Gå igenom hemliga vägar 2. Hjälp Tolik att ta sig till lägret

Jag rekommenderar att du laddar ner guiden

Följ med skogsmästaren till hans hus i skogen

Jägmästaren kliver av bussen och kikar genom en kikare. Då börjar han äntligen springa, och vi har inget annat val än att springa efter honom. Det första stoppet är nära den gröna polisen Niva, bredvid kommer det förresten att finnas blod från en sten. Efter ytterligare ett betande genom kikare bryter Skogsmästaren igen ihop och springer vidare. Nu längs vägen kan du hitta en twist. Jägmästaren stannar igen, vi pratar med honom och en passage till platsen för "skogen" dyker upp. Vi flyttar in i skogen, Skogsmästaren dyker upp bakom oss. Vi går in i hans "takvåning" och pratar med den gamle mannen. Efter samtalet dyker det upp ett uppdrag för att hitta din bror, men du kommer inte hitta honom utan en pipa och en pansarplatta, så vi riktar in oss på Forester som vi gjorde mot Sidorovich.

Hitta Mandrake Root

Jägmästaren skickar oss för att leta efter just denna rot, och ger oss vår så att säga basutrustning: en skinnjacka och ett vertikalt hagelgevär. Vägen är lång, så låt oss gå. Längs vägen kan du beundra skogen och sällsynta anomalier. Vi kommer också att roa oss över att Strelok, som inte har återhämtat sig helt, ibland kommer att vackla längs vägen. Längs vägen kan du stöta på blinda hundar eller vildsvin, perfekta mål när det finns en vertikal linje. Men ändå, var försiktig, uthålligheten och styrkan hos vissa monster har ökat, och jag träffades av en flock kött på vägen. Vi kommer till ravinen och letar efter mandraken. Den kommer att ligga under en sten, du kommer genast att se den i ravinen. Förresten, innan du tar växten, skruva ner ljudet. Och efter att vi har roten tar vildsvinen slut. Vi tar itu med dem och återvänder till Skogsmästaren. Vi pratar med honom, uppdraget är avslutat. Vi pratar med honom igen och skaffar en ny.



Hitta docent Vasiliev


Den här gången bad den gamle mannen att få hitta en kurir från forskare som gömde sig i en grotta från mutanter. Vi går till den plats som är markerad på kartan och ser en sten, vars väg är blockerad av ett onormalt fält. Med hjälp av bultar tar vi oss fram till stenen och vi ser ett litet hål nedanför. Vi hukar oss ner och tar oss längs den djupare in i grottan. Och där ser vi vår gamla (fortfarande vid liv) vän Vasiliev. Här väntar oss en överraskning: Vasiliev, som räddade sin röv, tappade sin ryggsäck. Och nu måste du följa med honom till Yantar för att få medicin till Skogsmästaren. Nåväl, han ger åtminstone bort sin Colt.

Eskortera Vasiliev till forskarnas läger på Yantar

Vi springer efter Vasiliev. Längs vägen spelar de musik för oss, som tillsammans med glitter skapar en kuslig stämning. Efter en tid slutar ekologen. Från ett samtal med honom får vi veta att vi kommer att ta oss till Yantar genom en underjordisk grotta i träsket. Återigen springer vi efter Vasiliev rakt in i mitten av träsket och pratar igen med honom. Efter samtalet "dyker" vi in ​​i grottan och dyker upp på Yantar.
Här visas sidouppdraget "Hjälp Vasilyev att bekämpa zombies". För första gången tar jag ner snorkar med ett dubbelpipigt hagelgevär. Lyckligtvis kan du ta bort AK från zombies. I allmänhet hjälpte de till och gick vidare.
Efter att ha slutfört det sista uppdraget kommer han att slå ner ytterligare ett par zombies, och sedan kan du prata med honom. Efter samtalet springer vi efter honom in i bunkern. Som ett resultat springer Vasiliev in i sin "bås" och vi går till säkerhetschefen, Den. Han kommer i sin tur att dirigera Strelok till Sacharov, som vi redan känner till. Vår gamle vän Kruglov kommer också att vara med i bunkern. Vi närmar oss Sacharov, pratar med honom, säljer onödiga till honom, får 2000 och medicin till skogsvakten

Ta medicinen till Skogsmästaren

Du måste hitta vägen tillbaka utan hjälp av märken på kartan. Sacharov föreslog att utgången till skogen var i den östra delen av Yantar. Till höger om vägen blir det ett lågland med en trasig buss. Vi går bakom bussen och på kartan syns ett märke med vägen till Skogen. Vi går in i skogen och ger Skogsmannen medicinen, sedan får vi en ny uppgift.



Plocka upp en låda med proviant

Forskarna gav inte skytten någon mat, så du måste gå till den döda staden och leta efter skogsmannens gömställe. På vägen in stötte jag på en kontroller, var försiktig. Vid ankomsten till Dead City-platsen möts vi av 3 stalkers, från en ny grupp - Drifters. Efter att ha pratat med huvudpersonen förs vi till någon Leila. Vi kommer till deras bas och pratar med Leila. Och så visar det sig att de redan har hittat vår mat och kommer inte bara att ge upp den. Vi måste lösa det. Skytten skickas till säkerhetschefen Demon för att hjälpa honom rensa staden på mutanter. Följaktligen visas uppgiften "Hitta demonen". Det är inte svårt att hitta, det är markerat på kartan. Demonen ger en Abakan-skytt och en förbättrad overall, samt en uppgift att rensa femvåningsbyggnaden från zombies. Huset som behöver röjas ligger intill ett hus med brutet tak. Låt oss titta på skärmdumpen om du inte förstår. Det finns ingen anledning att gå in i rummen i huset, alla zombies kommer att vara på trappan. Vi går bara upp på våningarna, tar ut zombien och återvänder till demonen. Och allt detta för en låda mats skull!? Vi pratar med demonen och återvänder till Leila. Hon ger tillbaka lådan och dirigerar Shooter till killen som tog honom hit. Bara han vet hur han ska återvända till skogen. Det kan ses genom att gå ner för trappan. Vi pratar med honom och han leder oss till övergångspunkten till skogsplatsen. Vi går dit och pratar med Jägmästaren. Jakten är över. Skärmdumpen visar ett zombiehus

Hitta 3 mandrake rötter

Uppgiften är att gå till träsket och dyka in i grottan, samma som Strelok tog sig igenom med Vasiliev till Yantr. Nu finns det ingen övergång till Yantar, utan bara en grotta. Vi hoppar in i grottan och tar oss framåt. Längs vägen samlar vi artefakter. Därefter blir det stekning, så vi tar ut bultarna och går igenom dem. Vi når ett hål i marken och hoppar över det. Vi går vidare, till vänster kommer det att finnas en trälåda, i den finns en SVD. Vi passerar vidare, och en mur växer kraftigt bakom oss. Den första roten kommer att finnas där. Vi går längre och befinner oss omedelbart på en eldig poltergeist. Vi dödar honom och går vidare. En vägskäl dyker upp framför oss. Låt oss gå till vänster först, det kommer att finnas en annan rot. Sedan går vi tillbaka och går höger. Det är en gaffel framför oss igen: rakt fram kommer det att gå elektriska tåg och till höger. Vi går till höger, och där ligger en annan rot. En mur växer fram bakom oss igen, och poltergeisten dyker upp igen. Efter att vi har hanterat poltergeisten stänger vi av ljudet en stund. Han höjer mandraken och pilen börjar misslyckas. Slå på ljudet. Vi går längre in i grottan. Där det borde finnas 2 kontroller, men av någon anledning träffade jag dem inte. Vi lämnar grottan i frisk luft och går till Forester. Gubben ger oss 45 000 för tre rötter. Uppdraget är avslutat. Nu pratar vi med gubben igen, och han berättar att Leila kontaktade honom och att hon har information om Strelkas bror. Vi åker till den döda staden, som tur är finns det ett märke på kartan. Sedan går vi till vandrarbasen. Om du glömde vägen, så är den här: vi går rakt längs vägen, sedan första svängen till vänster och tills vi når ingången till basen. Låt oss gå till Leila. Hon säger att samma guide har kommit tillbaka som kan ha information om skyttens bror.

Hitta Grieg

Guide Grieg är markerad på kartan, så att hitta honom kommer inte att vara svårt. Av ett samtal med honom visar det sig att spåren av hans bror Strelka ska letas i Pripyat. Grieg vill inte ta honom dit, men han kan visa honom vägen från den döda staden till Pripyat. Men inte för ingenting.

Hitta 10 hundsvansar

Tja, varför behöver den här idioten hundsvansar? Okej, låt oss klättra runt i staden. Ja, det är verkligen något dött på den här platsen, det är tyst överallt. Du kan inte ens höra skriken från mutanterna, och dessutom dessa förstörda hus...

På något sätt blev vi distraherade. Leta efter hundar inte i själva staden, utan i det omgivande området. Vi ger svansarna till Grig, i gengäld får vi information om leden till Pripyat. Fan, vi har inte ens varit i avspärrningen än, och vi är redan på väg till Pripyat. Först måste du gå under jorden i den döda staden. Bredvid byggnaden där konduktören står finns en park med en fontän. Inte långt från fontänen finns en kosack, vi närmar oss honom och han tar oss under jorden.Vi går längs den underjordiska tunneln till slutet. Vi teleporteras till en annan tunnel. Återigen går vi till slutet, och Pripyat-platsen visas laddas.
Och så finns det någon form av déjà vu! Skytten kom till besinning på bussen och det stod någon kille bredvid honom. Vi pratar med honom, och det visar sig att Strelok föll i en krater, och alla hans saker och pengar slets isär (fan, min SVD saknas!). Och här är det mest intressanta: stalkern som hittade honom är medlem i monoliten. Och nu "erbjuds" vi att klara ett test för att gå med i gruppen.

Förstör en flock snorkar i Pripyat

Döda snorkar utan rustning från en Colt?! PPC!!! Nåväl, okej, låt oss gå till pariserhjulet. Som det visade sig är problemet helt lösbart. Denna Monoliths signatur Colt är ganska kraftfull, den dödar en Snork med ett skott i huvudet. Förresten, det är också en bra idé att skära ner dem med en kniv, med höger musknapp. När snorklingen är över går vi tillbaka till bussen och rapporterar. Monolith säger att skytten klarade testet och vi befinner oss i Tjernobyl, i själva sarkofagen.

Prata med Charon

Vår skytt är nu en monolit. Vi går till den här Charon, och han läser en predikan för oss. Efter att ha läst predikan får vi en uppgift.

Rensa de nedre våningarna av sarkofagen från grader och hitta den stulna avkodaren

Innan uppgiften kan du tyst slå ut ett par icke-quest-karaktärer. De kommer att ha ett monolitiskt exoskelett och en normal stam.
Lyssna nu noga på hur du hittar dekodern. Vi går ner för trappan. Sedan går vi hela vägen till platsen där det blir en sväng till höger och vänster. Vi går till vänster, går in i hallen med rör och svänger omedelbart vänster. Det blir en trappa ner där. Vi går ner i den och befinner oss i ett annat rum med rör. Vi går framåt, och till vänster kommer det att finnas ett "rum", i det bakom tunnan finns en dekoder. I samma rum med rör står förresten en trälåda med bra konst. Sedan går vi och dödar burrarna som fortfarande lever och återvänder till Charon. Förresten, dvärgar dör av det första skottet i huvudet.


Rensa Chernobyl Nuclear Power Plant 2 från otrogna

Uppdraget ges naturligtvis av Charon. Först går vi upp till rummet med monoliten. Sedan hoppar vi in ​​i teleporten och går fram längs med järnskiten, passerar genom hålet i väggen och befinner oss i en hall med stora fönster. Vi följer det till slutet, och det finns en övergång till kärnkraftverket i Tjernobyl. Vi åker till kärnkraftverket i Tjernobyl och åker till Salomon, det är markerat på kartan. Vi talar med Salomo och springer för att döda de otrogna. När stalkarna var klara gick det upp för mig: jag måste kolla namnen på stalkarna. Och jag hittade det jag letade efter: stalkern Dmitro Captain. Vi går till Sarkofagen, går till Charon, rapporterar, uppdraget är slutfört.

Gå in i monolitens kontrollbunker och rensa den

Innan denna uppgift ger Charon oss en mycket bra anomal hårddisk. Låt oss gå vidare till kärnkraftverket i Tjernobyl. Det kommer redan att finnas en markering på kartan för att gå till bunkern. Låt oss gå dit. Vi tar ut alla i bunkern. Det kommer att finnas zombies, en burre och några blodsugare. Vi återvänder till kärnkraftverket i Tjernobyl, sedan till sarkofagen. Vi pratar med Charon.

