Spelets hemligheter Stalker Clear Sky. Genomgång av spelet Stalker Clear Sky

(20 röster)

Liksom föregående del av den legendariska serien är Stalker Clear Sky full av överraskningar och överraskningar som utvecklarna har förberett. En av dessa överraskningar för många spelare var övergången från Bolot till Cordon. Efter att ha slutfört uppdraget och slutfört alla uppdrag i Swamp-platsen, måste huvudpersonen gå till handlaren Sidorovich, som ligger i Cordon-platsen. Detta kan göras med hjälp av en stalkerguide, men militären, vars checkpoint ligger precis mittemot platsen där huvudpersonen dyker upp på platsen, kanske inte gillar ditt utseende.

Militären möter Scar med kraftig maskingeväreld, så många spelare har en rimlig fråga om hur man tar sig till Cordon genom militären. Din allierade när du passerar den militära barriären kommer att vara huvudpersonens skickliga kontroll och rörelsehastighet.

Du måste agera i förväg, så innan du gör ett snabbt kast, försök att kasta ut ur ryggsäcken allt som kan hindra dig från att röra dig snabbt och minska karaktärens uthållighet, vilket hindrar dig från att accelerera så mycket som möjligt. Nästan i början av rörelsen kommer en stor sten att stå framför dig, den kan fungera som ett tillfälligt skydd, men du bör inte dröja där länge, eftersom kulor på grund av rikoschetten kan nå din karaktär också där.

När du rör dig under en skur av kulor, försök att hålla dig till vänster och stanna inte under några omständigheter. Om du spelar på en mästare och inte kan passera denna plats, råder vi dig att tillfälligt ändra spelets svårighetsgrad till nybörjare, och efter att ha slutfört det, återgå till föregående svårighetsnivå.

Det är värt att notera att det finns en alternativ väg till Cordon, men förbi militären. Efter att ha korsat till Cordon med alternativet som beskrivs ovan, gå tillbaka till träsken, detta kan göras genom att nå slutet av tunneln. Studera sedan platskartan noggrant, var uppmärksam på byn ovanför Mechanizatorsky Dvor, det finns en annan övergång till Cordon.

Denna väg, även om den är längre, är mycket säkrare. De största svårigheterna kan vara överlöpare som stött på på vägen före övergången (de kan lätt kringgås utan att delta i strid), och efter övergången korsar de en vall som patrulleras av militären. Militären under bron är inte så aggressiv och vill man komma runt dem genom att hoppa över taggtrådsstängslet högst upp på vallen är det inte svårt.

En dag sitter en gäldenär och en Svobodovite på en bar över ett glas öl... Stalker skämt...

Innan jag börjar vill jag göra en kort introduktion. För det första angående den tekniska delen. Spela alltid endast med den senaste versionspatchen. Om du har en processor med dubbla eller fler kärnor och spelet fortfarande är långsamt, googla programmet CPUControl, kör spelet, minimera det, kör CPUControl och tilldela det nödvändiga antalet processorer till xrEngine.exe-processen. Uppdatera dina drivrutiner.

För det andra. Spara ofta. Inte bara för snabb, utan också i en separat plats. Detta kommer hjälpa. Lita på min erfarenhet.

För det tredje, och detta är det viktigaste, är den här genomgången baserad på spelet med modifieringen Meceniy(Strelok) Solynks v1.0.5. Jag rekommenderar att du går igenom den med denna modifiering, eller med dess senare version (åtminstone, med någon annan modifiering, mer eller mindre global).

Jag ber dig kategoriskt att använda det "nakna" originalspelet. Naturligtvis är "smaken och färgen på en blodsugare inte din vän", men smaken i det här fallet kommer att vara väldigt pervers, enligt min mening.

  • Havregrynsgröt, sir!
  • Grupper och deras krig
  • Artefakter, vapen och utrustning
  • Utrustningsuppgraderingar
  • Monster
  • Anomalier och extremvärden
  • Komplett genomgång

A. och B. Strugatsky, "Roadside Picnic"

Jag gillade inte träsken. Vi var tvungna att springa runt mycket, kämpa på lera och släcka träskslurry. Jag har aldrig gillat träsk. Och jag förstod aldrig Stapletons romantiska suckar från "The Hound of the Baskervilles" om detta ämne. När träskeposen tog slut och guiden gick med på att ta mig till avspärrningen, hade jag redan bestämt bestämt mig för att inte återvända till basen för Clear Sky-gruppen, även om Vintorez såldes här för nästan ingenting.

Ett långt slingrande rör ledde mig till en sluttning täckt av buskar. Efter att ha tittat ut och tittat mig omkring såg jag en skylt "Stopp! Eld utförs för att döda! "Det här är otroligt", tänkte jag och travade glatt längs taggen, anpassade mig till pilen på radarn och förberedde mig mentalt för mötet med Sidorovich. Högtalaren muttrade något hotfullt, maskingevärseld slog ut, stalker-legosoldaten Scar utbröt ett dödsras, och korpralens kulspruteskytt, tynade av sysslolöshet, gjorde ett nytt hack i staketets räcke. Ja... Nykomlingar till Cordon för ett år sedan hälsades inte vänligt.

Havregrynsgröt, sir!

Låt oss först prata om kvalitet. Denna början är ingen tillfällighet, eftersom både en lyxig samlarutgåva och en skiva i en ensam plastlåda kommer att lukta likadant - något omoget.

En gång förväntades "Shadow of Chernobyl" under mycket lång tid. Så lång att själva processen att vänta födde en hel subkultur, representerad av en massa skämt med en antydan till bitterhet. Online intelligens kallade ganska träffande spelet "zhdalker." Med "Clear Sky" blev allt lite annorlunda. Spelet dök upp ganska snabbt, men visade sig vara så grovt och oavslutat att det nästan omedelbart fick det lika passande smeknamnet "flytalker".

Det måste erkännas att den här gången inte förståndet syndade mot sanningen. Fryser och kraschar på skrivbordet blev bokstavligen "telefonkortet" för den ryska utgåvan, och forumen fylldes omedelbart av gråt, stönande och gnissel av tänder. I skrivande stund har de ukrainska och europeiska släppen knappt ägt rum, så jag vet ännu inte hur de är redo för avresa.

När det gäller antalet buggar av alla sorter kan "Clear Sky" bara jämföras med den välkända "Boiling Point", som har blivit, om inte en rekordhållare, så en standard i denna fråga. De redan nämnda kraschen till skrivbordet är generöst beströdda i Clear Sky med en mängd olika skriptfel som orsakar en hel rad negativa känslor – från mild irritation till ilska.

Och det blev kväll, och det blev morgon... Och det blev fläck 1.5.03. I synnerhet lovade det optimering av spelet. Men efter att patchen släppts började klagomålen genast strömma in om att spelet började sakta ner mycket mer, och antalet krascher minskade inte alls. Jag åtar mig dock inte att bedöma detta tillförlitligt, eftersom jag knappt märkte den alarmerande frasen "Spara spel från tidigare versioner kommer inte att fungera efter installation av uppdateringen", bestämde jag mig för att jag på något sätt skulle överleva utan patchen.

Men allt var vox populi. När det gäller mig personligen var antalet bromsar, buggar och krascher på den oparpade Clear Sky ganska acceptabelt. Ja, det var oväntade motorkrascher, det var plågsamma väntan på allierade vid checkpoints, och det var fantastiska viltsvängningar efter att ha passerat mellan platser under utsläpp. Men i allmänhet gick framstegen i handlingen ganska smidigt, och det fanns inga absolut oframkomliga "pluggar". Tro det eller ej.

Nu – om själva spelet. Eller snarare om hur den skiljer sig från sin föregångare.



Spelvärlden har blivit märkbart snyggare. Med stöd för DirectX 10 ser rökpuffar och våta ytor väldigt naturalistiska ut, och de gjorde ett bra jobb med texturer. Men för att spela med maximala inställningar behöver du en kraftfull maskin med ett extremt dyrt grafikkort. Så inte alla kommer att ha möjlighet att beundra den grafiska skönheten i Zonen fullt ut.

Det enda jag särskilt skulle vilja notera är de riktigt mörka nätterna. Den här touchen passar väldigt bra in i spelet och förstärker atmosfären av ogästvänlighet i Zonen.

Ljuddesignen väckte ingen speciell glädje eller kritik. I allmänhet kan det kallas diskret, om inte för den periodiska hesa kören av lokala "gopotas" som skriker: "Fånga en citron!" Personligen skulle ett soloskrik räcka för ett sprintlopp. Och sakramentalen: "Obs, skämt!" vid elden, följt av en sekunds tystnad (avskuren genom censur, eller vad?), och sedan disharmoniska skratt, var inte heller uppmuntrande. Nej, jag förstår att de flesta stalkerskämt är antingen skäggiga eller hopplöst sorgliga, men ändå...

