ga prejmete, se bodo po mestu pojavile nage – nenavaden križanec med podgano in prašičem. Morate jih dostaviti v Bohermore. Naloga se bo štela za zaključeno po dostavi prve nage, vendar boste za vsako naslednjo prejeli denar in če boste našli vseh deset, boste prejeli dodatno nagrado.

V Prašnem mestu vam bo beračica Zerlinda povedala svojo žalostno zgodbo in če želite, ji lahko pomagate. Lahko ji svetujete, naj poskusi srečo na površju ali pa se pogovori z očetom, ki je v lokalni gostilni, in ga prepričate, naj vzame hčer in vnuka nazaj. Če ste dokončali nalogo brata Berkela in se je podružnica Cerkve odprla v Orzamarru, jo lahko pošljete tja (ali se sami pogovorite z bratom Berkelom in prosite za pomoč za Zerlindo). Lahko jo tudi prepričate, da zapusti otroka v Globokih cestah, kot zahteva njena družina.

To nalogo vam daje Dagna v neznani regiji. Sanja o študiju v Stolpu čarovnikov, vendar iz neznanega razloga vsa njena pisma, v katerih prosi za sprejem, ostanejo brez odgovora. Pojdi do stolpa. Če ste že zaključili nalogo »Broken Circle« in se postavili na stran templjarjev, bo Gregor zavrnil Dagnejino prošnjo. Če ste stali na strani čarovnikov, se bo Irving strinjal, da jo sprejme kot študentko, in vse, kar vam preostane, je, da Dagni poveste novico. Druga možnost je, da lahko prepričate Dagno, da ostane v Orzammarju, kot želi njen oče. Če pomagate Dagni, da gre študirat v stolp, bo njen oče, lastnik trgovine z orožjem, tako razburjen, da vam ne bo hotel prodati svojega blaga.

To nalogo lahko prejmete prej ali pozneje, odvisno od tega, ali ste stali na strani Bhelen ali Harrowmont. Če se odločite podpreti Belen, potem lahko greste v želeni del palače takoj po prvem pogovoru z njim, če pa ste podprli Harrowmonta, potem lahko to storite šele po njegovem kronanju.

V eni od spalnic v zahodnem delu kraljeve palače boste našli bolno žensko, zdravnik v bližini pa vam bo razložil, da je zastrupljena in da ji lahko življenje reši le zelo močan protistrup. Dal vam bo recept za protistrup (ki zahteva najvišjo stopnjo napitkov). Vse kar morate storiti je, da pripravite protistrup in ga daste bolniku. Ne boste prejeli nobene druge nagrade razen samega recepta za protistrup (ki lahko ozdravi paralizo in spanje).

To nalogo boste prejeli od brata Berkela v neznani regiji. Brat Berkel sanja o odprtju cerkve Stvarnika v Orzammarju, kar je nekoliko težko, saj konservativni gnomi častijo svoje prednike Paragone in niso preveč navdušeni nad možnostjo neke nove vere. Če se odločite pomagati bratu Berkelu, se pogovorite z glavnim varuhom v arhivu in ga prepričajte, da dovoli Berkelu odpreti podružnico Cerkve v Orzammarju. (Lahko tudi zavrnete pomoč bratu Berkelu in izjavite, da se ne sme vmešavati v verske zadeve škratov.)

To nalogo vam daje Fielda v neznani regiji. Nekaj ​​let kasneje je njen sin odšel na ekspedicijo v Globoke poti in tam izginil brez sledu. Najdemo ga v Ortan teigu, a v preteklih letih in preizkušnjah, ki so ga doletele, se je ubogi Ruk tako spremenil, da se noče vrniti. Fyldi se lahko zlažete, da je mrtev (ta možnost je na voljo le, če ste z Rookom govorili o njegovi materi in vas je prosil, da ji lažete) ali poveste resnico. Če Filda izve, da je Rook živ, se bo odločil, da gre k njemu na Globoke poti, vendar bo v vsakem primeru naloga končana. Rooka lahko tudi ubiješ, če želiš. Če ga pustite pri življenju, bo za vas deloval kot trgovec.