Prata med Marvin + slutför hans instruktioner

Marvin ligger bredvid Monoliten, den är markerad med en gul prick på kartan. Han ska ge oss i uppdrag att hitta manuskript på flera ställen och ta tillbaka dem. Innan han söker efter varje manuskript kommer han att teleportera dig (med hjälp av "monolitens kraft", felaktig) till den del av platsen där manuskriptet ligger. Varje gång letar vi efter manuskriptet och återvänder till Marvin.
Den första kommer inte att vara svår att hitta, den ligger bakom kolonnen. Efter att ha plockat upp den tar pilen dig till en hög byggnad. Därifrån måste du hoppa.
Andra gången flyttar Strelka till taket på radarn. Låt oss gå ner en nivå. Det är bättre att se manuskriptet innan du går ner. Med det bästa tillgängliga vapnet sparar vi och hoppar sedan in i teleporten. Vid spawn-punkten väntar redan två killar i exoskelett på dig. Det är fullt möjligt att passera denna plats tredje gången.
Marvins order slutar här, eftersom Charon har ett viktigt uppdrag för Strelok. Låt oss gå till Charon.

Hämta medicin till Charon i Pripyat

Målet är att ta medicin för monoliterna från träskläkarens assistent i Pripyat, eftersom många av dem är ohälsosamma (vem skulle tvivla på det?). Vi åker till Pripyat. För att göra detta måste du gå igenom de lägre nivåerna av kärnkraftverket i Tjernobyl, där vi dödade burrarna.
Vid ingången till den främre delen av kärnkraftverket i Tjernobyl möts vi av Monolith Dyak, som behöver hjälpa till att rensa territoriet från militären. Detta uppdrag är valfritt.
Vi flyttar till Pripyat. Sedan går vi direkt till stadionbyggnaden. Vi går uppför trappan och svänger höger. Paramedicen, doktorns assistent, kommer att stå där. Men som det visar sig kommer han inte bara att ge oss medicinen, eftersom Charon är mycket skuldsatt. Och nu behöver sjukvårdaren antingen 2 nattstjärnor eller 10 hundstjärtar. Vi ger honom vad han vill ha och återvänder till Tjernobyl till Charon.

Rensa Chernobyl Nuclear Power Plant 2 från otrogna

Någon monolitmedlem kontaktar Kharon och säger att basen i Pripyat har tagits till fånga. Vi pratar med Charon och åker till Pripyat för att träffa Mahon. Vi pratar med Mahon och går med hans killar för att ta ut legosoldaterna. Var försiktig, det kan finnas chimärer där. När det inte finns något kvar av legosoldaterna pratar vi med Mahon igen. Han kommer att ge dig uppgiften att slå ut legosoldaterna från det centrala torget, som, som du redan gissat, ligger i mitten av platsen. Vi går dit, tar försiktigt ut alla legosoldater och återvänder till Mahon, han kommer att ge oss en anomalidetektor. Nu återvänder vi till kärnkraftverket i Tjernobyl till Charon och får en ny uppgift från honom.

Möt Marvin på hotellet

Nu måste vi fortsätta träna med Marvin. Charon, efter att ha pratat med honom, teleporterar Strelok till Pripyat till hotellet där Marvin kommer att vänta på honom. Jag råder dig att omedelbart komma ihåg var hotellet ligger på kartan. Vi pratar med honom, han tipsar oss om någon form av karusell, och sedan transporteras huvudpersonen till ett pariserhjul.

Slutför Marvins tredje uppgift

Manuskriptet kommer att ligga direkt framför Shooter. Vi lyfter den och tar oss ner för järnbalkarna. Jag råder dig att omedelbart skjuta snorkarna som bor under pariserhjulet. Vi återvänder till hotellet för nästa uppgift av vår så att säga lärare.

Slutför Marvins fjärde uppdrag

Nu tar Marvin Strelok till vinden i huset. På båda sidor kommer vi redan där att mötas av 2 legosoldater i exoskelett och med SKAFT skjuter vi dem i huvudet. Därefter tar vi manuskriptet, det kommer att ligga i hörnet av vinden. Det kommer att finnas flera legosoldater under huset, så vi kommer inte därifrån bara sådär. Vi klättrar upp på taket, därifrån tar vi ner legosoldaterna och går ner genom det trasiga taket längs med brädorna. För att komma till hotellet måste du gå under jorden, de som slutförde originalspelet vet vad jag menar.
Efter att ha återvänt till hotellet och pratat med Marvin förflyttas vi, tillsammans med Monoliten, till taket, där vi kommer att ta emot nästa uppdrag.

Slutför Marvins femte uppgift

Vi pratar med Marvin och får det sista testet av honom. En uppgift speciellt för parkourälskare: du måste hoppa från taket på en byggnad till taket på en femvåningsbyggnad, där det femte manuskriptet kommer att ligga. Du kan se var den ligger på skärmdumpen. Innan du hämtar den, råder jag dig att spara den för säkerhets skull, eftersom vi omedelbart transporteras till en annan plats direkt till legosoldaterna i ex. Jag vet inte hur det är med dig, men jag sprang bara iväg, de är inte så lätta att ha att göra med. Låt oss återvända till Charon.

Förhör och eliminera spionen

Charon skickar oss till Dyak för att förhöra spionen. Vi går vidare från sarkofagen till kärnkraftverket i Tjernobyl, vi ser ett diesellokomotiv framför oss. Vi följer vägen som ligger till höger om den till slutet. Det kommer att finnas en monolitparkering, där diakonen och spionen kommer att vara. Vi slutför uppdraget och återvänder till Charon.

Prata med sjukvårdaren

Av någon anledning behövde sjukvårdaren skytten. Låt oss gå till honom. Det visar sig att vi kommer att se den "döda" karaktären av PM - Ghost. Legosoldaterna håller honom, och vi måste befria honom.

Befria spöket från legosoldaternas klor

Vi skjuter legosoldaterna och närmar oss spöket. Om du botar spöket med ett första hjälpen-kit kommer han att bli en monolit, och detta rekommenderas starkt inte. Vi pratar med spöket och tar honom till en säker plats, förhör honom, återvänder till sjukvårdaren. Efter att ha pratat med honom återvänder vi till kärnkraftverket i Tjernobyl, längs vägen kommer uppgiften "Return to Charon" att dyka upp. Låt oss återgå till det.

Döda spöket

Charon har identifierat Fantomen och beordrar nu att han ska dödas. Vi åker till Pripyat. På vägen kontaktar sjukvårdaren oss och ber oss komma och hälsa på honom. Vi kommer till arenan till sjukvårdaren, han ber Shooter att inte döda Ghost. Efter avslaget injicerar sjukvårdaren Strelka med lite skit, och efter det blir han en neutral stalker.

Skydda spöket

Vi springer till platsen där vi lämnade Spöket. Som tur är är det markerat på kartan. Vi tar ner alla legosoldater som försöker döda spöket och närmar oss honom. Om du tidigare behandlat honom med ett första hjälpen-kit som en Monolith-medlem, så gratulerar jag dig: du vände honom till sidan av monoliten. Försök nu att såra honom och läka honom med en första hjälpen-kit, eller spela om spelet. Eftersom Radar styr monoliten kommer det inte att vara möjligt att flytta därifrån till träsken. Så Spöket skickar Strelok till kontrollbunkern för att han ska få dokument med information om vägen från Pripyat till träskarna.

Hitta ett diagram över underjordiska kommunikationer från Pripyat och kärnkraftverket i Tjernobyl i Monolith Control Bunker

På väg till kärnkraftverket i Tjernobyl i Pripyat möts vi av flera monolitier. Personligen gjorde 2 pseudojättar allt för mig. Vi går vidare till kärnkraftverket i Tjernobyl, sedan till sarkofagen och slutligen till kärnkraftverket i Tjernobyl 2. Här kommer Solomon att ta bort all vår utrustning. Efter att ha pratat med honom kommer han att ge skytten ett hagelgevär med 120 skott, med vilket vi tar ut de tre monoliterna som hänger i närheten och går till bunkern.
Du måste vandra runt lite i bunkern innan du hittar dokumentet. Efter att ha plockat upp dokumentet kommer 6 fanatiker i exoskelett och beväpnade med VALs att dyka upp vid utgången från bunkern. Inte illa, eller hur? Vi dödar dem och går ut i friska luften. Salomo kommer att vänta på oss där. Vi pratar med honom och får ett uppdrag att ta paketet till bartendern. Men vi kommer att ta itu med detta senare, men låt oss nu återvända till Fantomen.
Vi pratar med spöket, uppdraget är avslutat. Han leder oss till Fang, som kommer att stå på samma våning som Spöket. Vi måste spara innan vi pratar med huggtand, om du inte har installerat fixen. Vi pratar med Fang och följer honom, han kommer att ta Strelok till övergångspunkten till träsken. Men allt är inte så enkelt: det pågår en strid på gatan mellan monoliterna, legosoldater och mutanter. Vi försöker gå bredvid Fang, och låter samtidigt ingen döda honom. Vi når övergångspunkten, men sedan får Fang ett meddelande från spöket på sin handdator som ber honom att återvända till honom.


Återgå till spöket

Vi återvänder tillsammans med Fang to the Ghost. Han ger oss 3 arméförbandsväskor och en gruspistol som är okänd för oss. Spöket kommer att berätta hur du använder det. Låt oss gå till träsken.

Möt träskläkaren

Vi dyker upp i träsken. Det är det, slappna av, göm tunnan och gå till doktorn, legenden om zonen och den fjärde medlemmen i Strelka-gruppen. Utan att anstränga oss går vi in ​​i hans hus och skjuter under inga omständigheter på hans patienter, annars blir doktorn lite förolämpad. Ett samtal med honom kommer att avslöja mycket information om kaptenen, men du kommer att läsa det själv. Detta avslutar uppdraget, nästa kan tas från doktorn.

Hitta och förstör träskvarelsen

Träskdoktorn klagar på någon sorts träskvarelse. Detta är ett nytt monster, du träffade det inte i den ursprungliga delen av spelet. Oroa dig inte, han är inte läskig. Efter att ha slagit Bonecrusher med ett skjutvapen, kryper några spindlar ut ur den. Det är möjligt att döda honom. Du kan skjuta honom och sedan spindlarna. Spindelben är dyra, men att samla in dem alla kommer att ta mycket tid. Du kan också skjuta honom med en artefakt från en gravitationspistol. Den mest kraftfulla anomin erhålls från en gravitationsartefakt. Tänk förresten på att artefakten ger en anomali flera gånger större och kraftfullare än den vanliga. Och ändå kommer monstret inte att gå in i anomin på egen hand; du måste lyckas skjuta på det eller nära det. I allmänhet blev allt ganska roligt för mig. Jag såg att monstret sprang bakom huset, och på bollen sköt jag konst bakom huset. Jag fattar. Det är allt, jobbet är gjort, låt oss återvända till doktorn. Och denna redneck ger oss bara 5 tusen. Okej, gravitationspistolen var värt det.

Prata med Grig

Vi pratar med doktorn, han skickar oss till vandrarnas checkpoint för att prata med Grig. Låt oss gå dit. Grig vet hur man tar sig från träsken till skogen, men han kommer inte att säga det till oss bara så: i stället kommer han att ge oss en annan uppgift.

Eskortera Kent till mätplatsen och tillbaka

En trivial uppgift. Kent kommer att vänta i slutet av bron nära den trasiga lastbilen. Vi pratar med honom och följer med honom till mätplatsen. Det kommer att finnas några zombiekvinnor där, vi tar ut dem och pratar med Kent. Han börjar mäta och springer tillbaka till sin punkt. Vi springer efter honom, pratar sedan med honom och återvänder till Grieg. Han kommer att ge dig koordinaterna för övergången till skogen. Jakten är över, vi går in i skogen.

Hjälp Forester att bekämpa monster

Skytten dyker upp i någon grotta och vi får genast uppdraget. Vi lämnar grottan, skjuter katterna som försöker äta lunch med skogsmästaren och pratar med honom. Om du har ett första hjälpen-kit med dig får du ett recept på transmutation. Förbandslådan kommer att finnas i Skogsmästarens hus. Och om du klättrar upp på stegen upp på taket på Skogsmästarens hus, kan du hitta en låda där. Den kommer att innehålla en stalker jumpsuit och 3 första hjälpen-kit.


Prata med Sutuly

Slouchy är ledare för en ny grupp för viltet - jägare. Låt oss gå till honom. Han kommer inte bara att visa oss passagen till militärlagren, för detta måste vi skjuta en flock vildsvin med två jägare. Vi går till greken, pratar med honom och går vidare. Förresten, greken kommer att ge dig ammunition till en AK och ett hagelgevär, och ett par vetenskapliga första hjälpen-kit. Generositet utan motstycke.