Så här ser pistolens siktläge ut nu. Konstigt, eller hur?

Lyckligtvis har gränssnittet ändrats något. Jag skulle dock vilja sätta ett rejält minus på den saknade trötthetsindikatorn. Det finns i inventeringen. Men av någon anledning saknas den i HUD. Det är obekvämt, du vet, att springa till hjälp för allierade med ett öppet lager. Och ur spellogikens synvinkel är detta inte heller på något sätt motiverat. Du vill inte säga att stalkern själv inte har någon aning om hur trött han är.

Men indikatorer på radioaktivitet (extern och inducerad), psi-exponering, kemiska och termiska skador och blödning dök upp. Ja, och även en azimutindikator för en fallen granat. Det hjälper mycket att fly i tid och överleva, eftersom vi aldrig lyckades se själva den flygande granaten.

Bultval ingår fortfarande inte i den övergripande vapenvalsslingan. Är det verkligen så svårt? Varför finns det till exempel en kikare här, men inte en bult? Och varför, efter att ha krupit ut i dagens ljus, tar vår hjälte alltid fram samma kikare?

Pistolens siktläge började se konstigt ut. Det är väldigt konstigt, med tanke på att han i "Shadow of Chernobyl" såg ganska anständig och självförsörjande ut.

När det gäller spelballistik lämnar det ett blandat intryck. Å ena sidan skaffade "Vintorez" ett realistiskt skjutfält och kulbana, och å andra sidan kan tjocka träd, som bara en tretums fältskal kan tränga igenom, lätt genomborras med billiga vapen från Tjernobyl-punkarna. Det finns helt enkelt ingenstans att fly från dessa gopniks i sneakers...

Ett annat klart plus är systemet för att förbättra vapen och rustningar. Vi kommer att prata om dessa funktioner i spelet senare, men för nu vill jag bara notera att det kommer att ta ganska lång tid att tjäna pengar för att helt modernisera åtminstone en anständig "fat". Och för förbättrad rustning - ännu längre.

Slutligen guiderna. Om vägen genom platsen inte är nära, kan du hitta en guide markerad på handdatorn med en speciell ikon och fråga honom vart han kan ta dig. Den kan mycket väl visa sig vara där du vill ha den.

Detta är en bugg: När du försöker flytta med en guide till en annan plats kan spelet frysa och frysa. Var försiktig.



"Clear Sky" visade sig vara märkbart svagare än det kunde ha varit. Emellertid har atmosfären i zonen i allmänhet bevarats, berikad med ytterligare inslag (ibland något klibbig). Vi sätter in disken i enheten ... Och vi klagar inte på det faktum att vi inte varnade för buggar. Det är allt.


Säg ett ord om huvudpersonen

Låt oss börja, som vanligt i beskrivningen av prequels, med minnen från framtiden. "Shadow of Chernobyl" börjar med ett frenetiskt race med en lastbil, baktill som Bullseye ligger som en slapp docka. Senare, om du kommer ihåg, fick du och jag en uppfattning om vem som satte honom i den lastbilen och under vilka omständigheter. Det verkar som att den kraftfulla O-Medvetande fångade en rastlös och alltför nyfiken förföljare, stack sin näsa där den inte borde, och sedan av misstag kodade honom att ta livet av sig och släppte honom på alla fyra sidor. Men allt detta var på något sätt vagt och inte fyllt med detaljer. Och nu kan vi spåra i detalj en av huvudorsakerna som gjorde den rutinerade stalkern känd som Strelok till en oerfaren nybörjare med en konstig tatuering på underarmen.

Vår hjälte är också en stalker, en ensam legosoldat Scar, som guidar in i zonen de som inte kan överleva i den på egen hand, men kan betala för en guides tjänster. Och han, liksom Strelok, har också ett särdrag. Han är, som de säger, "märkt av zonen." Få människor släpps ut av Zonen levande, om den stänger klorna i halsen. Men Scar lyckades på något sätt överleva Big Blowout, som dödade hela gruppen han ledde. Det var detta faktum som gav ledarskapet för Clear Sky-gruppen idén att använda Scar för ett unikt uppdrag som ingen annan kunde hantera - att hitta de ansvariga för Big Blowout och stoppa deras oansvariga resor till Sarkofagen.

Konduktören är bokstavligen sprängfylld av önskan att vara användbar.

Dock är logiken i manuset ibland halt. Så frågan är, varför dör Scar, som överlevde två utstötningar (en av dem framför våra ögon), regelbundet vid den första efterföljande? Okej, spelet förklarar att hans nervsystem har förvandlats av Zonen och gradvis "brinns ut". Men varför påverkar då inte någon mängd utsläpp som utförs i skyddsrummet vår hjälte? Och vad är egentligen dess unika syfte? Vilka förmågor skiljer honom från andra stalkers? Svaret på denna fråga ges inte förrän i slutet av spelet, endast ersatt av en viss mystisk vaghet i Lebedevs mun.

På ett eller annat sätt går Scar framåt och samlar in spridda bitar av information om aktiviteterna i Strelkas grupp, som uppenbarligen gör något mycket intressant och relaterat till resan till centrum av zonen. Vår hjälte skickar samvetsgrant dessa informationsfragment vidare till ledaren för Clear Sky-gruppen, Lebedev, och får ytterligare instruktioner från honom. I det här skedet finns det inga rum-tidsbegränsningar, så du kan utforska zonen till fullo, samla artefakter, tjäna pengar och förbättra vapen och rustningar. Och samtidigt bekanta dig med utbudet av spelbuggar.

Från träsken till utposten, från utposten till soptippen, från soptippen till den mörka dalen... Loners, banditer, "Frihet", "Skuld"... härvan av fakta nystas upp och bildar en tråd som leder till planerna för den svårfångade stalkern angående nästa resa till centrum av zonen. Den första kontakten mellan Scar och Strelok äger rum i utkanten av Röda skogen, nära bron till Limansk. Det blir tydligt att Strelok tänker gå till slutet och är redo att förstöra alla som kommer i vägen. Det enda hoppet för att stoppa honom är att kontakta skogsmästaren. Efter långa vandringar genom Röda skogen och varuhusen utspelar sig en viktig strid om bron som leder till Limansk, förbi Radar. Och från och med detta ögonblick blir handlingen helt okomplicerad och spelet blir en klassisk "korridoractionfilm".

Längs vägen kommer du att stöta på mycket konstiga och inte typiska för "Stalker"-ögonblick, som en helikopter med en hälsobar, såväl som ett "sniper-kulskytte"-par som inte kan dödas med konventionella skjutvapen. Ja, det här passar bra in i kanonerna i en klassisk actionfilm med manus, men den ser obekväm ut i den allmänna atmosfären i spelet, som redan har vunnit sin armé av fans. Personligen, till exempel, fängslade "Shadow of Chernobyl" mig just med sin realism och ett minimum av arkadkonventioner. Och här, ser du, är en helikopter som kan skjutas ner med ett automatgevär, och en oförstörbar prickskytt, perfekt synlig genom kikarsiktet. Det är ovärdigt...

Grupper

Lokal Kulibin. Han skryter om att han kommer att göra vad som helst av vad som helst. Jag tror inte.

Kommer du ihåg hur många klagomål det fanns om det otillräckliga antalet tillgängliga grupper för att gå med? Så nu finns det lite fler av dem. För att vara mer exakt, tre - "Stalkers", "Frihet" och "Skuld". Genom att gå med i någon av dem får du inte bara rabatt på köp av vapen, utan kommer också att kunna delta i ett gängkrig. Det är naturligtvis väldigt långt ifrån dynamiska och intensiva onlinestrider, men det introducerar ett visst element av variation i spelet och ger en möjlighet att tjäna pengar. Men var beredd på några obehagliga hicka. Om du till exempel tar en kontrollpunkt kan du vänta i timmar på att din grupp ska närma sig den. Och du kan inte vänta, eftersom skripten i spelet ibland fungerar enligt lagarna i någon helt omänsklig logik.

Ursprungligen är Scar informellt medlem i Clear Sky-gruppen, även om han är listad i legosoldaterna. I vilket fall som helst tar han en mycket aktiv del i utrotningen av "renegater" i träsken. Men han har inga ytterligare skyldigheter gentemot denna grupp. Om du går med i någon annan kommer detta inte att påverka din relation med Lebedev och Clear Sky.