To nalogo boste prejeli v Jarvia's Lair. Skoraj na samem začetku zemljevida boste našli Jammerjev dnevnik, iz katerega boste izvedeli, da je tukaj skril zaklad. Po ječi so raztresene tri skrinje in iz vsake morate vzeti enega - najcenejšega - predmeta (železen odpirač za ovojnice, srebrni prstan, nakit iz granata). Če vzamete napačen predmet, se boste poškodovali. Ko imate vse tri predmete, lahko odprete skrinjo z zakladom v severnem delu zemljevida.

Če se pogovarjate z Bohermoreom z Leliano v skupini, bo opazila, da ji njegovi goli niso ravno všeč. Po tem se pogovorite z njo - rekla bo, da bi rada imela svojega naga. Če se po tem pogovorite z brezdelnim škratom v Prašnem mestu, vam bo za nekaj srebrnikov priskrbel "ljubko nago", ki jo lahko podarite Leliani kot posebno darilo. Po tem bodo nage našli v vašem taborišču.


V prestolni sobi kraljeve palače lahko rešite majhno uganko. Svoja dva spremljevalca postavite na ploščice v obliki puščice v jugozahodnem kotu in postavite tretjega na osrednjo ploščico v prejšnji sobi, nato pa s četrtim aktivirajte prestol (pripravite se na bitko). Spopadite se s pošastjo, ki se pojavi, in za nagrado boste prejeli dvoročni meč. To nalogo je treba rešiti, preden je kdo od prosilcev okronan.

V kraljevi palači v eni od vzhodnih soban boste našli črno steklenico. To je ena od vial, ki bo priklicala Revenanta, če jo razbiješ.

V kraljevi palači na severovzhodnem delu se bo ob prvem vstopu tja pred vami pojavila skupina roparskih škratov, ki so se v tem hodniku pojavili po pomoti. Ne boste imeli druge možnosti, kot da jih ubijete, ker vas bodo takoj napadli.

V Trials Areni se lahko udeležite neuradnih tekmovanj (v nasprotju s tekmovanji za čast Harramonta se tukaj ne boste borili sami, ampak kot skupina). Če zmagate vse štiri, boste nagrajeni s prstanom za Krvavega čarovnika.

Če aktivirate spominski zid v arhivih in nato poiščete in aktivirate tri runske plošče, raztresene po Orzammarju in globokih cestah, potem ko se vrnete na spominski zid in ga znova aktivirate, boste kot nagrado prejeli izkušnjo. (Runske plošče - poleg vodje rudarjev na izhodu iz Orzammarja v Globoke ceste, v jugovzhodni jami na prehodu Caridin in v zahodno-osrednji dvorani v Mrtvih jarkih.)

Ko izberete stran Belen ali Harramont, vas bodo večkrat napadle skupine privržencev nasprotne strani.

Če se vrnete v Dusty Town, ko opravite z Jarvio, vas bodo napadli Jarviini podporniki.

V skrinji v eni od sob kraljeve palače boste našli ljubezensko pismo, ki ga potrebujete za dokončanje naloge "Prestrežena korespondenca".


GLOBOKE POTI

Story quests

Če želite najti Branka, morate iti skozi celo vrsto oznak in ječ. Najprej se odpravite do Caridin's Crossroads, ki bi se moralo pojaviti na vašem zemljevidu po pogovoru s Harrowmont/Belen. Vanjo boste vstopili na skrajni severni točki, vaš cilj pa je doseči izstop na skrajni južni točki. Neposredna pot je blokirana z ruševinami, tako da jo lahko obidete ali skozi zahodne jame ali skozi vzhodne. Zahodne jame so polne Fiends of Darkness, vzhodne pa so polne predvsem Deep Pursuers.

Ko ste se prebili skozi številne nasprotnike in se znašli na južnem izhodu, se vam zdaj, ko vstopite na zemljevid Globokih poti, odpre nova lokacija - Ortan thaig.

Thaig Ortan je poln Fiends of Darkness in pajkov, pa tudi duhov, golemov in drugih enako neprijaznih prebivalcev lokalnih ječ. Vaš cilj je, da se prebijete do severovzhodnega dela teig, kjer se nahaja Brankin dnevnik. Bodite previdni - ko pridete do mesta z dnevnikom, boste imeli bitko s šefom - kraljico pajkov. Priporočam, da po njenem pojavu pobegnete, ker vam bo v tem primeru sledila in se lahko izognete sočasnemu boju z drugimi pajki, ki se bodo pojavili kasneje. Kraljica bo nekajkrat izginila, ko ji odstranite določen odstotek zdravja, vendar se bo kmalu vrnila na bojno polje. Ko ste opravili z njo in ostalimi pajki, preberite Brankin dnevnik. Zdaj, ko greste na zemljevid Dead Paths, se vam bo odprla nova lokacija - Dead Moats.