Hjälp jägare att skjuta vildsvin

Vi springer efter greken och skjuter sedan vildsvinen. Det är ett lätt jobb för tre, men vildsvin är väldigt sega på modet. Vi pratar med greken och springer efter Zakhar, han tar oss till stigen till militärlagren. Längs vägen möter du 2 blodsugare och flera poltergeister. När Zakhar slutar, prata med honom. En övergång kommer att dyka upp, och även en ny uppgift: Hitta Sobolev och ge honom ett brev från Zakhar. Låt oss gå vidare till Army Warehouses.

Träffa Lukasz

Skytten dyker upp vid militära lager i byn, i ett av husen, mitt i blodsugarnas lya. Vi går snabbt ner för trappan till källaren: det kommer att finnas en cache där. Dessutom kan du därifrån skjuta blodsugare som kommer att vara i sikte. Eller gör dem av gruspistoler med någon form av konst. Personligen var det vad jag gjorde. Och de som är kvar kommer att dödas uteslutande med kniv. Tja, det är det, vi är klara med blodsugarna, nu springer vi till Lukash, han kommer att vänta på oss tillsammans med en ganska stor frihetsavdelning.


Hjälp friheten att fånga militärbasen i lagren

Lukash ber om hjälp att fånga en militärbas. Okej då drar vi. När jag såg horden av Svobodamedlemmar flödade tanken genom mitt huvud att det inte skulle bli några problem med krigarna. Men förgäves. Jag råder dig att spara den nu. Nu tar vi ut två krigare som sitter på kullen mitt emot oss och intar långsamt basen. Se till att Lukash och Cap förblir vid liv, annars misslyckas uppdraget. Det var allt, vi har tagit itu med krigarna, låt oss gå och prata med Lukash. Funderar du på att vinna ett pris? Bummer, Lukash skickar Strelok för att fånga barriären från Vo. Okej, låt oss fånga barriären. Jag råder dig bara inte att gå och fånga den med Svoboda: de kommer att trampa igenom strålning och minor. Det är bättre att gå runt på vägen, och medan krigarna distraheras av Svoboda-kämparna, kan de lugnt slås ner. Kepsen måste överleva, så spara ofta. Det är det, låt oss återvända till Lukash. Han kommer att ge dig en belöning och nästa uppdrag.

Hitta stalkern Lefty

Lukash ber att hitta honom så att han kan hjälpa friheten med basen. Men först måste vi gå till informatören så att han kan visa oss vägen från lagren till baren. Han kommer att vara i byn, där det i skuggan av Tjernobyl var nödvändigt att fälla förrädaren till friheten Pavlik. Vi återkommer till detta uppdrag senare.

Hitta en speciell mapp i frihetens territorium för Informatören

Informatören kommer naturligtvis inte bara att berätta vad som helst, han behöver hitta dokument på militärbasen. Jag markerade var dokumenten finns i skärmdumpen. De ligger under ruinerna av en tegelbyggnad. Jag råder dig att leta efter denna plats själv. Vi tog dokumenten och återvände till Informatören. Sedan visar det sig att kaptenen nämns i listan över agenter, och nu har han tagit ett jobb som guide för tjänstgöring. Okej, mer om det senare. Nu ska vi till Baren. Och glöm inte att ta nästa uppdrag från honom, annars kommer vi helt enkelt inte på radarn på något annat sätt.
Hmm... Och baren drivs av banditer. Vid ingången måste du betala 2 gräsklippare. Tja, det är okej, det finns många intressanta saker på barens territorium. Så först åker vi till Borov. Han är bartender, så var ska han vara? Just det, i en bar. Vi pratar med honom, han skickar Strelok till greven. Han kommer att vara på den plats där han kan delta i striderna på arenan. Men först, låt oss ta uppdraget från killen som står i stället för bartenderns vakt. Du kan också ta uppdraget från brodern som står nära ett av borden. Nu går vi till greven. Han berättar om legosoldater, om skivspelare och annat skit. Tja, i allmänhet, läs själv.

Ta med dokument och vapen till greven

Vi lämnar baren mot soptippen. Till höger om oss kommer det att finnas ett järnnät (staket), i slutet kan du hoppa över det. Det är vad vi gör. Vi går fram och ser en stig framför oss, vi följer den mot bärnsten. Och så finns det en överraskning: det finns massor av snorkar. 24 snygga män. Jag räknade dem efter antalet snorklar i min ryggsäck. Det bästa sättet att döda dem är med F1-granaten. När det inte finns några snorkar kvar kan du gå fram längs stigen, och det kommer att finnas 3 lådor där. Vi tar deras innehåll, vänder oss om och ser 7 blodsugare på den plats där snorkarna var, eller snarare på den plats där deras kroppar nu ligger. Jag rekommenderar inte att använda innehållet i lådorna. Vi tar itu med blodsugarna och följer stigen mot baren. Vi går ut på en "bit" vildmark och svänger till höger.
Vi går ut till baren, ger banditen 2 gräsklippare och går till greven. Tror du att det kommer att finnas en bra belöning för att döda så många monster? Nej, förutom det, som alltid. Belöningen är en av tunnorna och patronerna för det. Pansarbrytande patroner, som förresten kan erhållas från Borov för 4 flaskor vodka.

Hitta prinsen och ge honom pistolen

Vad är det här för uppdrag? I alla fall. Detta uppdrag är naturligtvis hämtat från Greven. Vi går till militärlagren och går till barriären. En helikopter kommer att markeras på kartan bredvid barriären (zooma kartan närmare). Låt oss gå mot honom. Det kommer att finnas en låda under helikoptern, och i den finns Prinsens pistol och lite skräp. Vi tar allt och går till radarn. Om övergången till radarn inte är markerad på din karta, måste du ta uppdraget från informanten.
Streloks radar möts av mycket elaka kinks. Och lite längre fram kommer det att finnas en kontroller. Då ska vi träffa en stor flock hundar. Vi hoppar upp på stenen och skjuter hundarna därifrån. Vi sköt hundarna, låt oss gå vidare. Nu möter vi ett bakhåll av militära förföljare, som tydligen har väntat på oss länge. Vi tar ut dem och samlar alla deras swag åt oss själva. Vid denna checkpoint finns ett släp, vars ingång är blockerad av en elektra. Den innehåller berryl i perfekt skick. Några meter senare kommer det att finnas en andra kontrollpost med militära förföljare. Vi dödar dem och rensar deras lik från saker som de inte längre behöver. Vi når korsningen (Titta noga på handdatorn) och svänger i motsatt riktning mot där vi åkte i X-10. Kort och gott går vi längs vägen som är gömd bakom släpet. Tja, jag tror att du kommer att ta reda på det. Vi följer denna väg till slutet, dödar chimären, går genom elektran och ser Prinsen. Vi ger honom tunnan och tar oss an nästa uppgift. Nu ska vi spara. Det kommer att finnas 3 legosoldater som väntar vid ingången. Var nu uppmärksam på deras namn och innehållet i den femte rullen från monoliten. Nu ska vi gå vidare till uppdraget från Informanten.

Ta mat och första hjälpen-kit till grävarna

Nu går vi till slutet av radarn till militärbasen. Grävarna som Informatören bad att rädda kommer att ligga där. Du kommer att märka dem direkt på handdatorn. Var försiktig, det kommer att finnas 3 chimärer där. När chimärerna är i nästa värld kommer vi till huvudsaken. Den kommer att ligga i mitten. Först pratar vi med honom och sedan ger vi honom en första hjälpen-kit. För att slutföra uppdraget måste du ha 5 första hjälpen-kit, 5 burkar gryta, 5 korvpinnar och 5 flaskor vodka. Det kommer förresten att finnas en trailer med Svoboda pansar i närheten.
Vi pratar med Sviblov och tar emot nästa uppdrag.

Ta med kadavret av superblodsugaren till Sviblova

Blodsugaren är markerad på kartan. Låt oss gå till den platsen. Jag varnar dig genast: jag spenderade alla mina kulor på honom och ytterligare två knivslag. Jag råder dig att dra fördel av en bugg i spelet och skjuta honom från en upphöjd position, på avstånd. Han kommer inte att reagera på skott på något sätt. Om du inte vill slösa med ammunition kan du döda honom med fyra knivhugg. Du kan också döda honom med en gravitationspistol och sedan använda den för att få blodsugaren ur anomin. Men se till att anomalien inte sliter sönder honom. Om du inte kan dra ett lik, ta av dig dräkten. Vi släpar liket till Sviblova och pratar med honom. 5 FÖRSTA KIT! Här är en redneck. Ja, jag spenderade så många patroner som jag kunde köpa hela stången för. Vi tar nästa uppdrag från samma Sviblov.

Fånga förrädaren

Sviblov har en råtta i sin grupp, och han ber att få fånga den. För att komma till platsen där han lämnade cachen måste du kringgå hela radarn och gå in i skogen. Det finns massor av monster i skogen, och det finns mycket strålning över hela radarn. Kort sagt, jag har redan lidit, men jag avundas dig inte. Vi går till gömstället och väntar. Vi ser en Chistonovets, väntar på kommandot och dödar honom.Han har inga vapen, så du kan fritt skjuta honom i ryggen. Här dyker en amulett med skyddande egenskaper mystiskt upp i vår inventering. Vi rör inte liket av Chistonebovo-mannen, det är tomt. Låt oss återvända till Sviblov. Han kommer att ge oss någon sorts skitkarbin och uppdraget är över. Uhh... Jag kan inte ens tro det. Glöm inte att prata med wanderer-stalkern som kommer att stå nära väggen. Han kommer att leda Strelok att gå igenom de magiska amuletterna och ge honom ett uppdrag att samla dem.

Hitta dokument och systemenhet i laboratoriet x-10

Vi tar uppdraget från Sviblov och går till X-10. På vägen, se till att slå sönder alla lådor vi stöter på. De kommer att innehålla både pansarbrytande patroner och vetenskapliga första hjälpen-kit. Vi går framåt och tar ut mutanterna. Det kommer att finnas en systemenhet nära platsen där graderna samlas. För mer information, titta på skärmdumpen.


Sedan går vi ner för trappan och går till platsen där Shooter stängde av hjärnbrännaren i skuggan av Tjernobyl. I det rummet kommer det att finnas dokument i hörnet, det är omöjligt att inte lägga märke till dem där. Innan du hämtar dem råder jag dig att spara, som efter detta a

för många legosoldater. Och en kommer att dyka upp precis bakom dig. Vi tar oss till utgången och rensar vägen från fiender längs vägen. Vi lämnar laboratoriet. Vi ger vad vi fick till Sviblov. Vid det här laget är uppdragen från honom avslutade, du kan återvända till de militära lagren, få den andra delen av dokumenten för greven.


Ta med den andra delen av dokumenten till greven

Vi går vidare till militärlagren och kommer nära övergångspunkten till baren. Sväng höger och gå rakt upp för backen. Efter några tiotals meter kommer en låda med dokument att synas. Lite längre fram kommer det att finnas 2 lådor med swag, se till att ta allt från dem. Nu kan du gå till baren och gå till greven. De 2 vapen som fanns i kartongen kan förresten säljas till självkostnadspris. Vi pratar med greven, uppdraget är över.

Hjälp Sakhatam att befria sina vänner från fängelset + Hitta prinsens hårddisk + Samla skulder från stalkern eller skjut honom + Hjälp skulder att avvärja attacken från banditer

Nu letar vi efter stalkern Sakhaty på barens territorium. Vi pratar med honom och får uppdraget "Hjälp Sakhatam att befria sina vänner från fängelset." Vi går till prinsen. Vi pratar med honom, vi får uppdraget "Hitta prinsens hårddisk." Efter samtalet tar vi oss an ytterligare ett uppdrag.
Låt oss återvända till Sakhatom. Av honom får vi veta att hårddisken ligger i Dark Valley. Vi går till soptippen och beger oss till depån. Zheka kommer att vara där, vi pratar med honom. Han erbjuder oss en bit av Semetskys karta i utbyte mot att vi betalar tillbaka skulden till prinsen. Vi instämmer. Nu flyttar vi till Dark Valley.
Vid ingången får vi en majdag från Voronin och uppdraget "Hjälp skulden att avvärja attacken från banditer." Låt oss springa för att hjälpa till. Ta ut banditerna, det är tillrådligt att döda ett dussin på en gång med en F-1-granat. Se till att Voronin håller sig vid liv. Vi går fram till Voronin och pratar. Vi tar emot belöningen och gör uppdraget att prata med kaptenen. Vi går fram till kaptenen, pratar med honom och ger honom ett brev från Zakhar. Vi fortsätter att prata med honom till slutet. Nu ska vi leta efter hårddisken. Vi går till macken, det kommer att finnas en tvåvåningsbyggnad i närheten. Det kommer att finnas 5 banditer i den. Vi dödar dem och tittar under trappan. Det är där hårddisken kommer att vara. Även om det i vissa fall hamnar hos en av banditerna. Nu kan vi återvända till baren. Vi ger hårddisken till prinsen och lämnar över 2 uppdrag till honom. Och såklart 25 tusen. I gengäld får vi artefakten "Mammas pärlor". Nu springer vi till Sakhatom och tar receptet på transmutationer från honom.
Vi tar ett uppdrag från prinsen för att hitta en påse med gräs och gå till den mörka dalen.