Det finns dock en annan grupp som du kan försöka gå med i. Det här är banditer. Ledaren utfärdar ett par uppgifter, betalar dem sparsamt och matar dem sedan med löften som "så snart som möjligt." Jag lyckades aldrig bli accepterad i de härliga leden av Tjernobyl-jäveln. Tja, okej, det gjorde inte ont, och jag ville gå med i raden av rednecks.

Totalt finns det åtta fraktioner i spelet som Scar kommer att behöva interagera med på ett eller annat sätt.

Klar himmel

En liten grupp ledd av forskare. Dess mål och mål är att stabilisera zonen, förhindra utsläpp som leder till många människors död och rena träsken från kriminella element. Platsen är ett läger i träskarna.

Renegades

En grupp banditer utan en enda ledare, mot Clear Sky. Den strävar inte efter några specifika mål eller mål och begränsar sig till försök att hålla flera befästa punkter i träskarna. Plats: Träskmarker.

Stalkers

En grupp individer som inte vill stå under ett enda kommando. Den här gruppens existensberättigande är ömsesidig hjälp och stöd i svåra situationer. Mål och mål: att befria soptippen från banditer. Plats: Cordon.

Banditer

En korkad skara banditer som inte väcker någon sympati. Ett enat ledarskap finns formellt. Gruppens mål är att kontrollera soptippen, som binder samman flera andra platser. Plats: Deponi.

Frihet

En grupp som bekänner sig till fullständig handlingsfrihet i Zonen för alla. Trots det centraliserade ledarskapet är det i grunden ganska anarkiskt. Gruppens mål är att motstå "plikt" och utöka sitt inflytande på militära depåer. Plats: Dark Valley.

Plikt

En paramilitär grupp som kräver strikt disciplin. Mycket väl beväpnad och utrustad. Dess mål är att isolera zonen, undertrycka aktiviteten hos mutanter och förhindra fri överföring av artefakter till omvärlden. Plats: Agroprom.

legosoldater

En grupp vars strategiska mål är helt obegripliga. Att döma av spelhändelserna är hon engagerad i att uppfylla order om stridsstöd. Förekomsten av ett enat ledarskap och plats är okänd.

Monolit

En religiös och mystisk sekt som dyrkar Monoliten, en hypotetisk artefakt från Zonen. Fientlig mot alla andra grupper, oavsett deras mål och handlingar. Uppgifterna är att skydda Monoliten från attacker utifrån. Plats: Tjernobyl kärnkraftverk.



Relationer med vissa grupper, förutom "Legosoldater" och "Monolit", med vilka allt redan är klart, återspeglas i Scars PDA. I princip är denna information måttligt värdelös, eftersom fiender i alla fall inte kommer att hysa fientlighet, utan kommer omedelbart att öppna eld vid första tillfället.

Fraktionskrig

Innebörden av ett fraktionskrig är den systematiska förflyttningen av fiendens enheter från territoriet på en plats och fångsten av starka punkter. Spelmekaniken ger inga speciella initiativ från allierade, så du måste springa hårt för att fånga en plats.

Nej, medborgare är banditer, vi kommer inte att kunna föra en konversation med dig.

Början av ett krig markeras av en order att undertrycka fiendens styrkor vid en viss punkt. Vi tittar snabbt på handdatorn, var exakt den här punkten finns, springer dit och förstör alla som är där. Förutom representanter för en fientlig grupp kan dessa vara monster.

Efter röjningen väntar vi på att en av våra trupper ska närma sig. När truppen rycker upp och säkrar en poäng, mottas ett meddelande som indikerar framgångsrikt slutförande av etappen. Således fångas platsens territorium från punkt till punkt. Det är bekvämt att kontrollera utplaceringen av resterna av fiendens styrkor på handdatorn. Men du bör inte ägna dig åt amatöraktiviteter för att kringgå order. Ändå kommer de allierade inte till den punkt du har fångat utan tillåtelse förrän motsvarande order har tagits emot.

På en notis: otillåtna handlingar kan inte bara vara värdelösa, utan också skadliga, eftersom medan du stormar en onödig punkt kan din grupp förlora en av de redan fångade.

Efter fullständig förstörelse av fiendens styrkor kommer territoriet under kontroll av din grupp. Men det betyder inte alls att det inte kommer att bli fler slagsmål där. Fiendeenheter kommer då och då att dyka upp längs kanterna på platsen och kommer gradvis att ta kontroll. Och på natten kan mutanter komma. Deras seger på kontrollpunkter räknas också som förluster.

För varje lyckad fångst av en poäng där du deltar har du rätt till en ganska rejäl kontantbonus.

Artefakter av zonen

Det första försöket att söka efter artefakter slutade med dålig hälsa. Det är bra att han fortfarande lever.

Artefakter, som du minns, i "Shadows of Chernobyl" låg bokstavligen under dina fötter. Det kommer inte att finnas några sådana freebies i Clear Sky. Här är de osynliga, och de måste hittas med en speciell detektor som varje gång närmar sig döden. Vissa artefakter i Clear Sky behöll sina namn, men ändrade sina egenskaper, medan resten kommer att bli nya för spelaren.

Det bör noteras att ur spelets synvinkel är artefakter helt valfria. Även på den högsta svårighetsgraden kan du nå slutet utan dem. Här görs satsningen troligen på upptäcktsresandespelaren, som kommer att drivas enbart av nyfikenhet.

De flesta artefakterna är radioaktiva. Artefakter påverkar parametrar som bärvikt, uthållighet, blodpropp, mental stabilitet, motståndskraft mot strålning, eld, kemiska brännskador och elektricitet. Totalt finns det tjugofyra artefakter i spelet, och en av dem är unik. Den heter "Kompass", men den syns bara en gång när man slutför Skogsmästarens uppgift. Denna artefakt har förmågan att hitta avbrott i anomala fält och fungerar därigenom som en slags detektor. De säger att med dess hjälp kan du passera genom det mest invecklade anomala fältet utan den minsta risken.

Andra artefakter kan hittas med hjälp av en detektor nära anomalierna.

På en notis: att söka efter artefakter är ganska svårt, eftersom de är osynliga tills de kommer nära detektorn. När du lokaliserar en hittad artefakt är det viktigaste att inte komma in i en anomali och noggrant övervaka nivån av strålning och hälsostatus. I spänningen av att söka kommer det inte att ta lång tid att dö av strålningssjuka.

Vapen och utrustning

Listan över vapen i spelet är nästan densamma som i Shadows of Chernobyl. Endast två modeller av pistoler har tillkommit (Marta och KhPSS1m), ett vertikalt jaktgevär och ett lätt maskingevär.

När det gäller pistolerna är båda inhysta för 9x19 Para-patronen och har verkliga motsvarigheter till Beretta 92 och Browning HP. Inga betydande fördelar jämfört med andra modeller av samma klass noterades.

Till en början kommer ett jaktgevär (en riktig analog till TOZ-34) att vara en bra hjälp när du skjuter monster, eftersom det orsakar kolossala skador på nära håll och har bra noggrannhet på medelavstånd när du skjuter med en zhakan eller en fjäderkula. Men i framtiden är det helt enkelt ingen idé att bära en sådan bandura.

Antigravitation? Eller bara hacka? Var det någon som verkligen hoppades att spelarna inte skulle titta här?

Maskingeväret (den riktiga analogen till PKM), konstigt nog, används i spelet uteslutande för handhållen skytte. Det faktum att sådan användning av ett lätt maskingevär är ett meningslöst slöseri med ammunition stör inte speltillverkare alls. Maskingeväret har dock ingen betydande inverkan på spelets framsteg, eftersom det enligt scenariot faller i händerna på hjälten redan i avsnittet "korridor" och kan bara vara effektivt mot en helikopter.

På en notis: Du kan naturligtvis, med krok eller skurk, skaffa en kulspruta tidigare, på "Dolg"-basen, men återigen kommer det inte att vara någon mening med detta, eftersom ammunition för en kulspruta inte är billig, kommer extremt sällan, och noggrannheten av detta vapen är under all kritik.

Jag har redan nämnt ballistik i recensionssektionen. Den fantastiska penetreringsförmågan hos fiendens kulor gör den vanliga användningen av träd och lådor som skydd meningslös. Men fienderna gömmer sig lugnt bakom träden, och det är omöjligt att skjuta dem genom en trädstam. En sorts, ni vet, ballistisk diskriminering.