Ko boste na vhodu v Mrtve jarke uživali v pogledu na vojsko Fiends of Darkness, boste kmalu naleteli na Legijo smrti, ki odbija napad Spawns. Ker morate še vedno iti skozi most in napadajoče sovražnike, da nadaljujete svojo misijo, lahko pomagate palčkom v bitki ali celo tečete naprej po mostu in se spopadete s celotnim sovražnikom (v tem primeru priporočam, da hodite previdno in z previdno, ker je skupina napredujočih Fiends The Darkness precej številna in morda ni pametno začeti boja z vsemi naenkrat - čeprav je v vsakem primeru vse odvisno od vaše skupine in vaše ravni.)

Če očistite most in območje za njim, vam bo Death Legion sledila, da bo držala črto na novi črti, vendar ne bodo prišli veliko dlje od tega, zato se boste morali zanesti na lastno moč. Premaknite se po zemljevidu in se borite s hordami Spawn of Darkness - ponekod vas bo čakala skoraj cela vojska - na primer, v južnem osrednjem delu boste srečali oranžnega šefa - Forge Master-a - skupaj z elitni Alpha Harlock in številni »beli« nasprotniki. Najbolje je, da najprej opravite izvidovanje s svojim roparjem - tukaj so tudi pasti.

Ko boste premagali vse ovire, boste naleteli na Hespita - kapitana Branco. Sprva se bo le občasno pojavila pred vami in polglasno recitirala precej srhljivo poezijo, nato pa se boste lahko z njo osebno pogovorili. Iz pogovora s Hespitom lahko izveš, da je Branka menda še vedno živa in da se je škratom, ki so jo spremljali (predvsem ženskam), zgodilo nekaj izjemno groznega - a na splošno od nje ne boš dobil veliko razumljivih informacij. njo.

Po prehodu skozi jamo s Hespitom boste prišli v dokaj prostorno dvorano, kjer vas bo čakalo več ogrov. Ko očistite dvorano sovražnika, boste ugotovili, da so ena od vrat zaklenjena in potrebujejo ključ. Pojdite skozi južna vrata, kjer boste videli več legionarskih duhov, in vzemite legionarjev ključ z oltarja na koncu hodnika. Duhovi bodo po tem postali sovražni, zato bodite pripravljeni na boj.

Zdaj imate ključ za odpiranje "Zlobnih vrat". Pojdite skozenj in po hodniku in kmalu boste naleteli na ogromnega in izjemno grdega šefa območja. Torej, zdaj veste, kako izgleda Maternica demonov teme, ki jih rojeva.

Kraljica se ne more premakniti, vendar lahko njene lovke (vsaka je elita) izginejo in se pojavijo kjer koli hočejo, poleg tega pa lahko izpljune strup na veliko razdaljo skoraj na katero koli mesto v jami. Če se ozrete naokoli, boste na obeh straneh kraljice opazili dva hodnika – svojo skupino lahko premaknete tja, da vas ne bo preveč motila s svojimi posebno močnimi pljuvki. Če stojite čisto na koncu, vas lovke, ki se iz nekega razloga lahko pojavijo le na samem začetku hodnika, ne bodo mogle neposredno napasti. Med bitko bo Matka večkrat na pomoč poklicala Nevolje teme – na srečo navadne, ne elitne.

Ko enkrat opravite z njenimi lovkami (in te imajo navado, da izginejo, ko jim naredite nekaj škode, in se pojavijo malo kasneje, tako da lahko to traja nekaj časa), potem sama kraljica ne bo več tako nevaren sovražnik. Lahko jo pokončate na daljavo, lahko to storite v bližnjem boju (cu-de-gra - udarec usmiljenja - izgleda zelo impresivno z orožjem za bližino), samo ne pozabite, da lahko tako kot ogri zgrabi sovražnika in ga začni rezati na koščke kar v zraku.