Rensa området intill x-18-laboratoriet från monster

Voronin ber Strelok att rensa området från monster. När jag kom dit var det mycket skit där, men enligt mig var huvuduppgiften att döda alla snorkar. Fyll på ammunition och förstör dem. Vi rensar området, återvänder till Voronin och tar oss an ett nytt uppdrag.

Hitta banditernas cache i Dark Valley och ta med innehållet till Voronin

Först måste du hitta banditen Zhila. Gå till andra änden av Dark Valley, eller snarare till fabriken. Ådern kommer att sitta nordost om fabriken. Låt oss prata. Vi kommer inte omedelbart att lära av honom var cachen finns. Först måste du springa tillbaka till Voronin och be honom att ta Zhila under skydd. Nu går vi tillbaka till Zhila och tar cachens koordinater. Det kommer att vara på taket av huvudbyggnaden, där du måste klättra på en trästege. Det kommer att finnas många mutanter på fabriksområdet, så var försiktig där. Och glöm inte att lägga din onödiga utrustning i något gömställe, eftersom innehållet i banditernas cache kommer att väga någonstans runt 45-55 kg. Vi tar innehållet och återvänder till Voronin. Vi ger honom swag och får en belöning. Efter detta får vi stigen Cordon - Dark Valley.

Fyll upp jordskred

Direkt efter att ha accepterat uppdraget springer vi till träsket, som ligger under bron. Vi måste vara i tid innan skreden rinner iväg. Vi tar ner dem. Jag råder från optik. Vi samlar ihop deras senor och åker till Petrenko. Han ger som belöning ett mycket kraftfullt hagelgevär, en analog till flishuggaren från Call of Pripyat.

Guide för att slutföra handlingen för modifieringen "Secret Paths 2"


Spelets huvudkaraktär är Strelok, känd för oss alla sedan länge. Secret Paths 2 överraskar oss glatt från första början med en egen liten introduktionsvideo. Jag kommer inte att beskriva scenariot; du kommer att ta reda på allt själv när du spelar.
Själva spelet börjar med att Strelok vaknar upp på en buss, på den nya platsen Dead City, och bredvid honom står Forester, känd för oss från Clear Sky. Efter att ha pratat med honom, och du kommer att läsa det själv, får vi den första uppgiften.

Följ med skogsmästaren till hans hus i skogen

Jägmästaren kliver av bussen och kikar genom en kikare. Då börjar han äntligen springa, och vi har inget annat val än att springa efter honom. Det första stoppet är nära den gröna polisen Niva, bredvid kommer det förresten att finnas blod från en sten. Efter ytterligare ett betande genom kikare bryter Skogsmästaren igen ihop och springer vidare. Nu längs vägen kan du hitta en twist. Jägmästaren stannar igen, vi pratar med honom och en passage till platsen för "skogen" dyker upp. Vi flyttar in i skogen, Skogsmästaren dyker upp bakom oss. Vi går in i hans "takvåning" och pratar med den gamle mannen. Efter samtalet dyker det upp ett uppdrag för att hitta din bror, men du kommer inte hitta honom utan en pipa och en pansarplatta, så vi riktar in oss på Forester som vi gjorde mot Sidorovich.

Hitta Mandrake Root

Jägmästaren skickar oss för att leta efter just denna rot, och ger oss vår så att säga basutrustning: en skinnjacka och ett vertikalt hagelgevär. Vägen är lång, så låt oss gå. Längs vägen kan du beundra skogen och sällsynta anomalier. Vi kommer också att roa oss över att Strelok, som inte har återhämtat sig helt, ibland kommer att vackla längs vägen. Längs vägen kan du stöta på blinda hundar eller vildsvin, perfekta mål när det finns en vertikal linje. Men ändå, var försiktig, uthålligheten och styrkan hos vissa monster har ökat, och jag träffades av en flock kött på vägen. Vi kommer till ravinen och letar efter mandraken. Den kommer att ligga under en sten, du kommer genast att se den i ravinen. Förresten, innan du tar växten, skruva ner ljudet. Och efter att vi har roten tar vildsvinen slut. Vi tar itu med dem och återvänder till Skogsmästaren. Vi pratar med honom, uppdraget är avslutat. Vi pratar med honom igen och skaffar en ny.



Hitta docent Vasiliev


Den här gången bad den gamle mannen att få hitta en kurir från forskare som gömde sig i en grotta från mutanter. Vi går till den plats som är markerad på kartan och ser en sten, vars väg är blockerad av ett onormalt fält. Med hjälp av bultar tar vi oss fram till stenen och vi ser ett litet hål nedanför. Vi hukar oss ner och tar oss längs den djupare in i grottan. Och där ser vi vår gamla (fortfarande vid liv) vän Vasiliev. Här väntar oss en överraskning: Vasiliev, som räddade sin röv, tappade sin ryggsäck. Och nu måste du följa med honom till Yantar för att få medicin till Skogsmästaren. Nåväl, han ger åtminstone bort sin Colt.

Eskortera Vasiliev till forskarnas läger på Yantar

Vi springer efter Vasiliev. Längs vägen spelar de musik för oss, som tillsammans med glitter skapar en kuslig stämning. Efter en tid slutar ekologen. Från ett samtal med honom får vi veta att vi kommer att ta oss till Yantar genom en underjordisk grotta i träsket. Återigen springer vi efter Vasiliev rakt in i mitten av träsket och pratar igen med honom. Efter samtalet "dyker" vi in ​​i grottan och dyker upp på Yantar.
Här visas sidouppdraget "Hjälp Vasilyev att bekämpa zombies". För första gången tar jag ner snorkar med ett dubbelpipigt hagelgevär. Lyckligtvis kan du ta bort AK från zombies. I allmänhet hjälpte de till och gick vidare.
Efter att ha slutfört det sista uppdraget kommer han att slå ner ytterligare ett par zombies, och sedan kan du prata med honom. Efter samtalet springer vi efter honom in i bunkern. Som ett resultat springer Vasiliev in i sin "bås" och vi går till säkerhetschefen, Den. Han kommer i sin tur att dirigera Strelok till Sacharov, som vi redan känner till. Vår gamle vän Kruglov kommer också att vara med i bunkern. Vi närmar oss Sacharov, pratar med honom, säljer onödiga till honom, får 2000 och medicin till skogsvakten

Ta medicinen till Skogsmästaren

Du måste hitta vägen tillbaka utan hjälp av märken på kartan. Sacharov föreslog att utgången till skogen var i den östra delen av Yantar. Till höger om vägen blir det ett lågland med en trasig buss. Vi går bakom bussen och på kartan syns ett märke med vägen till Skogen. Vi går in i skogen och ger Skogsmannen medicinen, sedan får vi en ny uppgift.



Plocka upp en låda med proviant

Forskarna gav inte skytten någon mat, så du måste gå till den döda staden och leta efter skogsmannens gömställe. På vägen in stötte jag på en kontroller, var försiktig. Vid ankomsten till Dead City-platsen möts vi av 3 stalkers, från en ny grupp - Drifters. Efter att ha pratat med huvudpersonen förs vi till någon Leila. Vi kommer till deras bas och pratar med Leila. Och så visar det sig att de redan har hittat vår mat och kommer inte bara att ge upp den. Vi måste lösa det. Skytten skickas till säkerhetschefen Demon för att hjälpa honom rensa staden på mutanter. Följaktligen visas uppgiften "Hitta demonen". Det är inte svårt att hitta, det är markerat på kartan. Demonen ger en Abakan-skytt och en förbättrad overall, samt en uppgift att rensa femvåningsbyggnaden från zombies. Huset som behöver röjas ligger intill ett hus med brutet tak. Låt oss titta på skärmdumpen om du inte förstår. Det finns ingen anledning att gå in i rummen i huset, alla zombies kommer att vara på trappan. Vi går bara upp på våningarna, tar ut zombien och återvänder till demonen. Och allt detta för en låda mats skull!? Vi pratar med demonen och återvänder till Leila. Hon ger tillbaka lådan och dirigerar Shooter till killen som tog honom hit. Bara han vet hur han ska återvända till skogen. Det kan ses genom att gå ner för trappan. Vi pratar med honom och han leder oss till övergångspunkten till skogsplatsen. Vi går dit och pratar med Jägmästaren. Jakten är över. Skärmdumpen visar ett zombiehus

Hitta 3 mandrake rötter

Uppgiften är att gå till träsket och dyka in i grottan, samma som Strelok tog sig igenom med Vasiliev till Yantr. Nu finns det ingen övergång till Yantar, utan bara en grotta. Vi hoppar in i grottan och tar oss framåt. Längs vägen samlar vi artefakter. Därefter blir det stekning, så vi tar ut bultarna och går igenom dem. Vi når ett hål i marken och hoppar över det. Vi går vidare, till vänster kommer det att finnas en trälåda, i den finns en SVD. Vi passerar vidare, och en mur växer kraftigt bakom oss. Den första roten kommer att finnas där. Vi går längre och befinner oss omedelbart på en eldig poltergeist. Vi dödar honom och går vidare. En vägskäl dyker upp framför oss. Låt oss gå till vänster först, det kommer att finnas en annan rot. Sedan går vi tillbaka och går höger. Det är en gaffel framför oss igen: rakt fram kommer det att gå elektriska tåg och till höger. Vi går till höger, och där ligger en annan rot. En mur växer fram bakom oss igen, och poltergeisten dyker upp igen. Efter att vi har hanterat poltergeisten stänger vi av ljudet en stund. Han höjer mandraken och pilen börjar misslyckas. Slå på ljudet. Vi går längre in i grottan. Där det borde finnas 2 kontroller, men av någon anledning träffade jag dem inte. Vi lämnar grottan i frisk luft och går till Forester. Gubben ger oss 45 000 för tre rötter. Uppdraget är avslutat. Nu pratar vi med gubben igen, och han berättar att Leila kontaktade honom och att hon har information om Strelkas bror. Vi åker till den döda staden, som tur är finns det ett märke på kartan. Sedan går vi till vandrarbasen. Om du glömde vägen, så är den här: vi går rakt längs vägen, sedan första svängen till vänster och tills vi når ingången till basen. Låt oss gå till Leila. Hon säger att samma guide har kommit tillbaka som kan ha information om skyttens bror.

Hitta Grieg

Guide Grieg är markerad på kartan, så att hitta honom kommer inte att vara svårt. Av ett samtal med honom visar det sig att spåren av hans bror Strelka ska letas i Pripyat. Grieg vill inte ta honom dit, men han kan visa honom vägen från den döda staden till Pripyat. Men inte för ingenting.

Hitta 10 hundsvansar

Tja, varför behöver den här idioten hundsvansar? Okej, låt oss klättra runt i staden. Ja, det är verkligen något dött på den här platsen, det är tyst överallt. Du kan inte ens höra skriken från mutanterna, och dessutom dessa förstörda hus...

På något sätt blev vi distraherade. Leta efter hundar inte i själva staden, utan i det omgivande området. Vi ger svansarna till Grig, i gengäld får vi information om leden till Pripyat. Fan, vi har inte ens varit i avspärrningen än, och vi är redan på väg till Pripyat. Först måste du gå under jorden i den döda staden. Bredvid byggnaden där konduktören står finns en park med en fontän. Inte långt från fontänen finns en kosack, vi närmar oss honom och han tar oss under jorden.Vi går längs den underjordiska tunneln till slutet. Vi teleporteras till en annan tunnel. Återigen går vi till slutet, och Pripyat-platsen visas laddas.
Och så finns det någon form av déjà vu! Skytten kom till besinning på bussen och det stod någon kille bredvid honom. Vi pratar med honom, och det visar sig att Strelok föll i en krater, och alla hans saker och pengar slets isär (fan, min SVD saknas!). Och här är det mest intressanta: stalkern som hittade honom är medlem i monoliten. Och nu "erbjuds" vi att klara ett test för att gå med i gruppen.

Förstör en flock snorkar i Pripyat

Döda snorkar utan rustning från en Colt?! PPC!!! Nåväl, okej, låt oss gå till pariserhjulet. Som det visade sig är problemet helt lösbart. Denna Monoliths signatur Colt är ganska kraftfull, den dödar en Snork med ett skott i huvudet. Förresten, det är också en bra idé att skära ner dem med en kniv, med höger musknapp. När snorklingen är över går vi tillbaka till bussen och rapporterar. Monolith säger att skytten klarade testet och vi befinner oss i Tjernobyl, i själva sarkofagen.