Noggrannheten hos handeldvapen har märkbart försämrats även i riktat läge. Genom att nu installera ett optiskt sikte på AK-74 kan du bara observera irriterande misstag mer i detalj. I huvudsak är detta tillvägagångssätt förståeligt, eftersom spelet har introducerat ett vapenmoderniseringssystem som avsevärt förbättrar dess prestandaegenskaper.

Armour finns också i ett brett sortiment - från en lätt jacka som endast skyddar från vinden, till Bulat komplext pansarskydd. Här genomförs också modernisering.



Bland tilläggsutrustningen bör artefaktdetektorer nämnas. De presenteras i tre modeller.

Svar. Anomal aktivitetsdetektor med inbyggd geigerräknare. När den närmar sig anomalier avger den en varningssignal. Den kan också upptäcka förekomsten av artefakter och mäta avståndet till den närmaste. Inte särskilt bekväm att använda, eftersom det inte indikerar artefaktens riktning.

Björn. Anomal aktivitetsdetektor med inbyggd geigerräknare. Till skillnad från "Response" -modellen indikerar den inte bara avståndet till artefakten, utan också riktningen mot den, vilket markerar vektorn på en speciell azimutindikator. Med tanke på operatörens skicklighet är det ganska effektivt.

Veles. En ny generation detektor-skanner, inklusive en geigerräknare och en avvikande aktivitetsindikator. Designad speciellt för artefaktdetektering. Platsen för artefakter visas på en speciell skärm, vilket gör dem lättare att hitta.

Uppgradering av vapen och rustningar

Modernisering av alla typer kan utföras av speciella NPC:er på gruppbaser. För de flesta typer av handeldvapen (pistoler, automatgevär, stridshagelgevär) är modernisering möjlig i två riktningar. Den första ger en ökning av eldkraften på grund av eldhastigheten och installationen av en granatkastare under fat (för automatgevär). Detta är, kan man säga, en förstärkt misshandelsversion. Den andra riktningen är prickskytt. Det innebär att reducera rekylkraften och öka kulans mynningsenergi på bekostnad av eldhastigheten. Båda vägarna kan kombineras, men då blir den tredje förbättringsnivån otillgänglig.

Med en omfattning är öppna ytor mycket mer attraktiva.

Oavsett förbättringarnas karaktär kan optiska siktefästen installeras på automatgevär. Du kan också öka magasinsvolymen med 50 % och byta pipkaliber en gång. Det senare är särskilt intressant, eftersom du kan ta två mycket pålitliga AK-74 automatgevär, byta kaliber på en och sluta med en universell uppsättning pålitliga vapen för alla typer av patron du stöter på.

Prickskyttegevär ger bara en ökning av noggrannhet, destruktiv kraft och magasinsvolym, vilket är ganska logiskt.

Vissa vapen tillåter vissa speciella uppgraderingar som inte är tillgängliga för andra modeller av samma klass. Till exempel kan automatgeväret IL-86, som har ett integrerat optiskt sikte, förbättras för att öka dess förstoring.

Pansringen kan också förbättras i två riktningar - i riktning mot att stärka det skottsäkra pansarskyddet och i riktning mot att blixt, öka den burna vikten och öka skyddet mot den onormala aktiviteten i Zonen. Det är lätt att se att det första alternativet är rent stridsinriktat, medan det andra är väl lämpat för en Zoneforskare. Att uppgradera pansar är mycket dyrt. En helt förbättrad Bulat, till exempel, kommer att kosta dig 110 tusen (för jämförelse: en fullständig förbättring av AK-74, inklusive en förändring i kaliber, kommer att kosta 20 tusen).

På en notis: Var försiktig när du uppgraderar dina vapen och utrustning. Ett fel drag - och den andra (och med den tredje) nivån av förbättringar kommer att vara otillgänglig, och pengarna kommer att gå till spillo.

Användning av munkorgsljuddämpare finns i spelet. Men de är praktiskt taget meningslösa, eftersom fiender reagerar på skott i alla fall och felfritt letar efter källan till fara. Dessutom minskar ljuddämpare, som i verkligheten, den dödliga effekten av en kula.

Monster

Jag letade efter den här blodsugaren i en halvtimme, inte mindre. När jag hittade den var jag lika glad som min egen.

I princip var zonens fauna praktiskt taget inte berikad. Dessutom blev hon till och med fattigare under dagtid. Enligt spelets allmänna design är dagsljuset reserverat för gängkrig, så mutanter föredrar nu att dyka upp på natten.

Minskningen av antalet zonmutanter kompenserades dock av en ökning av hälsa och skada. Snorkar, som var ett lätt byte i Shadows of Chernobyl, är nu kapabla att döda en stalker om det finns åtminstone ett par av dem. De blinda hundarna blev också starkare och mer aggressiva. Pseudohundar fick förmågan att teleportera när de träffades av en kula. Och pseudojätten, som i det minnesvärda X-18-laboratoriet kunde dödas med två eller tre RGD-5-granater, har nu förvandlats till en oförstörbar mördarmaskin på vilken två dussin av samma granater kan spenderas utan minsta resultat. Tack och lov, han hittas bara en gång, i Red Forest-platsen.

På en notis: Slösa inte tid på att leta efter delar av dödade monster. De finns inte med i Clear Sky.

Du kommer också att möta en modifierad blodsugare på vägen - den så kallade "träskvarelsen". Till skillnad från en vanlig blodsugare behöver han inte komma ur smygläge för att attackera. Det är nästan omöjligt att döda denna mutant, eftersom han rör sig mycket snabbt och praktiskt taget inte står stilla.

Spelet kommer också att innehålla en anpassad kontroller som är involverad i scenariot. Jag märkte ingen komplikation i förhållande till denna "hjärnätare". Dessutom verkade det för mig att han blev mer tillmötesgående.

Anomalier och extremvärden

Konstig sak. Det verkar vara en symbiont, men det bränner inte ut hjärnan. Eller är han fortfarande liten?

Anomalierna, dessa stalkerförbannelser, har blivit mycket mindre märkbara än i Shadows of Chernobyl. Tre anomalier har lagts till i den redan välkända "el", "fritös" och "tratt". Dessa är "rift", "köttkvarn" och "symbiont". Den första orsakar termisk skada, den andra river den i bitar med motriktade gravitationsstörningar, och den tredje har en kombinerad effekt - den förstör nervsystemet med psi-strålning, bränner det och river det i bitar. Du kan hitta symbionten, till exempel i Röda skogen, nära pseudogiantens livsmiljö.

Varje spelplats har ett eller två anomalifält där du kan leta efter artefakter. I resten av territoriet är anomalier relativt sällsynta.

På en notis: Var försiktig - många anomalier är radioaktiva. Glöm inte att titta på indikatorn när du söker och väljer artefakter. Och ta med dig massor av anti-rad.

Outliers uppstår vanligtvis vid upprepade besök på platser. De varnas om dem i förväg, så att du kan hinna springa till det härbärge som tillhandahålls i varje specifikt fall. Naturligtvis finns det ingen logik att en strikt definierad plats kan fungera som ett skydd mot ett utkast, men ingenting kan göras åt det.

Om Scar inte hinner nå skyddet innan releasen börjar dör han omedelbart. Så det är bättre att skynda på, utan att stanna för att skjuta på fienderna du möter på vägen. Men försök inte fly utkastningen till en annan plats. Naturligtvis kommer du att fly från utkastningen, men ytterligare framsteg i spelet kan bli omöjliga.

Genomgång

Träskmarker

Den första nattstriden vid utposten. Hur många återstår...

Efter att ha sett en videobilaga som introducerar oss för situationen letar vi efter bartendern och får den första informationen om det aktuella läget. Samtalet med honom avbryts av Lebedev, som kräver att Scar ska komma till honom. Samtalet med Lebedev belyser också tidigare händelser och framtidsutsikter.

Efter att ha fått uppdraget går vi till köpmannen, som kommer att utrusta Scar för sin första resa till träskarna. Beväpnade går vi till konduktören som tar oss till platsen och tar ledigt.

Träsk är en specifik plats. Utsikten här är ganska dålig på grund av de utbredda snåren av starr. Längs vägen kommer du att stöta på en liten flock kött som du inte behöver slösa på ammunition.

Poängen med den första resan är att nå tornet med den panikslagna "clean sky guy", klättra upp till honom, skjuta på vildsvinen och säkert svimma från utkastningen.

Efter att ha återfått medvetandet i vår vanliga säng, åker vi till Lebedev för att lyssna på några vaga diskussioner om Zonen, historien om den stora utblåsningen och Scars plats i dess fortsättning.

Av allt som har sagts är det tydligt att du måste ta dig till Cordon, närmare zonen. Men så visar det sig att Clear Sky-lägret bokstavligen är omringat på alla sidor av Renegades.