Po opravku z Matko pojdite na vzhodni hodnik. Če se morate založiti z napitki ali prodati plen, da sprostite prostor v nahrbtniku, se vrnite zdaj - ko prestopite mejo naslednjega ozemlja, se ne boste mogli vrniti, kadarkoli želite.

Ko zapustite zemljevid Trails, se vam odpre nova lokacija - Forge of the Void. Ko se pridružite, se bo Ogren samodejno pridružil vaši skupini (če še ni bil v njej) in imeli boste možnost, da spremenite preostanek svoje skupine, če želite.

V Kovačnici boste končno spoznali Branko in od nje dobili informacije o tem, kaj se je zgodilo z njo in njenimi škrati. Po pogovoru z Branko se boste morali ubraniti več napadov Fiends of Darkness. Ko se z njimi spopadete, pojdite po hodniku do sobe z golemi. Napolnjen je s strupenim plinom in za izklop morate obrniti štiri vzvode v središču sobe. Golemi bodo oživeli, ko se jim preveč približate, zato se je smiselno umakniti iz sobe takoj, ko je aktiviran prvi golem, se z njim spopasti, ponavljati postopek, dokler soba ni popolnoma očiščena sovražnika in šele nato ugasneš plin in greš naprej.

In potem boste naleteli na drugo sobo in spet z golemi - ki se bodo za spremembo aktivirali v parih (čeprav v tem primeru vsi golemi ne bodo oživeli, nekateri bodo ostali kipi). V tej sobi so tudi pasti na tleh.

Pojdite dlje in naleteli boste na precej čudno napravo, ki spominja na velikansko glavo, obdano s štirimi oltarji, blizu vsakega od katerih je duh. Ko opravite z duhom, morate aktivirati njegov oltar. Ta postopek morate ponoviti štirikrat, nato pa se bodo pojavili štirje nekoliko močnejši duhovi, vendar bo princip ostal enak - po smrti vsakega od njih aktivirajte njegov oltar. Ko opravite druge štiri, bo naprava končno odpovedala in lahko nadaljujete.

V zadnji jami boste srečali samega Karidina. Pojasnil bo, kako je nekoč lahko ustvaril goleme in zakaj zdaj to obžaluje. Na koncu vajinega pogovora se bo pojavila Branka in morali se boste odločiti: stopiti na stran Caridina ali Branke. Če se postavite na stran Branke in je Sheil v vaši skupini, bo prešel na Caridinovo stran in morali se boste boriti z njim. Če se postavite na stran Caridina, boste - kot bi lahko pričakovali - izgubili precej točk odobravanja z Oghrenom (čeprav bo še vedno ostal na vaši strani v bitki).

Ne glede na to, ali ste se postavili na stran Branke ali Caridina, bodite pozorni na lirijske žile, ki so raztresene naokoli. Toplo priporočam, da jih uporabljate čim pogosteje - prvič, to je brezplačno povečanje vaše mane in zdravja, in drugič, če tega ne storite, jih lahko uporabijo vaši nasprotniki. Tudi, če imate težave z bitko, lahko priporočam, da nekako začasno imobilizirate glavnega šefa (na primer s poljem sile) in se najprej spopadete z golemi. Ne pozabite, da so golemi običajno zelo občutljivi na magijo, medtem ko so gnomi ravno nasprotno.

Po bitki vam bo Branka/Caridin ustvarila krono, ki jo lahko daste pretendentu na prestol. Če ste se postavili na Karidinovo stran, vas bo po tem prosil, da uničite Anvil of the Void in se vržete v lavo ter tako končate njegov večstoletni obstoj. Druga možnost je, da, če ste se postavili na stran Branke, jo lahko prepričate, da je njeno ravnanje napačno – v tem primeru se bo, potem ko vam bo dala krono, vrgla v lavo, potem ko je najprej uničila Nakovalo praznine. Zdaj se lahko vrnete in izročite krono Harrowmontu ali Belen. Če daš krono Belen, bo takoj ukazal Harrowmontovo usmrtitev. Če boste krono predali Harrowmontu, se bodo Belen in njegovi privrženci uprli kar v Domu skupščine in vi jih boste – s pomočjo privržencev novega kralja – morali vse pobiti. Ni vam treba dati krone tistemu, čigar naloge ste opravili - če želite, ga lahko izdate in date krono njegovemu nasprotniku.

V vsakem primeru vam bo po tem novi kralj obljubil podporo v vojni na površju in vašega iskanja bo konec.