Prata med Charon

Vår skytt är nu en monolit. Vi går till den här Charon, och han läser en predikan för oss. Efter att ha läst predikan får vi en uppgift.

Rensa de nedre våningarna av sarkofagen från grader och hitta den stulna avkodaren

Innan uppgiften kan du tyst slå ut ett par icke-quest-karaktärer. De kommer att ha ett monolitiskt exoskelett och en normal stam.
Lyssna nu noga på hur du hittar dekodern. Vi går ner för trappan. Sedan går vi hela vägen till platsen där det blir en sväng till höger och vänster. Vi går till vänster, går in i hallen med rör och svänger omedelbart vänster. Det blir en trappa ner där. Vi går ner i den och befinner oss i ett annat rum med rör. Vi går framåt, och till vänster kommer det att finnas ett "rum", i det bakom tunnan finns en dekoder. I samma rum med rör står förresten en trälåda med bra konst. Sedan går vi och dödar burrarna som fortfarande lever och återvänder till Charon. Förresten, dvärgar dör av det första skottet i huvudet.


Rensa Chernobyl Nuclear Power Plant 2 från otrogna

Uppdraget ges naturligtvis av Charon. Först går vi upp till rummet med monoliten. Sedan hoppar vi in ​​i teleporten och går fram längs med järnskiten, passerar genom hålet i väggen och befinner oss i en hall med stora fönster. Vi följer det till slutet, och det finns en övergång till kärnkraftverket i Tjernobyl. Vi åker till kärnkraftverket i Tjernobyl och åker till Salomon, det är markerat på kartan. Vi talar med Salomo och springer för att döda de otrogna. När stalkarna var klara gick det upp för mig: jag måste kolla namnen på stalkarna. Och jag hittade det jag letade efter: stalkern Dmitro Captain. Vi går till Sarkofagen, går till Charon, rapporterar, uppdraget är slutfört.

Gå in i monolitens kontrollbunker och rensa den

Innan denna uppgift ger Charon oss en mycket bra anomal hårddisk. Låt oss gå vidare till kärnkraftverket i Tjernobyl. Det kommer redan att finnas en markering på kartan för att gå till bunkern. Låt oss gå dit. Vi tar ut alla i bunkern. Det kommer att finnas zombies, en burre och några blodsugare. Vi återvänder till kärnkraftverket i Tjernobyl, sedan till sarkofagen. Vi pratar med Charon.

Prata med Marvin + slutför hans instruktioner

Marvin ligger bredvid Monoliten, den är markerad med en gul prick på kartan. Han ska ge oss i uppdrag att hitta manuskript på flera ställen och ta tillbaka dem. Innan han söker efter varje manuskript kommer han att teleportera dig (med hjälp av "monolitens kraft", felaktig) till den del av platsen där manuskriptet ligger. Varje gång letar vi efter manuskriptet och återvänder till Marvin.
Den första kommer inte att vara svår att hitta, den ligger bakom kolonnen. Efter att ha plockat upp den tar pilen dig till en hög byggnad. Därifrån måste du hoppa.
Andra gången flyttar Strelka till taket på radarn. Låt oss gå ner en nivå. Det är bättre att se manuskriptet innan du går ner. Med det bästa tillgängliga vapnet sparar vi och hoppar sedan in i teleporten. Vid spawn-punkten väntar redan två killar i exoskelett på dig. Det är fullt möjligt att passera denna plats tredje gången.
Marvins order slutar här, eftersom Charon har ett viktigt uppdrag för Strelok. Låt oss gå till Charon.

Hämta medicin till Charon i Pripyat

Målet är att ta medicin för monoliterna från träskläkarens assistent i Pripyat, eftersom många av dem är ohälsosamma (vem skulle tvivla på det?). Vi åker till Pripyat. För att göra detta måste du gå igenom de lägre nivåerna av kärnkraftverket i Tjernobyl, där vi dödade burrarna.
Vid ingången till den främre delen av kärnkraftverket i Tjernobyl möts vi av Monolith Dyak, som behöver hjälpa till att rensa territoriet från militären. Detta uppdrag är valfritt.
Vi flyttar till Pripyat. Sedan går vi direkt till stadionbyggnaden. Vi går uppför trappan och svänger höger. Paramedicen, doktorns assistent, kommer att stå där. Men som det visar sig kommer han inte bara att ge oss medicinen, eftersom Charon är mycket skuldsatt. Och nu behöver sjukvårdaren antingen 2 nattstjärnor eller 10 hundstjärtar. Vi ger honom vad han vill ha och återvänder till Tjernobyl till Charon.

Rensa Chernobyl Nuclear Power Plant 2 från otrogna

Någon monolitmedlem kontaktar Kharon och säger att basen i Pripyat har tagits till fånga. Vi pratar med Charon och åker till Pripyat för att träffa Mahon. Vi pratar med Mahon och går med hans killar för att ta ut legosoldaterna. Var försiktig, det kan finnas chimärer där. När det inte finns något kvar av legosoldaterna pratar vi med Mahon igen. Han kommer att ge dig uppgiften att slå ut legosoldaterna från det centrala torget, som, som du redan gissat, ligger i mitten av platsen. Vi går dit, tar försiktigt ut alla legosoldater och återvänder till Mahon, han kommer att ge oss en anomalidetektor. Nu återvänder vi till kärnkraftverket i Tjernobyl till Charon och får en ny uppgift från honom.

Möt Marvin på hotellet

Nu måste vi fortsätta träna med Marvin. Charon, efter att ha pratat med honom, teleporterar Strelok till Pripyat till hotellet där Marvin kommer att vänta på honom. Jag råder dig att omedelbart komma ihåg var hotellet ligger på kartan. Vi pratar med honom, han tipsar oss om någon form av karusell, och sedan transporteras huvudpersonen till ett pariserhjul.

Slutför Marvins tredje uppgift

Manuskriptet kommer att ligga direkt framför Shooter. Vi lyfter den och tar oss ner för järnbalkarna. Jag råder dig att omedelbart skjuta snorkarna som bor under pariserhjulet. Vi återvänder till hotellet för nästa uppgift av vår så att säga lärare.

Slutför Marvins fjärde uppdrag

Nu tar Marvin Strelok till vinden i huset. På båda sidor kommer vi redan där att mötas av 2 legosoldater i exoskelett och med SKAFT skjuter vi dem i huvudet. Därefter tar vi manuskriptet, det kommer att ligga i hörnet av vinden. Det kommer att finnas flera legosoldater under huset, så vi kommer inte därifrån bara sådär. Vi klättrar upp på taket, därifrån tar vi ner legosoldaterna och går ner genom det trasiga taket längs med brädorna. För att komma till hotellet måste du gå under jorden, de som slutförde originalspelet vet vad jag menar.
Efter att ha återvänt till hotellet och pratat med Marvin förflyttas vi, tillsammans med Monoliten, till taket, där vi kommer att ta emot nästa uppdrag.

Slutför Marvins femte uppgift

Vi pratar med Marvin och får det sista testet av honom. En uppgift speciellt för parkourälskare: du måste hoppa från taket på en byggnad till taket på en femvåningsbyggnad, där det femte manuskriptet kommer att ligga. Du kan se var den ligger på skärmdumpen. Innan du hämtar den, råder jag dig att spara den för säkerhets skull, eftersom vi omedelbart transporteras till en annan plats direkt till legosoldaterna i ex. Jag vet inte hur det är med dig, men jag sprang bara iväg, de är inte så lätta att ha att göra med. Låt oss återvända till Charon.

Förhör och eliminera spionen

Charon skickar oss till Dyak för att förhöra spionen. Vi går vidare från sarkofagen till kärnkraftverket i Tjernobyl, vi ser ett diesellokomotiv framför oss. Vi följer vägen som ligger till höger om den till slutet. Det kommer att finnas en monolitparkering, där diakonen och spionen kommer att vara. Vi slutför uppdraget och återvänder till Charon.

Prata med sjukvårdaren

Av någon anledning behövde sjukvårdaren skytten. Låt oss gå till honom. Det visar sig att vi kommer att se den "döda" karaktären av PM - Ghost. Legosoldaterna håller honom, och vi måste befria honom.

Befria spöket från legosoldaternas klor

Vi skjuter legosoldaterna och närmar oss spöket. Om du botar spöket med ett första hjälpen-kit kommer han att bli en monolit, och detta rekommenderas starkt inte. Vi pratar med spöket och tar honom till en säker plats, förhör honom, återvänder till sjukvårdaren. Efter att ha pratat med honom återvänder vi till kärnkraftverket i Tjernobyl, längs vägen kommer uppgiften "Return to Charon" att dyka upp. Låt oss återgå till det.

Döda spöket

Charon har identifierat Fantomen och beordrar nu att han ska dödas. Vi åker till Pripyat. På vägen kontaktar sjukvårdaren oss och ber oss komma och hälsa på honom. Vi kommer till arenan till sjukvårdaren, han ber Shooter att inte döda Ghost. Efter avslaget injicerar sjukvårdaren Strelka med lite skit, och efter det blir han en neutral stalker.

Skydda spöket

Vi springer till platsen där vi lämnade Spöket. Som tur är är det markerat på kartan. Vi tar ner alla legosoldater som försöker döda spöket och närmar oss honom. Om du tidigare behandlat honom med ett första hjälpen-kit som en Monolith-medlem, så gratulerar jag dig: du vände honom till sidan av monoliten. Försök nu att såra honom och läka honom med en första hjälpen-kit, eller spela om spelet. Eftersom Radar styr monoliten kommer det inte att vara möjligt att flytta därifrån till träsken. Så Spöket skickar Strelok till kontrollbunkern för att han ska få dokument med information om vägen från Pripyat till träskarna.

Hitta ett diagram över underjordiska kommunikationer från Pripyat och kärnkraftverket i Tjernobyl i Monolith Control Bunker

På väg till kärnkraftverket i Tjernobyl i Pripyat möts vi av flera monolitier. Personligen gjorde 2 pseudojättar allt för mig. Vi går vidare till kärnkraftverket i Tjernobyl, sedan till sarkofagen och slutligen till kärnkraftverket i Tjernobyl 2. Här kommer Solomon att ta bort all vår utrustning. Efter att ha pratat med honom kommer han att ge skytten ett hagelgevär med 120 skott, med vilket vi tar ut de tre monoliterna som hänger i närheten och går till bunkern.
Du måste vandra runt lite i bunkern innan du hittar dokumentet. Efter att ha plockat upp dokumentet kommer 6 fanatiker i exoskelett och beväpnade med VALs att dyka upp vid utgången från bunkern. Inte illa, eller hur? Vi dödar dem och går ut i friska luften. Salomo kommer att vänta på oss där. Vi pratar med honom och får ett uppdrag att ta paketet till bartendern. Men vi kommer att ta itu med detta senare, men låt oss nu återvända till Fantomen.
Vi pratar med spöket, uppdraget är avslutat. Han leder oss till Fang, som kommer att stå på samma våning som Spöket. Vi måste spara innan vi pratar med huggtand, om du inte har installerat fixen. Vi pratar med Fang och följer honom, han kommer att ta Strelok till övergångspunkten till träsken. Men allt är inte så enkelt: det pågår en strid på gatan mellan monoliterna, legosoldater och mutanter. Vi försöker gå bredvid Fang, och låter samtidigt ingen döda honom. Vi når övergångspunkten, men sedan får Fang ett meddelande från spöket på sin handdator som ber honom att återvända till honom.


Återgå till spöket

Vi återvänder tillsammans med Fang to the Ghost. Han ger oss 3 arméförbandsväskor och en gruspistol som är okänd för oss. Spöket kommer att berätta hur du använder det. Låt oss gå till träsken.

Möt träskläkaren

Vi dyker upp i träsken. Det är det, slappna av, göm tunnan och gå till doktorn, legenden om zonen och den fjärde medlemmen i Strelka-gruppen. Utan att anstränga oss går vi in ​​i hans hus och skjuter under inga omständigheter på hans patienter, annars blir doktorn lite förolämpad. Ett samtal med honom kommer att avslöja mycket information om kaptenen, men du kommer att läsa det själv. Detta avslutar uppdraget, nästa kan tas från doktorn.