Därmed blir vår operativa uppgift det första fraktionskriget. När vi skjuter fientliga trupper tillbaka till utkanten av träsken och återerövrar fästen, når vi gradvis en guide som går med på att ta oss till Cordon.

Avspärrning

När du kommer ut ur röret, skynda dig inte. Problemet är att hela utrymmet framför utgången är under beskjutning från utpostens tunga maskingevär. Därför är vår uppgift att springa så snabbt som möjligt till ett stort stenblock som ligger i riktning mot utposten och sätta sig bakom den. Maskinskytten, som har förlorat sitt mål, kommer att rapportera detta till kommandot, och en fångstgrupp kommer att skickas för att söka efter stalkern. Med utnyttjande av att kulsprutan inte kan skjuta medan gruppen letar springer vi snabbt till vänster längs taggtrådsstängslet.

Bra herre? Kommer vi att injicera droger eller fortsätta att spela det tysta spelet?

Efter att ha undkommit förföljelsen kommer vi till byn och går ner till Sidorovichs källare. Som vanligt vill den gamle jäveln inte dela med sig av information gratis och kräver i gengäld att han ska hitta och returnera ett fodral med swag som redan är förberett till kunden.

Vi åker till "Stalkers"-gruppens läger, längs vägen deltar vi i en skärmytsling mellan individer och militären nära busshållplatsen. Efter att ha vunnit striden får vi möjligheten att förbättra våra vapen.

Efter att ha pratat med gruppchefen, Fader Valerian, går vi för att kommunicera med den tillfångatagna majoren Khaletsky. Majoren visar envishet, vill inte berätta exakt var han gömde fallet, men gör klart att hans eget folk inte kommer att lämna honom i trubbel och säkert kommer att rädda honom.

Ett upprepat besök hos Fader Valerian ger upphov till en plan att döda Khaletskys hela "stödgrupp" så att han inte har några illusioner om sin egen framtid.

Inte tidigare sagt än gjort. Den första gruppen är vid hissen, den andra vid MTS. I denna sekvens förstör vi militären. När vi återvänder till lägret ser vi till att Khaletsky har blivit märkbart mer pratsam, och vi får veta var fallet ligger.

Efter att ha hittat en rostig låda tar vi den till Sidorovich. I gengäld får vi meterlång tacksamhet och information om en stalker vid namn Fang, som letar efter några elektroniska komponenter, men inte säger varför han behövde dem. Sidorovich förstår inte elektronik och behåller inte komponenterna. Så han skickade Fang till grävarna på soptippen. De håller på att gräva upp begravningar av utrustning där, så det finns säkert lite elektronik där. Så nästa mål är att hitta Fang i soptippen.

Hmm... jag har redan sett det någonstans. En mycket bekant gammal man.

Dumpa

Ännu en tur genom röret. Ett sällskap banditer väntar vid utgången. Om du följer deras krav kommer du att bli rånad totalt. Därför blir det billigare att lägga ett par granater och femtio skott ammunition på dem.

Förbi utrustningsparkeringen följer vi skylten som leder till fyra lik av olyckliga grävare. Vi hittar en handdator med en av dem, som innehåller information om att Fang var arg på grund av bristen på den del han behövde, vägrade betala för utgrävningarna och gick. En viss Vasyan, känd för sin vältalighet och övertalningsgåva, sändes efter honom.

Vi går för att leta efter Vasyan och undrar samtidigt om hans lik fortfarande är intakt. Konstigt nog är Vasyan vid liv, frisk och oskadd, men ganska rädd. Vi hjälper honom att bekämpa en flock blinda hundar, och sedan får vi reda på att det inte finns några spår av Fang. Det är bara känt att han blev förkyld i riktning mot Dark Valley.

Dark Valley

Det finns även ansiktskontroll vid ingången till Dark Valley. Det är sant att de inte rånar här, de tittar bara noga på ansiktsuttrycket. Och det är okej. Efter att ha pratat med seniorgarnisonen går vi till Svobodabasen. Här kommer det att bli ett samtal med Commandant Shchukin, som värderar sin tid för högt. På hans instruktioner går vi för att döda en pseudohund. Efter att ha kommit tillbaka får vi ytterligare en uppgift - att leverera ammunition till Svoboda utpost. Vi får patroner av pratglade Ashot, går till utposten, men är lite sena. Svobodamedlemmarnas lik är fortfarande varma och på en av dem hittar vi en handdator, som innehåller en intressant ljudinspelning. Som det visar sig är Commandant Shchukin en dubbelhandlare och en förrädare som utsatte Svoboda-utposten för attack av en avdelning legosoldater.

När vi återvänder till basen upptäcker vi att Shchukin inte bara är en upptagen man, utan också en vis man. Han hade i alla fall visdomen att springa till legosoldaterna för att få skydd.

Den här gången tillåts vi en audiens hos Svobodas befälhavare Tjechov. Naturligtvis är nästa uppgift att hitta och döda befälhavaren. Det finns ingen anledning att dra huvudet, hans handdator räcker. Längs vägen får vi reda på att Fang besökte Svobodabasen, köpte det han behövde och gick. Var? Det kommer att finnas en befälhavares handdator - vi pratar.

Vi hittar kommendanten på en gård nära vägen. Det finns också en liten covergrupp, som Svobodamedlemmarna maler ner med speciell cynism, skämt och skämt. Vi hittar befälhavarens lik, tar handdatorn och återvänder till Tjechov.

Från ett samtal med Tjechov visar det sig att Fang gick till soptippen. Tja, det måste man väl? Vi är bara därifrån.

Och återigen soptippen

Vad gör du när jag jagar legosoldater på gården?

Utan vidare begav vi oss av i riktning mot Fang PDA-märket. Detta märke indikerar en källare bredvid de ofullbordade ruinerna där grävarna slog sig ner.

På en notis: uppmärksamhet! I källaren kommer Scar att förlora absolut all sin egendom. Om du tycker ens lite synd om honom, dumpa ditt skräp precis framför källarentrén. Om du väljer kommer du att samla.

Det visade sig att det fanns en fälla i källaren. Det dödade inte, men det gav mig en stor skalchock. Efter att ha kommit till besinning, hamnar Scar på golvet i källaren, och ovanför honom finns två degenererade i en gangster-outfit. Det visar sig att de har varit här länge och rånat nyfikna stalkers som har petat ner näsan i källaren.

Banditerna, efter att ha rånat Scar, som håller på att komma till sans, flyr iväg. Nu kan du gå upp och se dig omkring. I själva hörnet av källaren finns Fangs PDA och ett "nybörjarkit" - en fågelskrämmapistol från Makarov-systemet, patroner för den och lite annat skräp.

På handdatorn finns det ett omnämnande av någon form av gömställe och att Fang är inblandad i resan till centrum av Zonen. Lebedev hör av sig och rapporterar att cachens koordinater redan är dechiffrerade. Det är dags att åka till Agroprom.

Agroprom

Allra i början av platsen ligger skuldutposten. De pratar artigt med oss, sympatiserar med oss ​​och ger oss till och med en säkerhetseskort.

Efter att ha nått "Dolga"-basen med mindre äventyr, kommunicerar vi med general Krylov. Det visar sig att du kan komma till cachen, men i utbyte mot att hjälpa "Duty". De är överväldigade av mutanter som ständigt strömmar ut ur fängelsehålorna i Agroprom. Den enda utvägen är att översvämma de lägre nivåerna.

Det finns inget att göra, det är dags att ge sig ut på vägen. Vi handlar från en dyster säljare som heter Mityai och går till hålet. När vi närmar oss observerar vi en massiv landning av snorkar, kullerbyttor ut ur hålet och frenetiskt rusar in i ett slagsmål med sergeant Nalivaikos armé.

I princip kan du slåss med dem – och till och med framgångsrikt, om du har tur. Men är det värt att slösa bort ammunition och första hjälpen-kit om du kan springa till hålet och dyka ner i fängelsehålan?

Dungeons of Agroprom

En lång korridor som svänger åt vänster. Det är inte värt att köra över det. Det är bättre att vänta tills alla facklor är aktiverade och sedan springa från nisch till nisch, försöka att inte fastna i lågorna och skjuta de brinnande snorkarna, gå till trappan.

Efter att ha gått uppför trappan väljer vi patroner och första hjälpen-kit på hyllan och går in i en rund hall med poolsystem. Nu är det viktigt att se och döda kontrollanten innan han ser och dödar oss. I princip inget svårt om du skjuter exakt och hoppar bakom rören för att ladda om.