Opomba:če ste se odločili za Brankino stran in je ostala živa, potem se bo v zadnji bitki vaši vojski pridružila tudi četa golemov.

Ko boste izbrali kralja, vas bo ob odhodu iz skupščine pozdravil Kardol, poveljnik Dead Legion. Če ga lahko prepričate, da vam pomaga na površini, se bo pojavil med vašo bitko z naddemonom skupaj z Eamonom in drugimi.

Nezapletne naloge

Poišči tri vreče z deli telesa demonov v Deep Roads in jih sestavi. Prva vreča se nahaja v tajgi Edukan v majhni jami s Spawn of Darkness približno v središču zemljevida, druga dva sta na križišču Karidina - v jugovzhodni in severovzhodni jami. Ko zberete vse tri vrečke, pojdite do Ortan thaig in aktivirajte oltar v njegovem južnem delu pred mostom z duhovi in ​​​​golemi. Demona, ki se pojavi, lahko ubijete ali pa ga v miru izpustite, če ste pred tem od njega zahtevali podkupnino 25 gold. Če ga ubijete, obstaja možnost, da bo odvrgel čarobni meč ali oklep, vendar v večini primerov ne boste dobili nič drugega kot mentalno zadovoljstvo.

Po Dead Moats so raztreseni štirje kosi oklepa Dead Legion. Če zberete vse, se vam razkrije lokacija sarkofaga, iz katerega lahko vzamete pečat Dead Legion in ga odnesete v arhiv. Če to storite, bo Dead Legion prepoznana kot ločena kasta. Trije kosi oklepa so najdeni v sarkofagih v osrednjem in severnem delu Mrtvih jarkov, zadnji kos pa je na oltarju v sobi z duhovi. Pečat boste našli v sarkofagu na hodniku za Zloveščimi vrati.

Raziščite štiri kupe kamenja na Caridin's Crossingu, da poiščete skriti zaklad. Koli, ki jih potrebujete, se nahajajo: blizu zahodnega vhoda, jugozahodno od mostu z Alpha Harlockom, v osrednjem delu, vzhodno od jame z Deep Pursuers. Ko pregledate vse štiri, se na zemljevidu prikaže ikona, ki označuje lokacijo zaklada v južnem delu zemljevida. Ko zberete zaklad, boste s tem zaključili to nalogo.

V Anvil of the Void, v jami s Caridinom, boste našli steno s seznamom imen gnomov, ki so se prostovoljno strinjali, da se bodo žrtvovali in postali golemi. Če naredite kopijo tega seznama, ga lahko daste glavnemu varuhu v arhivu, da ovekoveči spomin na pogumne škrate.

Sestavite Overlanderjev meč. Če želite to narediti, morate najti vse tri njegove dele. Ena je s Herlockovim odposlancem v južnem delu Caridin Crossroads. Enega lahko najdemo v vazi v jami Ruka v Ortan teig. Zadnji pade iz Ancient Spawn of Darkness v južnem osrednjem delu Mrtvih jarkov (Tam se prikaže le, če že imate druga dva dela. Včasih – ne vedno – da se pojavi, morate najprej obiskati bojevniški grob na skrajni jugovzhodni točki Ortanske tajge). Ko dobite vse tri, pojdite do groba v oznaki Ortan, ki se bo pojavila na vašem zemljevidu, in ko jo aktivirate, boste prejeli sestavljen meč (zelo dober enoročni meč s tremi režami).


Če eden od članov vaše skupine nosi oklep Dead Legion (vsi štirje deli), vas bo, ko aktivirate relikvijo Dead Legion v sobi z duhovi in ​​oltarjem, napadla pošast.

11. avgusta 2015 se je pojavil nov dodatek k zgodbi za inkvizicijo. Sestop nam pripoveduje o dogodkih na Globokih poteh in o preteklosti kamnitih otrok.

Vse se začne, ko Orzamarjevo pismo prispe na inkvizicijo in prosi za pomoč. Seveda takoj priskočimo na pomoč. Da pridemo do globokih poti, moramo dokončati nalogo na mizi na strani Ferelden:

"Spust" kratek pregled

Pregled "The Descent".

Takoj ko prispemo na prizorišče dogajanja, srečamo kronista Valta, ki je prosil za pomoč pri čudnih potresih. In skupaj z novim znancem se spustimo do Globokih poti, kjer nas pričaka skupina Legije mrtvih.