Hitta och förstör träskvarelsen

Träskdoktorn klagar på någon sorts träskvarelse. Detta är ett nytt monster, du träffade det inte i den ursprungliga delen av spelet. Oroa dig inte, han är inte läskig. Efter att ha slagit Bonecrusher med ett skjutvapen, kryper några spindlar ut ur den. Det är möjligt att döda honom. Du kan skjuta honom och sedan spindlarna. Spindelben är dyra, men att samla in dem alla kommer att ta mycket tid. Du kan också skjuta honom med en artefakt från en gravitationspistol. Den mest kraftfulla anomin erhålls från en gravitationsartefakt. Tänk förresten på att artefakten ger en anomali flera gånger större och kraftfullare än den vanliga. Och ändå kommer monstret inte att gå in i anomin på egen hand; du måste lyckas skjuta på det eller nära det. I allmänhet blev allt ganska roligt för mig. Jag såg att monstret sprang bakom huset, och på bollen sköt jag konst bakom huset. Jag fattar. Det är allt, jobbet är gjort, låt oss återvända till doktorn. Och denna redneck ger oss bara 5 tusen. Okej, gravitationspistolen var värt det.

Prata med Grig

Vi pratar med doktorn, han skickar oss till vandrarnas checkpoint för att prata med Grig. Låt oss gå dit. Grig vet hur man tar sig från träsken till skogen, men han kommer inte att säga det till oss bara så: i stället kommer han att ge oss en annan uppgift.

Eskortera Kent till mätplatsen och tillbaka

En trivial uppgift. Kent kommer att vänta i slutet av bron nära den trasiga lastbilen. Vi pratar med honom och följer med honom till mätplatsen. Det kommer att finnas några zombiekvinnor där, vi tar ut dem och pratar med Kent. Han börjar mäta och springer tillbaka till sin punkt. Vi springer efter honom, pratar sedan med honom och återvänder till Grieg. Han kommer att ge dig koordinaterna för övergången till skogen. Jakten är över, vi går in i skogen.

Hjälp Forester att bekämpa monster

Skytten dyker upp i någon grotta och vi får genast uppdraget. Vi lämnar grottan, skjuter katterna som försöker äta lunch med skogsmästaren och pratar med honom. Om du har ett första hjälpen-kit med dig får du ett recept på transmutation. Förbandslådan kommer att finnas i Skogsmästarens hus. Och om du klättrar upp på stegen upp på taket på Skogsmästarens hus, kan du hitta en låda där. Den kommer att innehålla en stalker jumpsuit och 3 första hjälpen-kit.


Prata med Sutuly

Slouchy är ledare för en ny grupp för viltet - jägare. Låt oss gå till honom. Han kommer inte bara att visa oss passagen till militärlagren, för detta måste vi skjuta en flock vildsvin med två jägare. Vi går till greken, pratar med honom och går vidare. Förresten, greken kommer att ge dig ammunition till en AK och ett hagelgevär, och ett par vetenskapliga första hjälpen-kit. Generositet utan motstycke.


Hjälp jägare att skjuta vildsvin

Vi springer efter greken och skjuter sedan vildsvinen. Det är ett lätt jobb för tre, men vildsvin är väldigt sega på modet. Vi pratar med greken och springer efter Zakhar, han tar oss till stigen till militärlagren. Längs vägen möter du 2 blodsugare och flera poltergeister. När Zakhar slutar, prata med honom. En övergång kommer att dyka upp, och även en ny uppgift: Hitta Sobolev och ge honom ett brev från Zakhar. Låt oss gå vidare till Army Warehouses.

Träffa Lukasz

Skytten dyker upp vid militära lager i byn, i ett av husen, mitt i blodsugarnas lya. Vi går snabbt ner för trappan till källaren: det kommer att finnas en cache där. Dessutom kan du därifrån skjuta blodsugare som kommer att vara i sikte. Eller gör dem av gruspistoler med någon form av konst. Personligen var det vad jag gjorde. Och de som är kvar kommer att dödas uteslutande med kniv. Tja, det är det, vi är klara med blodsugarna, nu springer vi till Lukash, han kommer att vänta på oss tillsammans med en ganska stor frihetsavdelning.


Hjälp friheten att fånga militärbasen i lagren

Lukash ber om hjälp att fånga en militärbas. Okej då drar vi. När jag såg horden av Svobodamedlemmar flödade tanken genom mitt huvud att det inte skulle bli några problem med krigarna. Men förgäves. Jag råder dig att spara den nu. Nu tar vi ut två krigare som sitter på kullen mitt emot oss och intar långsamt basen. Se till att Lukash och Cap förblir vid liv, annars misslyckas uppdraget. Det var allt, vi har tagit itu med krigarna, låt oss gå och prata med Lukash. Funderar du på att vinna ett pris? Bummer, Lukash skickar Strelok för att fånga barriären från Vo. Okej, låt oss fånga barriären. Jag råder dig bara inte att gå och fånga den med Svoboda: de kommer att trampa igenom strålning och minor. Det är bättre att gå runt på vägen, och medan krigarna distraheras av Svoboda-kämparna, kan de lugnt slås ner. Kepsen måste överleva, så spara ofta. Det är det, låt oss återvända till Lukash. Han kommer att ge dig en belöning och nästa uppdrag.

Hitta stalkern Lefty

Lukash ber att hitta honom så att han kan hjälpa friheten med basen. Men först måste vi gå till informatören så att han kan visa oss vägen från lagren till baren. Han kommer att vara i byn, där det i skuggan av Tjernobyl var nödvändigt att fälla förrädaren till friheten Pavlik. Vi återkommer till detta uppdrag senare.

Hitta en speciell mapp i frihetens territorium för Informatören

Informatören kommer naturligtvis inte bara att berätta vad som helst, han behöver hitta dokument på militärbasen. Jag markerade var dokumenten finns i skärmdumpen. De ligger under ruinerna av en tegelbyggnad. Jag råder dig att leta efter denna plats själv. Vi tog dokumenten och återvände till Informatören. Sedan visar det sig att kaptenen nämns i listan över agenter, och nu har han tagit ett jobb som guide för tjänstgöring. Okej, mer om det senare. Nu ska vi till Baren. Och glöm inte att ta nästa uppdrag från honom, annars kommer vi helt enkelt inte på radarn på något annat sätt.
Hmm... Och baren drivs av banditer. Vid ingången måste du betala 2 gräsklippare. Tja, det är okej, det finns många intressanta saker på barens territorium. Så först åker vi till Borov. Han är bartender, så var ska han vara? Just det, i en bar. Vi pratar med honom, han skickar Strelok till greven. Han kommer att vara på den plats där han kan delta i striderna på arenan. Men först, låt oss ta uppdraget från killen som står i stället för bartenderns vakt. Du kan också ta uppdraget från brodern som står nära ett av borden. Nu går vi till greven. Han berättar om legosoldater, om skivspelare och annat skit. Tja, i allmänhet, läs själv.

Ta med dokument och vapen till greven

Vi lämnar baren mot soptippen. Till höger om oss kommer det att finnas ett järnnät (staket), i slutet kan du hoppa över det. Det är vad vi gör. Vi går fram och ser en stig framför oss, vi följer den mot bärnsten. Och så finns det en överraskning: det finns massor av snorkar. 24 snygga män. Jag räknade dem efter antalet snorklar i min ryggsäck. Det bästa sättet att döda dem är med F1-granaten. När det inte finns några snorkar kvar kan du gå fram längs stigen, och det kommer att finnas 3 lådor där. Vi tar deras innehåll, vänder oss om och ser 7 blodsugare på den plats där snorkarna var, eller snarare på den plats där deras kroppar nu ligger. Jag rekommenderar inte att använda innehållet i lådorna. Vi tar itu med blodsugarna och följer stigen mot baren. Vi går ut på en "bit" vildmark och svänger till höger.
Vi går ut till baren, ger banditen 2 gräsklippare och går till greven. Tror du att det kommer att finnas en bra belöning för att döda så många monster? Nej, förutom det, som alltid. Belöningen är en av tunnorna och patronerna för det. Pansarbrytande patroner, som förresten kan erhållas från Borov för 4 flaskor vodka.

Hitta prinsen och ge honom pistolen

Vad är det här för uppdrag? I alla fall. Detta uppdrag är naturligtvis hämtat från Greven. Vi går till militärlagren och går till barriären. En helikopter kommer att markeras på kartan bredvid barriären (zooma kartan närmare). Låt oss gå mot honom. Det kommer att finnas en låda under helikoptern, och i den finns Prinsens pistol och lite skräp. Vi tar allt och går till radarn. Om övergången till radarn inte är markerad på din karta, måste du ta uppdraget från informanten.
Streloks radar möts av mycket elaka kinks. Och lite längre fram kommer det att finnas en kontroller. Då ska vi träffa en stor flock hundar. Vi hoppar upp på stenen och skjuter hundarna därifrån. Vi sköt hundarna, låt oss gå vidare. Nu möter vi ett bakhåll av militära förföljare, som tydligen har väntat på oss länge. Vi tar ut dem och samlar alla deras swag åt oss själva. Vid denna checkpoint finns ett släp, vars ingång är blockerad av en elektra. Den innehåller berryl i perfekt skick. Några meter senare kommer det att finnas en andra kontrollpost med militära förföljare. Vi dödar dem och rensar deras lik från saker som de inte längre behöver. Vi når korsningen (Titta noga på handdatorn) och svänger i motsatt riktning mot där vi åkte i X-10. Kort och gott går vi längs vägen som är gömd bakom släpet. Tja, jag tror att du kommer att ta reda på det. Vi följer denna väg till slutet, dödar chimären, går genom elektran och ser Prinsen. Vi ger honom tunnan och tar oss an nästa uppgift. Nu ska vi spara. Det kommer att finnas 3 legosoldater som väntar vid ingången. Var nu uppmärksam på deras namn och innehållet i den femte rullen från monoliten. Nu ska vi gå vidare till uppdraget från Informanten.

Ta mat och första hjälpen-kit till grävarna

Nu går vi till slutet av radarn till militärbasen. Grävarna som Informatören bad att rädda kommer att ligga där. Du kommer att märka dem direkt på handdatorn. Var försiktig, det kommer att finnas 3 chimärer där. När chimärerna är i nästa värld kommer vi till huvudsaken. Den kommer att ligga i mitten. Först pratar vi med honom och sedan ger vi honom en första hjälpen-kit. För att slutföra uppdraget måste du ha 5 första hjälpen-kit, 5 burkar gryta, 5 korvpinnar och 5 flaskor vodka. Det kommer förresten att finnas en trailer med Svoboda pansar i närheten.
Vi pratar med Sviblov och tar emot nästa uppdrag.

Ta med kadavret av superblodsugaren till Sviblova

Blodsugaren är markerad på kartan. Låt oss gå till den platsen. Jag varnar dig genast: jag spenderade alla mina kulor på honom och ytterligare två knivslag. Jag råder dig att dra fördel av en bugg i spelet och skjuta honom från en upphöjd position, på avstånd. Han kommer inte att reagera på skott på något sätt. Om du inte vill slösa med ammunition kan du döda honom med fyra knivhugg. Du kan också döda honom med en gravitationspistol och sedan använda den för att få blodsugaren ur anomin. Men se till att anomalien inte sliter sönder honom. Om du inte kan dra ett lik, ta av dig dräkten. Vi släpar liket till Sviblova och pratar med honom. 5 FÖRSTA KIT! Här är en redneck. Ja, jag spenderade så många patroner som jag kunde köpa hela stången för. Vi tar nästa uppdrag från samma Sviblov.

Fånga förrädaren

Sviblov har en råtta i sin grupp, och han ber att få fånga den. För att komma till platsen där han lämnade cachen måste du kringgå hela radarn och gå in i skogen. Det finns massor av monster i skogen, och det finns mycket strålning över hela radarn. Kort sagt, jag har redan lidit, men jag avundas dig inte. Vi går till gömstället och väntar. Vi ser en Chistonovets, väntar på kommandot och dödar honom.Han har inga vapen, så du kan fritt skjuta honom i ryggen. Här dyker en amulett med skyddande egenskaper mystiskt upp i vår inventering. Vi rör inte liket av Chistonebovo-mannen, det är tomt. Låt oss återvända till Sviblov. Han kommer att ge oss någon sorts skitkarbin och uppdraget är över. Uhh... Jag kan inte ens tro det. Glöm inte att prata med wanderer-stalkern som kommer att stå nära väggen. Han kommer att leda Strelok att gå igenom de magiska amuletterna och ge honom ett uppdrag att samla dem.

Hitta dokument och systemenhet i laboratoriet x-10

Vi tar uppdraget från Sviblov och går till X-10. På vägen, se till att slå sönder alla lådor vi stöter på. De kommer att innehålla både pansarbrytande patroner och vetenskapliga första hjälpen-kit. Vi går framåt och tar ut mutanterna. Det kommer att finnas en systemenhet nära platsen där graderna samlas. För mer information, titta på skärmdumpen.