När vi är klara med kontrollen går vi in ​​i nästa rum. Det är viktigt här att det inte finns någon överbelastning av inventering. Vi vrider på ventilen, springer genom dörren, utan att tveka går vi ner för spiraltrappan, sedan till vänster längs korridoren till trappan - och upp, bort från översvämningen.

Så vår skuld till "Skulder" har återbetalats i sin helhet. Det är dags att komma ihåg dina intressen.

Under ett besök i cachen, som ligger på samma plats som den var - i rummet dit ventilationskanalen leder - möter du fyra banditer. Ärligt talat, inte Gud vet vad. Men alltså – seriöst. Fyra brandpoltergeister blockerar utgången från en gruva med en spiraltrappa.

Att skjuta dem underifrån är problematiskt - poltergeister svarar lätt med flammande tungor, och första hjälpen-kit kommer förr eller senare att ta slut. Det är bättre att springa upp på övervåningen till ett avlägset rum där det är säkert. Härifrån kan du kasta ner ett par granater för att döda en poltergeist och skjuta genom dörröppningen på den andra och hoppa bort från vedergällningsbranden.

De återstående två poltergeisterna, som ligger betydligt över rummets nivå, kan förstöras med korta, exakta skurar, snabbt gömma sig i rummet efter varje skur.

Efter att ha hanterat poltergeisterna kommer vi upp till ytan och går för att hjälpa Rzhavyis grupp och vidare till Yantar.

Fabrik "Yantar"

Sacharov gillar inte zombies. Tills vi dödar alla kommer den inte att öppnas. En principfast man.

För att komma till den gamla bekanta Sacharov måste du skjuta lite. Bunkern attackeras återigen långsamt av zombies, och det lokala laget kan inte hantera dem. Vi hjälper till med elden, pratar med Sacharov. Från samtalet visar det sig att Strelok besökte här och fick från Sacharov en prototyp av en psi-hjälm, utan vilken det är omöjligt att gå genom fabriken till Röda skogen. Sakharovs utbud av hjälmar har tagit slut, men det finns en chans att förstå orsakerna till ökningen av psi-aktivitet i närheten av X-16-laboratoriet. För att göra detta måste du komma till platsen där det på ett av expeditionens lik, dödad av en psi-strejk, finns en PDA med dokumentation för sändarinstallationen.

Allt vi behöver göra är att snabbt springa längs anläggningens västra vägg, skjuta blinda hundar och deras pseudo-släktingar, ta handdatorn och återvända. Du bör inte dröja nära liken, för en annan grupp zombies närmar sig.

När vi återvänder till Sacharov lyssnar vi på hans tankar om orsakerna till installationens ojämna strålning och får uppdraget att följa med vänstertruppen, som måste återställa kylningen av installationen.

Efter att ha tagit oss till anläggningen med Leftys grupp tar vi på hans order en plats på taket av lagret, varifrån vi under tre minuter skjuter zombies som inte vill att installationen ska kylas.

Efter att ha återställt kylsystemet får vi information från Sacharov om var Strelok befinner sig, vi passerar genom anläggningens västra port och befinner oss nära bron till Limansk och utkanten av Röda skogen.

Röd skog

Banditerna har erövrat bron och vill inte sänka den. Vänta, rackare...

Till att börja med får vi se Strelka springa iväg mot tunneln. Tydligen vet han redan att han jagas och är fast besluten att stoppa det med alla nödvändiga medel. Medlen är förresten enkla - att spränga tunneln som leder till radarn och organisera ett hyrt bakhåll av intet ont anande förföljare som tror att de skyddar Strelok från en hyrd mördare.

Bakhållet måste avbrytas eftersom det inte förhandlar. Efter detta visar det sig att du inte kan ta dig igenom Vyzhigatel i alla fall, och förbifarten genom Limansk är blockerad av banditer som kontrollerar vindbryggan på andra sidan floden. Tydligen kommer banditerna inte att släppa honom när som helst snart.

Det enda sättet att göra någonting är att hitta Forester. Och för att göra detta måste du gå genom Röda skogen.

Den här skogen är en extremt obekväm plats... Vi hjälper en grupp att bekämpa mutanter, guida en annan till artefakterfältet, där en pseudojätte fridfullt betar, hitta en tank med en teleporteringsbubbla, slåss mot galtar och snorkar, klättra in i teleporten.

Den kvicktänkta "bubblan" tar oss nästan i famnen på Jägmästaren. Från ett lugnt samtal med honom visar det sig att på andra sidan, inte långt från Limansk, hamnade en grupp legosoldater i några konstiga problem. Om du hjälper dem kan du räkna med hjälp i gengäld med bryggan.

Nu måste vi besöka de militära depåerna, eftersom det finns en chans att upprätta åtminstone någon form av koppling till gruppen.

Om det inte vore för den här tanken, skulle du behöva ta en pall för att hoppa till teleporteraren.

Skogsmästarens bostad. Och i centrum står Skogsmästaren själv. Man kan säga att det är en oljemålning.

Militära lager

Här måste du först prata med befälhavaren för gruppen "Freedom" Raven, sedan hitta en avdelning av legosoldater, prata med deras befälhavare med smeknamnet Hog, gå till vattentornet i Bloodsucker Village, skjuta dess infödda, klättra upp i tornet och avlyssna fragment av överföringen som gruppen fastnat under Limansky, genomför kontinuerligt.

Från sändningen blir det tydligt att orsaken till alla gruppens problem är en anomali som förvränger utrymmet. Jobbet är klart, det är dags att återvända till Skogsmästaren.

Röd skog

Efter att ha lärt sig om situationen med den förlorade gruppen, minns Forester sina intressen och ber om att hitta och returnera den ovärderliga artefakten "Compass", som de lokala punkarna tog från Forester.

Att skjuta med punkare är en vanlig sak. Tre minuters arbete - och artefakten finns i fickan. Vi tar det till Forester, och i gengäld får vi en personlig förbättrad "Vintorez" och en detaljerad plan för ytterligare åtgärder. Det ser ut som att vi inte kan undvika en andra resa till lagren.

Militära lager

Den här gången måste vi kämpa i stor skala. Hog, som redan är känd för oss, kontaktar en viss Kostyuk, som företräder "Freedoms" intressen i lagren, och Scar får en unik möjlighet att delta i den episka introduktionen av "Freedom" där vi är vana vid att se den .

Efter att militären har vräkts från varuhusens territorium till nästa värld, klättrar vi till tornet där radiosändaren är installerad. Vi slår på den och överför bäringen till den förlorade gruppen. Så vi har nu stöd på andra sidan floden.

Nästan omedelbart efter att ha överfört bäringen tar Lebedev kontakt och beordrar en omedelbar återgång till bron till Limansk.

Under dagen är Röda skogen mycket vänligare. Och det verkar inte alls skrämmande.

Bron är bruten och sänkt. Det är dags att åka till Limansk. Minns det inte dåligt.

Röda skogen (utkanten)

Under kampen om rätten att sänka bron kommer vi att behöva tillhandahålla krypskyttskydd. Tydligen har de listiga legosoldaterna redan fått nys om den registrerade "Vintorez" och lägger gärna prickskyttansvaret på våra trötta axlar.

Inget komplicerat förväntas. Då och då dyker en bandit-prickskytt upp på berget där tunneln till Limansk är gjord. Vi lägger ner den med ett exakt skott, röker lat och väntar på nästa.

Det är allt, bron är nere. Du kan åka till Limansk.

Limansk

Vi passerar genom tunneln och befinner oss i staden. Först och främst möter vi de demoraliserade resterna av banditarmén. Verkligen en patetisk syn...

På en notis: sedan börjar "korridor"-stadiet, där det inte finns någon plats att lappa ihop rustningen och reparera vapnet. Ta hand om det nu. Direkt vid ingången till Limansk (torget till vänster) kommer det att finnas en NPC som reparerar allt du frågar om.

Var försiktig, på ett kort kvarter med en topless UAZ finns det fällor med snubbeltrådar och tre skyttar i fönstren. Minorna fungerar inte om du klättrar över bilens kaross. Men pilarna måste hanteras med våld.

Döda städer ser inte alls ut så här. De lämnade denna stad för högst sex månader sedan.

Runt kröken ligger ett hus med en kulsprute i hål på andra våningen. Det finns mer än ett dussin monoliter i huset. Här måste vi agera beslutsamt, men ytterst medvetet. Flera granater i olika vinklar in i dörröppningen, och sedan grundligt rensa huset och döda kulspruteskytten. Så vi har ett legitimt tillfångat maskingevär. Det är lämpligt att spara det.