Koga lahko srečamo pod zemljo? Po naravi bitja teme. Poleg običajnih genlockov in garlockov se bomo spet srečali s kričači. Postopoma izrezujemo bitja v družbi vodje Legije mrtvih in Valte, se bomo spuščali globlje in globlje. Skupaj se moramo spustiti za 6 stopenj:

Pregled "The Descent".


Pregled "The Descent".

Pregled "The Descent".


Pregled "The Descent".

Pregled "The Descent".


Pregled "The Descent".

Pregled "The Descent".


Pregled "The Descent".

Pregled "The Descent".


Pregled "The Descent".

Pregled "The Descent".


Pregled "The Descent".

Nekatere stopnje imajo svoja prvotno skrita mesta, do katerih je mogoče priti le z dokončanjem nalog na ekspedicijski mizi. To mizo bomo imeli na prvem nivoju, tam bo tudi trgovina z viri, stojalo za izdelavo in izboljšavo orožja in oklepov. Na splošno je to majhen kamp, ​​ki ima vse. Sem se lahko kadar koli vrnete, da ozdravite, prodate, dopolnite svoje zaloge napitkov/bomb, če morate zamenjati ekipo in se vrniti v temne globine.

Morate se premikati previdno in previdno. Povsod so pečine in brezna. Zato morate skakati in se boriti previdno, da ne padete.

Poleg običajnega ubijanja sovražnikov nam je na voljo zbiranje zarjavelih orodij. Ob poteh je več mehanskih vrat, za katerimi so skriti artefakti, ki jih je treba vrniti Orzamarju. Zobniki ležijo naokoli v različnih kotih in špranjah. Če jih želite zbrati vse in odpreti vsa vrata, morate opraviti več nalog na mizi. Vmes bomo zbirali zarjavele smeti, na poti bomo naleteli na zbirateljske skodelice.

Na voljo bosta tudi dve logični uganki, čeprav sta tako primitivni, da sta preprosto smešni.

V eni sobi morate ugasniti prave bakle, da odprete sarkofag: dve oddaljeni svetili sta prižgani, dve osrednji sta ugasnjeni.

Pregled "The Descent".


Pregled "The Descent".

In igra preuredite piramido za otroke, stare tri leta:

Pregled "The Descent".


Pregled "The Descent".

Če se spuščamo nižje in nižje, ubijamo bitja teme, hkrati odstranjujemo edinstvene predmete iz njih (več o njih spodaj), bomo prišli do starega rudnika lirija. Tu začne zgodba postajati jasnejša. Valta vam bo povedal o titanih. Toda v globinah rudnika bomo srečali nenavadne palčke - šabritole. Kako preživijo tukaj, je uganka. In sami so popolna skrivnost. Oklep tvori eno celoto s telesom. Poleg nenavadnih palčkov boste naleteli tudi na ustvarjalce, ki so veljali za izumrle.

Pregled "The Descent".


Pregled "The Descent".

Na koncu se bomo spustili do neverjetno mesto, kjer ni samo svetloba, ampak kjer je pravo sonce.

Pregled "The Descent".


Pregled "The Descent".

Tukaj je vir vseh težav - srce titana. Kot se je izkazalo, so titani živa bitja. V bistvu gore in lyrium je njihova kri. Takoj, ko se približamo srcu, nas bo Defender napadel. Končni šef stoji na enem mestu. Ogromna kopica kamenja, ki spominja na znani kamniti duh. Z »rokami« udari po zunanjem krogu. Notri brca s poganjki. Prav tako občasno iz tal v zunanjem krogu prilezejo kamnite konice, zato je bolje ostati blizu nog lovk.

Pregled "The Descent".


Pregled "The Descent".

Po zmagi nad Defenderjem si oglejte zadnji video. Kako se je vse skupaj končalo, v bistvu ni jasno, ali nas čaka še kakšen "svetilo" ali kdo ve.

Edinstvene stvari, na katere smo naleteli:

Pregled "The Descent".


Pregled "The Descent".

Pregled "The Descent".


Pregled "The Descent".

Pregled "The Descent".


Pregled "The Descent".

Pregled "The Descent".


Pregled "The Descent".

Pregled "The Descent".


Pregled "The Descent".