Sedan går vi ner för trappan och går till platsen där Shooter stängde av hjärnbrännaren i skuggan av Tjernobyl. I det rummet kommer det att finnas dokument i hörnet, det är omöjligt att inte lägga märke till dem där. Innan du hämtar dem råder jag dig att spara, som efter detta a

för många legosoldater. Och en kommer att dyka upp precis bakom dig. Vi tar oss till utgången och rensar vägen från fiender längs vägen. Vi lämnar laboratoriet. Vi ger vad vi fick till Sviblov. Vid det här laget är uppdragen från honom avslutade, du kan återvända till de militära lagren, få den andra delen av dokumenten för greven.


Ta med den andra delen av dokumenten till greven

Vi går vidare till militärlagren och kommer nära övergångspunkten till baren. Sväng höger och gå rakt upp för backen. Efter några tiotals meter kommer en låda med dokument att synas. Lite längre fram kommer det att finnas 2 lådor med swag, se till att ta allt från dem. Nu kan du gå till baren och gå till greven. De 2 vapen som fanns i kartongen kan förresten säljas till självkostnadspris. Vi pratar med greven, uppdraget är över.

Hjälp Sakhatam att befria sina vänner från fängelset + Hitta prinsens hårddisk + Samla skulder från stalkern eller skjut honom + Hjälp skulder att avvärja attacken från banditer

Nu letar vi efter stalkern Sakhaty på barens territorium. Vi pratar med honom och får uppdraget "Hjälp Sakhatam att befria sina vänner från fängelset." Vi går till prinsen. Vi pratar med honom, vi får uppdraget "Hitta prinsens hårddisk." Efter samtalet tar vi oss an ytterligare ett uppdrag.
Låt oss återvända till Sakhatom. Av honom får vi veta att hårddisken ligger i Dark Valley. Vi går till soptippen och beger oss till depån. Zheka kommer att vara där, vi pratar med honom. Han erbjuder oss en bit av Semetskys karta i utbyte mot att vi betalar tillbaka skulden till prinsen. Vi instämmer. Nu flyttar vi till Dark Valley.
Vid ingången får vi en majdag från Voronin och uppdraget "Hjälp skulden att avvärja attacken från banditer." Låt oss springa för att hjälpa till. Ta ut banditerna, det är tillrådligt att döda ett dussin på en gång med en F-1-granat. Se till att Voronin håller sig vid liv. Vi går fram till Voronin och pratar. Vi tar emot belöningen och gör uppdraget att prata med kaptenen. Vi går fram till kaptenen, pratar med honom och ger honom ett brev från Zakhar. Vi fortsätter att prata med honom till slutet. Nu ska vi leta efter hårddisken. Vi går till macken, det kommer att finnas en tvåvåningsbyggnad i närheten. Det kommer att finnas 5 banditer i den. Vi dödar dem och tittar under trappan. Det är där hårddisken kommer att vara. Även om det i vissa fall hamnar hos en av banditerna. Nu kan vi återvända till baren. Vi ger hårddisken till prinsen och lämnar över 2 uppdrag till honom. Och såklart 25 tusen. I gengäld får vi artefakten "Mammas pärlor". Nu springer vi till Sakhatom och tar receptet på transmutationer från honom.
Vi tar ett uppdrag från prinsen för att hitta en påse med gräs och gå till den mörka dalen.

Rensa området intill x-18-laboratoriet från monster

Voronin ber Strelok att rensa området från monster. När jag kom dit var det mycket skit där, men enligt mig var huvuduppgiften att döda alla snorkar. Fyll på ammunition och förstör dem. Vi rensar området, återvänder till Voronin och tar oss an ett nytt uppdrag.

Hitta banditernas cache i Dark Valley och ta med innehållet till Voronin

Först måste du hitta banditen Zhila. Gå till andra änden av Dark Valley, eller snarare till fabriken. Ådern kommer att sitta nordost om fabriken. Låt oss prata. Vi kommer inte omedelbart att lära av honom var cachen finns. Först måste du springa tillbaka till Voronin och be honom att ta Zhila under skydd. Nu går vi tillbaka till Zhila och tar cachens koordinater. Det kommer att vara på taket av huvudbyggnaden, där du måste klättra på en trästege. Det kommer att finnas många mutanter på fabriksområdet, så var försiktig där. Och glöm inte att lägga din onödiga utrustning i något gömställe, eftersom innehållet i banditernas cache kommer att väga någonstans runt 45-55 kg. Vi tar innehållet och återvänder till Voronin. Vi ger honom swag och får en belöning. Efter detta får vi stigen Cordon - Dark Valley.

Fyll upp jordskred

Direkt efter att ha accepterat uppdraget springer vi till träsket, som ligger under bron. Vi måste vara i tid innan skreden rinner iväg. Vi tar ner dem. Jag råder från optik. Vi samlar ihop deras senor och åker till Petrenko. Han ger som belöning ett mycket kraftfullt hagelgevär, en analog till flishuggaren från Call of Pripyat.


Hjälp Tolik att komma till lägret

När du dyker upp vid Cordon, om du går lite framåt, kan du se en skadad stalker. Vi ger honom en första hjälpen-låda och kommer överens om att följa med honom till lägret. Efter en tid bör 2 blodsugare attackera dig. Med tanke på att Tolik kommer att gå i en lugn gångtakt kan du fortfarande vandra runt avspärrningen och jaga mutanter.

Ta med hjälp

Uppgiften är trivial, gå till den punkt som är markerad på PDA:n, prata med stalkers och led dem till vargen. Medan de går till lägret kommer de att behöva skyddas från blinda hundar. Vi pratar med vargen.



Hjälp förföljarna att återta byn från banditerna

Vi tar uppdraget från vargen och springer efter skaran av stalkers för att återerövra lägret från banditerna. Uppgiften är lätt. När byn är intagen talar vi med vargen. Detta avslutar uppdraget, gå till bartendern. Han kommer att sitta i Sidorovichs bunker. Vi pratar med honom och får ett nytt uppdrag, hitta Varyag, som kommer att vara på Agroprom Research Institute. Låt oss gå till Agroprom. Vid ingången får vi ett nytt uppdrag.



Prata med Bes

Låt oss gå till Bes. Han kommer att be att få skilja stalkern Lefty, som är vad vi behöver, från legosoldaterna. Låt oss gå efter Bes. Var försiktig, det finns fler monster i Agroprom än till och med i Pripyat. Vi når legosoldaterna med Bes och Mole och tar ner dem. Vi går in i huset och ser Lefty. Vi pratar med honom. För att komma in i friheten utan anledning ber han om en legosoldats vetenskapsdräkt och ett helt nytt åskväder. När vi hittar allt detta går vi tillbaka till Lefty. Och glöm inte att ta nästa uppdrag från Bes: ta den modifierade lr 300 till skulden. Under tiden går vi ner i Agroprom-fängelsehålan och hittar Varyag där.


Förutom artefakterna som presenteras i S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, har modden "Secret Paths 2" ett antal andra artefakter och amuletter. Alla beskrivs nedan.

"Crystal Soul of Bengal"

Ursprunget till denna absoluta är inte klart, men det finns en åsikt att denna artefakt inte är något annat än ett derivat av "Soul"-artefakten, men under vilka förhållanden och med vilken anomali är okänd. Det är högt värderat både inom och utanför zonen för sina egenskaper och skönhet.

Hälsa: +1500 %

Strålning: -30 %

Uthållighet: +15

Blödning: -167 %

Elektrochock: +20 %

Explosion: +10 %

Pris: 25 000 RU

"Sten piggsvin"»

Det finns ett antagande att denna artefakt är ett derivat av artefakten "Sea Urchin" under långvarig värme

bearbetning. Inte vetenskapligt bevisat.

Strålning: -50 %

Uthållighet: +77

Blödning: -389 %

Elektrochock: +20 %

Explosion: +7 %

Pris 23 000 RU

"En controllers hjärta"

Sällsynt artefakt. Den kan bara hittas i djupet av zonen och för detta behöver du ha specialutrustning. Det finns en legend som

Denna artefakt attraherar monster, särskilt kontroller, som en magnet. Ursprungets natur är okänd, men

Det konstaterades att denna artefakt endast kunde ha bildats under långvarig exponering för strålning. Sällsynt och dyrt.

Gap: +10 %

Strålning: -20 %

Telepati: -200 %

Kulmotstånd: +15 %

Pris 10 000 RU

« Symbion»

Den unika modifieringen "Symbion" erhålls genom att gemensamt omvandla fyra artefakter till "Jellied" anomali:

"Medusa", "Drop", "Blood of Stone" och "Thorn", som kan omvandlas till en helhet, ger ett kraftfullt skydd mot psi-strålning och strålning, inte utan förluster förstås.

Strålning: +10 %,

Telepati: +50 %

Gap: 15 %

Blödning: +56 %

Uthållighet -18

Pris: 10 000 RU

"Golden Chunk"

En speciell variant av "Slice of Meat". Kan bara hittas nära kärnkraftverket i Tjernobyl. Ibland, mycket ibland kan hittas hos andra

platser i zonen. Den har egenskaper som skiljer sig från den vanliga "Slice of Meat".

Hälsa: +600 %

Strålning: -15 %

Uthållighet: +15

Bränning: -20 %

Telepati: +20 %

Kemisk förbränning: -20%

Kulmotstånd: +5 %

Pris: 9000 RU

"Kontrollmannens hårbotten"

Artefakten fick detta namn för sin förmåga att skydda psi-strålning och ändra strukturen på mänsklig hud - det,

utan att förlora elasticitet blir den hållbar och mycket motståndskraftig mot skottskador. Men samtidigt denna artefakt

orsakar helt enkelt djurhunger.

Hälsa: +100 %

Mättnad: -2200%

Telepati: +50 %

Kemisk förbränning: +30 %

Kulmotstånd: +10 %

Vikt: 0,5 kg

Pris: 20 000 RU

"Ruby Battery"

En unik artefakt, en speciell typ av "batteri", rubinfärgad. Svagt radioaktivt, avger ljus. Det har

egenskaper som skiljer sig från det vanliga "Batteriet". Högt värderad av forskare.

Uthållighet: +128

Strålning: -12 %

Effekt: +10 %

Elektrochock: +15 %

Kulmotstånd: +5 %

Vikt: 0,5 kg

Pris: 15 000 RU

"Ruby Spring"

En unik artefakt, en speciell typ av "vår", röd. Svagt radioaktivt, avger ljus. Den har egenskaper som skiljer sig från den vanliga "våren".

Strålning: -15 %

Bränning: +20 %

Effekt: +12 %

Uthållighet: +18 %

Kulmotstånd: +5 %

Vikt: 0,5 kg

Pris: 12000 RU

"Jättens lillebror"

En unik artefakt har den fantastiska egenskapen att skapa ett kraftfält och därigenom "avleda" kulor som flyger mot honom från en person.

Strålning: -15 %

Mättnad: -20 000 %

Bränning: +20 %

Gap: +12 %

Explosion: +5 %

Kulmotstånd: +10 %

Vikt: 0,5 kg

Pris: 20 000 rubel.

"Pudding"

Denna absoluta liknar en "vår" till utseendet, även om den är större i volym. Dyr och effektiv artefakt.

Uthållighet: +18

Bränning: +40 %

Elektrochock: +40 %

Kemisk förbränning: +15 %

Vikt: 0,5 kg

Pris: 20 000 RU

"Burarens mormors pärlor"

En unik hypermodifierad produkt, med egenskaper som mer liknar en absolut. Dess tidsfält är mycket högt och har en stor radie, så en person som bär denna artefakt kan överleva även om den träffas av en SVD.

Strålning: -10 %

Uthållighet: -18

Blödning: -500%

Explosion: +10 %

Kulmotstånd: +15 %

Vikt: 0.5 kg

Pris: 15 000 RU

"Chimärens tårar"

Denna hypermodifiering har förmågan att skydda nästan hälften av den psi-strålning som når en person. Högt värderad av forskare och stalkers.

Hälsa: -150 %

Strålning: -30 %

Blödning: +153 %

Telepati: +40 %

Kulmotstånd: +5 %

Pris 15 000 RU

"Kullersten"

En artefakt som till följd av energikollaps har förlorat alla sina egenskaper. Dessa artefakter förblir värdefulla för vetenskapen eftersom de avger ljus och antigravitationsenergi.

Vikt: 2.0 kg

Pris: 8000 RU

"Orm ögon"

En artefakt som tillåter sin ägare "se vad som är dolt för andra..."

Strålning: -10 %

Telepati: +10 %

Pris 10 000 RU


"Likvidator"

En mycket sällsynt artefakt som, när den placeras på marken, förstör alla kända anomalier inom en radie av 15 meter, varför den hette så. Förutom detta har den inga andra egenskaper.