Efter att ha rensat huset blir det ytterligare två skärmytslingar med Monoliten - en på gatan, den andra på torget med en allmän trädgård. Det är ingen idé att slösa tid under den andra skärmytslingen. Vi bryter igenom och går genom porten till höger, in på en stor innergård. Var försiktig så att du inte springer genom gatewayen. Längre fram är gatan blockerad av en ogenomtränglig mur av anomalier.

Det finns en trappa längst till vänster på gården. Vi går upp på den, passerar genom huset, går ut till vallen till bron och hittar en annan grupp allierade. Nu är vår uppgift att förstöra kulsprutan och undertrycka motståndet i huset mitt emot. Maskinskytten förstörs med ett exakt skott från mitten av bron.

Efter att ha rensat huset går vi upp till andra våningen, hittar ett hål i golvet, går ner till första våningen och går ut på gatan.

Nu kommer vår väg att gå mellan rumsliga anomalier. Vi kommer till bussen, klättrar genom fönstret in i kabinen och går ut genom dörrarna.

Maskinskytten dödades. Du kan börja storma den befästa punkten.

En bekant mjölktanker med ett bekant nummer. Spelserietradition?

Nu är det dags för bygget. Det finns Monolith fighters på golven. Det finns mer än två dussin av dem. Här måste du arbeta med ett prickskyttegevär och vänta tills nästa fiender dyker upp i sikte. När försvararnas styrkor är uttömda går vi in ​​på byggarbetsplatsen, avslutar resterna av fienderna, går upp till tredje våningen, hittar balkongdörren och hoppar ner på byggnadsställningarna och därifrån till marken. Nu återstår bara att hitta ett hål under staketet – och vi kopplar upp oss med nästa allierade grupp.

Det breda området är spärrat av ett trådstängsel genom vilket en ström passerar. I slutet av torget finns ett klocktorn, och det finns en prickskytt på det. Du måste hitta generatorn och stänga av den.

Vi går in i huset till höger. Den har en trappa till vinden. Därifrån tar vi oss ut genom dörren upp på taket. Vi hoppar över till balkongen på grannhuset, använder rören för att nå bron och går till hotellets loggia. Här måste du snabbt döda Monoliten, förstöra lådorna med skott och snabbt springa framåt innan prickskytten fångar honom i sikte. Vi går ner för nödtrappan och går sedan upp för nästa. I slutet av nästa loggia finns en switch. Vi stänger av strömmen, dödar prickskytten och går ner till marken.

Sjukhus

Här kommer en annan grupp allierade att vänta på oss, inför problemet med en odödlig prickskytt under skyddet av en kulspruteskytt. Vi måste gå bakom prickskyttens rygg och skjuta honom. I princip inget komplicerat. Var försiktig, då och då dyker tre fiender upp på andra sidan av sjukhusets innergård.

En helikopter är ett väldigt konstigt föremål. Här var han – och nu är han inte det.

Ingen vill hamna under ett maskingevär. Scar kommer som vanligt att behöva göra farligt arbete.

Efter att ha dödat prickskytten kommer de allierade att närma sig dig och först spränga den blockerade passagen, och sedan behandla kulspruteskytten med en granat.

Nästa steg måste slutföras utan stöd. Efter att ha hoppat in i väggöppningen går vi omedelbart genom den vänstra dörren till trappan. Där dödar vi ett par monoliter. En militärhelikopter dyker upp och skjuter alla den ser. Flera monoliter kommer att springa uppför trappan på flykt från helikoptern. Efter att de har behandlats, plocka upp ett maskingevär, ställ dig i dörröppningen och förstör helikoptern. Detta bör kräva maximalt tre dussin patroner med ammunition.

Det är det, maskingeväret behövs inte längre.

Den vidare stigen kommer att leda oss till en annan innergård, i slutet av vilken en annan kulspruteskytt sitter bakom en improviserad sköld. Förutom honom kommer det att finnas ett dussin monoliter på gården, beväpnade med automatgevär.

Det är bäst att sitta ute i vestibulen genom vilken vi gick in på gården. För att framgångsrikt slutföra detta steg räcker det att hålla ut i exakt en minut.

Efter att de allierade närmat sig och de röjer gården, går vi framåt, bakom maskingevärsboet. Det finns en dörr bakom vilken ett hål börjar. Innan du dyker in i den kan du kasta bort allt tungt från ditt inventarie (vapen, granater, 5,45 mm patroner). Du behöver det inte längre.

Kärnkraftverket i Tjernobyl

Slutstriden, som det visade sig, är skrattretande enkel och opretentiös. När det gäller svårighetsgrad är det en eller två procent av svårigheten för det senaste slaget i Shadows of Chernobyl. Vi lyssnar på Lebedevs senaste avslöjanden, lägger vantarna på ett elektromagnetiskt gevär (det ser ut som en "Gauss") och en rejäl byrå som heter FN2000 med patroner.

Sista mötet med Lebedev. Och det sista avskedsordet från honom.

Utan att lämna denna plats avslutade jag den sista striden. Det borde ha kallats slutskjutbanan.

Okej, med ett elektromagnetiskt gevär är det klart. Skytten ska inte dödas, utan berövas sin skärmande psi-hjälm. Men varför gav de mig den här rejäla dåren med en granatkastare och en ballistisk dator? Enligt manusförfattarna och formgivarna, kom jag verkligen till den här punkten med en Makarov-pistol? Även om PM faktiskt inte är användbart här.

Vi tittar på en videobilaga som visar en inkräktare inramad av slingrande blixtar, rusande hänsynslöst mot den 4:e kraftenheten längs viadukten i värmeledningen. Vår uppgift är att snabbt huka sig ner och skjuta sexton exakta skott mot honom. Ja, till vår tjänst finns en annan hälsobar (med all sannolikhet inte Strelka, utan hans elektriska panna på huvudet), längs vilken det är mycket enkelt och bekvämt att se hur saker och ting fortskrider.

Det komiska med situationen är att samma sexton skott avlossas utan att lämna platsen, eftersom Shooter uppenbarligen spelar med oss ​​och inte har någon speciell brådska.

Låt oss titta på den sista videon med den hjärtskärande scenen av Streloks kodning. Att döma av datumen i spelet kommer det att ta ungefär ett år att koda det. Oavundsvärt öde.



OK det är över nu. Du och jag, snubblade över de utskjutande hörnen av manusen och slog våra huvuden på de överhängande delarna av insekter, gick igenom "Clear Sky". Du är glad?

Åh ja, jag glömde nästan. Klar himmel ovanför era huvuden, stalkers. Och var glad när det är möjligt.

Efter att ha startat kampanjen kommer du att vakna upp i lägenheterna på "Clear Sky" - en grupp som handlingen börjar kretsa kring.

Lebedev, ledaren för denna förening, kommer att tala med dig och förklara hur du kom hit. Därefter måste du prata med bartendern, som ligger i en byggnad i närheten.

Första uppgiften

Bartendern kommer inte att hålla kvar dig länge och skickar dig till Lebedev. För att återerövra en kontrollpunkt som attackerades av monster måste du ta utrustning från lagret.

Lebedev kommer att ge dig mediciner och ett avsågat hagelgevär - nu kan du gå till motorvägen, för vilken du måste rapportera till Clear Sky-soldaten.

Träsk

I träsken, rör dig försiktigt, eftersom anomalier är utspridda överallt. På hög svårighetsgrad kan de döda dig omedelbart, så håll dig vaksam och använd en bult som ska kastas framför dig.

Efter den första bron, passera anomalierna och lyssna på Lebedevs råd om lokala faror och skatter. Den senare, artefakter, kan hittas med hjälp av detektorn (O-tangenten), och just nu kan du plocka upp din första skatt - Medusa, som kommer att dyka upp i närheten.

Artefakterna i sig har olika negativa och fördelaktiga egenskaper, varför det ibland är vettigt att fästa dem vid bältet i en färg för att aktivera bonusar. Din färg har för närvarande inte lämpliga platser.

På din destination kommer du att stöta på döda kroppar och ett vakttorn. Här, undersök vagnen efter patroner och gör dig sedan redo för strid - vildsvin kommer att attackera dig.

Du måste snabbt ta itu med dem (skjut dem i ansiktet) så att du har tid att samla swag från dina fallna kamrater och sedan gömma dig från början av releasen.

Bas "Clear Sky"

På ChN-basen, rapportera till Suslov för att få din belöning. Titta sedan in i huset i närheten, där hantlangaren "Kulibin" sitter - den här mannen kommer att ge dig en ny uppgift. Vid tornet har du redan hittat flashminnet han behöver, så lämna över ditt fynd för att få en belöning.