Pris 50 000 RU

"Dirigent"

En mycket sällsynt artefakt av zonen. Ett derivat av Electra-anomali och ett starkt antigravitationsfält. Han kallades "ledaren" för sin förmåga att flytta utrymme under en tid, och därigenom skapa rumsliga korridorer till olika punkter i zonen. Det finns fyra sådana artefakter totalt, var och en anpassad för en av fyra platser: Agroprom, Cordon, Wild Territory och Army Warehouses. Endast erfarna stalkerguider kan hantera denna artefakt.

Hälsa: +100 %

Uthållighet: +18

Blödning: -33 %

Förbränning -5 %

Elektrochock: -10 %

Vikt: 0,2 kg

Pris: 30 000 RU

"Supraledare"

En unik artefakt. Ett derivat av Electra-anomali och ett starkt antigravitationsfält. Han kallades "Superledaren" för sin förmåga att flytta utrymme under lång tid och därigenom skapa rumsliga korridorer till olika punkter i zonen. Den skiljer sig från vanliga "Conductors" genom att den omedelbart aktiverar övergångar längs flera rutter samtidigt. Att hitta artefakten är extremt svårt. Han dyker upp på natten, under en kort tidsperiod, mellan klockan ett och två. Om den inte hittas under denna tid försvinner artefakten. Endast erfarna stalkerguider kan "öppna" nya rutter med hjälp av denna artefakt.

Hälsa: +100 %

Uthållighet: +18

Blödning: -33 %

Förbränning: -5 %

Elektrochock: -10 %

Vikt: 0,2 kg

Pris: 50 000 RU

"Kolobok"

En artefakt av okänt ursprung. Forskare kan fortfarande inte lista ut receptet för att få detta mirakel av zonen. När den bärs i ett bälte ökar kroppens motståndskraft mot eventuella fysiska skador.

Strålning: +15 %

Gap: +5 %

Explosion: +5 %

Kulmotstånd: +5 %

Vikt: 0,8 kg

Pris 7300 RU

"Rose of Wind"

En av de sällsynta artefakterna i zonen. Ett derivat av "Frying" anomali och de starka effekterna av strålning. Den har sitt ursprung bara 2 gånger om året i områden med stark bakgrundsstrålning; denna artefakt har inte nått forskare, så inget är säkert känt om det.

Uthållighet: +15

Elektrochock: -10 %

Strålning: -15 %

Telepati: +30 %

Vikt: 0,1 kg

Pris: 150 000 RU

Amuletter

Förutom artefakter har moden "Secret Paths 2" ett antal amuletter. En beskrivning av dem kommer att ges nedan.

"chimeron"

En mystisk amulett av första ordningen, har skydd mot elektriska stötar och brott.

Elektrochock: +10 %

Strålning: -10 %

Gap: +10 %

Vikt: 0.1 kg

Pris: 10000 RU

"Draken"

En mystisk amulett av andra ordningen har skydd mot termiska och kemiska brännskador.

Bränning: +10 %

Strålning: -10 %

Kemisk förbränning: +30 %

Vikt: 0.1 kg

Pris: 10000 RU

"Avalon"

En mystisk amulett av tredje ordningen, den har skydd mot explosioner och kan generera ett skyddsfält mot skottskador.

Kulmotstånd: +10 %

Strålning: -10 %

Explosion: +30 %

Vikt: 0,1 kg

Pris: 150 000 RU

"Sarkon"

En mystisk amulett av fjärde ordningen har skydd mot strålning.

Elektrochock: +10 %

Strålning: -15 %

Vikt: 0,1 kg

Pris: 150 000 RU

"Garganon"

En mystisk amulett av femte ordningen har skydd mot telepati.

Telepati: +15 %

Strålning: -10 %

Vikt: 0,1 kg

Pris: 150 000 RU

"Katalon"

Mystisk amulettkatalysator. Om du placerar den tillsammans med de insamlade amuletterna från alla fem tidigare beställningar, kommer en process av magisk katalys att inträffa och en Absolut amulett kommer att födas, som har dubbla skyddande egenskaper av alla fem ordningsamuletterna.

Strålning: -10 %

Pris: 20 000 RU

"Amulett"

En absolut amulett, född som ett resultat av den magiska katalysen av amuletter på fem ordinalnivåer, med hjälp av en katalysatoramulett. Den har en dubbel uppsättning skyddsegenskaper för alla fem ordinarie amuletter samtidigt som den saknar negativa egenskaper. Den har bland annat sina egna egenskaper – den ökar uthålligheten och skyddet mot stötar.

Uthållighet: +182

Bränna: +20%

Träffa +20%

Elektrochock: +20 %

Glipa: +20%

Strålning: +20%

Telepati: +30 %

Kemisk förbränning: +20 %

Explosion: +20%

Kulmotstånd: +20 %

Vikt: 0.1 kg

Pris 50 000 RU

Tycka om 2

INFORMATION:
Utgivningsår: 2011
Genre: Action
Utvecklare: GSC Game World
Utgivare: AMK Team
Publikationstyp: Packa om
Spelversion: 1.0004
Mod version: final
Gränssnittsspråk: ryska
Röstspråk: ryska
Läsplatta: Insydd

SYSTEMKRAV:
✔ Operativsystem: Windows XP /Windows Vista /Windows 7 /Windows 8
✔ Processor: Intel® Core™2 Duo 2,4 GHz
✔ RAM: 4 GB (och högre)
✔ Grafikkort: 512 Mb - 1024 Mb / nVIDIA® GeForce™ / ATI Radeon®
✔ Ljudkort: DirectX® 9.0c-kompatibel ljudenhet
✔ Ledigt hårddiskutrymme: 13 GB

BESKRIVNING:
Moden "Secret Paths 2" är baserad på tillägget "Secret Paths". TT2 är en ny bakgrund till originalet Shadows of Chernobyl. En ny story som flätas samman med uppdragen som redan är kända från TT, och som djupare avslöjar anledningen till att huvudpersonen dyker upp i Zonen. Huvudmålet som möter honom är nu ganska specifikt och tydligt. Uppdrag som var kända från NS5 och TT har genomgått en hel del förändringar. Kompletterat och justerat för att rätta till många fel och plottiga luckor, samt för att mer fullständigt avslöja huvudhistorien.

Hemliga vägar 2

Ny design: uppdaterad huvudmeny och uppdaterad hud, nya laddningsskärmar, nya inventeringsikoner, musikaliskt innehåll i spelet (kompositioner och fragment av musik som används: Clint Mansell, Marylin Manson, Sting, Nancy Synatra, Camel, Linda Perry, Doors, Soungarden, Tito & Tarantula, Black Sabbath, Deep Purple, King Crimson, Beatles, Jimi Hendrix, Finch, M, 5"nizza, Morcheeba, Paul Mauriat, Mireille Mathieu, Aria, Auction och många andra). Nästan alla quest NPCs har röstats, röst- över monologer har lagts till.

Ett stort antal nya karaktärer har lagts till: nya monster, föremål och föremål. Tre nya fraktioner: nomader, fredsbevarare och jägare. Electro-Chimera har ersatts med den nya "Bald Chimera". Köpmännen har ändrats: Borov är ansvarig för baren, bartendern ansvarar för Cordon, Sidorovich (bara förbereder sig för att bli en inflytelserik köpman) ligger i en by inte långt från fredsbevarande kåren. Men under handlingens gång kommer allt att förändras och handlarna kommer att ta sina "rättmätiga" platser, efter att ha kommit överens om och genomfört en "stor" verksamhet, som sedan kommer att förändras mycket i zonen. Dolgoviterna kommer säkerligen att ockupera baren och driva ut bröderna därifrån, även om det inte kommer att vara lätt, kommer hjälp från GG att vara nödvändig. Detta kommer att vara ett villkor för korrekt passage av tomten. Slutet hanteras helt annorlunda. Spelet har nu tre avslut. Rätt (villkorligt korrekt) - en. Det blir inte lätt att ta sig igenom.

Lade till 4 nya platser: Död stad, skog, träsk, fredsbevarande kår. Övergångar mellan nivåer, de så kallade "Secret Paths", är instabila. Det kommer att finnas ett stort antal av dem, men som regel leder vägarna bara i en riktning; vägen tillbaka måste sökas eller tas emot från plotkaraktärerna. Vissa stabila korsningar finns bara i den bebodda delen av zonen (Bar-Svalka-Agroprom-TD-Kordon), såväl som Pripyat-Chaes.

De allra flesta uppdragsobjekt som är kända från TT är gömda på andra ställen. Nu måste vi leta efter allt igen.

Nya vapen och artefakter har lagts till. Ämnesmiljön har också utökats.

Musiken i baren har ändrats. Tillagda Sweepstakes - du kan "stiga" bra i monetär mening. För att kunna lägga ett spel måste du prata med bookmakern. Sannolikheten att vinna (som i riktiga utlottningar och andra lotterier) är slumpmässig.

Läs dialogerna och SMS-meddelandena noggrant - många "tips" kommer att ges där, mycket användbar och nödvändig information som inte anges i uppgifterna.

Huva och strålning

För att strålningsskalan ska fungera i den nya huven måste du hänga en dosimeter på bältet, som finns omedelbart i Main Characters startpaket. Därefter måste du se till att den här enheten inte försvinner från ditt lager och inte tas bort från ditt bälte. Om du plötsligt tappar bort din dosimeter säljs den från handlare. I den nya huden visas uppgifter på skärmen i form av SMS-meddelanden (det finns inga fler stora bokstäver i mitten av skärmen som visar den mottagna uppgiften), var försiktig, skynda dig inte. Och en annan punkt märktes att förrän dosimetern hängdes på bältet för första gången, plockades inte granater upp. Så fort de hängde den för första gången var allt bra med granaterna. Häng den direkt.

Om strålning:
1) Måttenheten för ackumulerad stråldos är Roentgen, eller Rem.
2) Dosimetern visar bakgrundsnivån runt spelaren med en pil.
3) Radioaktiva artefakter upptäcks också av en dosimeter när de bärs på bältet.
4) Det finns icke-dödliga nivåer av strålning.
5) En Antirad tar inte bort all strålning, men ca 20 - 25 Röntgen.
6) Artefakter som tar bort strålning tar bort den ackumulerade dosen. Men antirad är fortfarande mer effektivt.
7) Strålningsdosen elimineras av sig själv med tiden, men mycket långsamt.
8) När 150 R ackumuleras börjar uthålligheten att försämras - den förbrukas snabbare och återställs långsammare.
9) När 300 R ackumuleras börjar psi-hälsan försämras, inte helt, men mycket märkbart. Det är nödvändigt att minska stråldosen till en acceptabel nivå (mindre än 300 R) och den psykiska hälsan kommer att återgå till det normala inom en snar framtid.
10) Även från 300 R börjar hälsan att försämras, dess maximala nivå sjunker. Det här är inte ödesdigert, men det gör det svårare att spela medan den är bestrålad.

När 600 R ackumuleras blir strålningen dödlig - hälsan minskar gradvis till noll, det finns ingen nedre hälsogräns. Med ytterligare ackumulering av dosen ökar graden av nedgång i hälsan, en irreversibel process inträffar.

Möjliga problem

Kraschar är möjliga på stora platser, såväl som vid förflyttning från plats till plats. Att sänka grafikinställningarna hjälper i det här fallet. När du kraschar medan du flyttar till en annan plats, fortsätter automatiskt spara som regel att fungera. Ladda bara autosave och det är allt. I skogen är det möjligt att krascha under den andra eller tredje attacken av kontrollenheten, i detta fall är det lämpligt att snabbt skicka kontrollenheten till kontrollenhetens paradis.

1) Det är tillrådligt att inte använda en "snabbspara", utan att spara via menyn eller konsolen, för att undvika att spara. Spara innan du flyttar till nästa plats för säkerhets skull.

2) För att ta bort kamerans svajning när du går behöver du i filen: användare. hitta raden alfabetiskt: cam_inert och ställ in värdet till 0. Som standard är det 0,7.

UPPMÄRKSAMHET
»»» Det är absolut nödvändigt att omedelbart, när du startar ett nytt spel, måste du hänga en dosimeter på bältet, utan den kommer strålningsskalan inte att visas och granater kommer inte att plockas upp. Det bör bara finnas en dosimeter i ditt lager!
»»» De flesta vapen har säkerheten på, för att ta bort dem trycker vi på siffrorna

Funktioner för ompackning:
Ett spel:
» Inget klippt/inget omkodat
» Spelversion: 1.0004
» Modversion: final

Förening:
» Mod Secret Paths 2. + Autumn Aurora 2
» Russifier (uppdaterad)

Tillägg:
» R2 - om du spelar på högtalare
» R1 - om du spelar på static
» ENB - ytterligare effekter inom mode, förbättrad grafik
» Rita gräs (valfritt)
» Synkors (tillval)
» Betraktningsvinkel (ställ in enligt önskemål)
» Minikarta överst (valfritt)