Efter detta, gå till Lebedev, som kommer att lämna över nästa uppdrag att rena träskarna. Gå ut och hitta stalkern "Nimble" om du vill få en briefing.

Killen kommer att lära dig grunderna för överlevnad i zonen, berätta om din handdator och, om du kastar ett mynt till honom, ange platsen för tre cacher med värdesaker. När du är redo, be din guide att leda dig.

Stora träsk

Under denna uppgift måste du kämpa för träskets territorium. Väl här, förbered dig på att bli attackerad av en svärm av kött. Förresten, om du inte gör onödiga rörelser kan du kringgå dem.

På plats kommer du att stöta på Renegades, som du i alla fall måste slåss med. Plundra deras kroppar och gå sedan vidare.

Du måste ge hjälp till medlemmar i Clear Sky, vars grupper väntar på ditt framträdande på olika ställen (markerade på kartan). Om du själv deltar i attackerna får du mer pengar.

Utforska samtidigt området. Om du söker hittar du definitivt ett par cacher med värdefulla föremål i området.

Så nära Fisherman's Farm finns ett vakttorn, högst upp ligger PSO-1 (sikt). När alla uppgifter av samma typ för att fånga poäng är klara kommer Lebedev att kontakta dig.

På basen, prata med befälhavaren, som kommer att ge dig en ny uppgift att förstöra renegaderna och fånga passagen som leder till Cordon.

Bakom artefakterna

Du kommer att få den största summan pengar från artefakter, av vilka det finns otaliga mängder i zonen. I STALKER Clear Sky, till skillnad från den första delen, lades en speciell enhet till - en detektor som gör att du snabbt kan hitta artefakter.

I allmänhet, om du vill hitta en sådan skatt (artefakt), måste du först upptäcka en anomali. Ibland kommer du att stöta på särskilt bördiga fält - kluster av anomalier, som kallas saker som "Raking Hands", "Symbiont" och så vidare.

Det finns inga stora ansamlingar i träskarna specifikt, men här kan du hitta den förbättrade Veles anomalidetektor. Den ligger i nordväst om platsen, i en grotta nära en nedfallen bro (titta under madrassen).

Renegade Base

Innan du går till avhopparna är det vettigt att slutföra några affärer. Så du kanske inte har samlat alla flashenheter för Kulibin än.

När du söker kan du utforska alla stugor och läger där du kan hitta ytterligare byte. Dessutom, om du har sparat ihop lite pengar är det värt att förbättra vapnet du gillar för att öka skadan.

Vanliga stalkers som behöver hjälp kan också få in ytterligare ekonomi. Vissa killar kommer att behöva ammunition, andra kommer att behöva medicin.

På "ChN"-basen kan du få ett par unika uppgifter för att hitta personliga föremål - att slutföra dem kommer att öka ditt rykte i gruppen "Clear Sky" (om du redan har bestämt dig för att gå med i dem).

Slutligen, bege dig till Renegade-basen. Tillsammans med dina kamrater från "ChN", flytta till nordost om träsken, till en plats som kallas "Mechanizer's Yard". Gör dig redo för ett mycket hetsigt möte och en svår kamp i allmänhet, eftersom det finns otroligt många banditer där.

Tänk på att dina kamrater lätt kan dö, men detta kommer inte att påverka ditt rykte på något sätt. Tvärtom, efter striden kan du plundra de fallnas kroppar för att samla bra ChN2-dräkter, såväl som bra vapen som AKM-74.

Efter att ha slutfört uppgiften kommer Lebedev att tacka dig. Nu när du har klippt av alla svansar, gå till Cordon.

Att beställa

Cordon är bebodd av färskt stalkerblod, Sidorovich, militärer och andra bekanta som spelaren träffade i första delen.

När du går in på platsen kommer Sidorovich omedelbart att kontakta dig. Lite längre kommer du att stöta på en våg av militärer som kommer att indikera sina avsikter när det gäller alla som närmar sig - att skjuta för att döda.

Öppna kartan för att förstå din plats: söder om dig finns en militärbas, högre upp ligger basen med Sidorovich. Du måste ta dig förbi militären som patrullerar området och ta dig till nykomlingarnas bas.

Problemet med militären i Cordon är särskilt smärtsamt, eftersom dessa killar är utrustade med otroligt skarpa ögon. Den militära maskingevärspunkten kommer att märka dig hundratals meter bort och kommer att börja skjuta mot dig mycket exakt, så var försiktig.

Använd en kikare för att hitta en checkpoint och bestäm hur du ska flytta för att undvika dem. Troligtvis kommer du att märkas, så du måste röra dig under eld, springa från sten till sten, från träd till träd, ända fram till gallerstängslet.

Efter detta kommer du att gå nerför sluttningen, och då kommer de att sluta skjuta på dig. Passera staketet och gå till vänster, direkt till lägret med förföljarna.

På plats kan du prata med färskt blod och ta dig an flera sekundära uppdrag (ett av dem kommer att ge dig "Vargen" som redan är bekant för spelare). Gå till Sidorovich för att gå vidare längs huvudhistorien.

S Idorovich

Den godmodige och husky huckstern Sidorovich, om du inte visste, är en av de mest ikoniska figurerna i den första delen av serien ("Shadows of Chernobyl").

Sidorovich kommer inte att svara på dina frågor om Strelka - först måste du göra honom en tjänst. Du måste hitta swag till honom, men först måste du besöka stalkern Valerian. Ledaren för de neutrala är på sin egen bas.

Innan du beger dig till Valeryan kan du besöka militärerna som tvingade dig att dansa under kulspruteeld. Den här gången kan du komma in bakifrån och ta itu med kulspruteskytten, men återigen, arbetet kommer fortfarande inte att bli lätt, eftersom det finns många militärer vid den checkpointen.

Genom vallen

Det tar inte lång tid att gå till järnvägsbanken - mindre än en kilometer från Sidorovich. På vägen svänger du ner från vägen (sett från ingången till nykomlingarnas läger) och går till bron under vilken militärmannen befinner sig.

Föreställ dig, den här killen kommer inte att skjuta på dig, vad mer är, han kommer till och med att ge dig en uppgift. Det är inte nödvändigt att ge honom en tjänst, och uppgiften är inte något ovanligt - en standard "gå och hitta den."

På vägen till banvallen kommer du att stöta på stalkers som slåss med militären. Hjälp först och sök sedan igenom de dödas kroppar. Snart kommer du att se en neutral bas. Här kan du förresten klara samma militära uppgift, om du har en.

På bron hittar du en "Teleport" anomali, som kommer att kasta dig till höger sida av Cordon. I tunneln, plocka upp alla föremål och uppdragsföremålet och återvänd sedan.

Bas av neutraler

De neutrala har lagt sig väldigt bra: här har du två baracker, väggar och en mysig utsikt. I den första baracken hittar du en återförsäljare och en mekaniker, i den andra - Valeryan själv, som driver hela basen.

Prata med de sistnämnda för att få reda på en mycket dålig situation: militären, visar det sig, överlämnar platsen för förföljarna till banditerna, varefter de senare lägger i bakhåll för dem. Därefter måste du förhöra Khaletsky, en major som kanske känner till Sidorovichs swag.

Efter ett misslyckat samtal, prata med Valerian igen, som kommer att be dig ta itu med Khaletskys kamrater. Den sistnämnda hittar du vid ATP, som kan nås via hissen. Döda alla fiender på ATP och samla värdefulla föremål (det finns också en AKM-74\2U här).

Hjälp till stalkers

När striden är över, återvänd till Khaletsky vid den neutrala basen. När majoren får reda på att hans kamrater har dött kommer han genast att ge dig all information om swag.

Innan du lämnar kan du ge Khaletsky hjälp, men detta är återigen inte nödvändigt. Hjälpen består i att lämna över en pistol till militären, som du i gengäld får ett tips till cachen bakom nykomlingarnas läger.

Efter att ha lärt dig om platsen för swag, ta dina saker och återvänd till Sidorovich. På vägen, besök militärmannen under bron för att ge honom den upptäckta handdatorn. Som belöning får du en alldeles vanlig första hjälpen-låda.

Efter att ha hjälpt de neutrala fick du möjlighet att gå med i deras grupp. I allmänhet, i STALKER: Clear Sky, liksom originalet, finns det många föreningar som du kan gå med i.

Om du går med på att bli en av neutralerna kommer du att få "Bear"-detektorn, som är betydligt överlägsen standardanordningen, men samtidigt sämre än "Veles" (du kan hitta den i träskarna), som samt fem anti-radiner.

En mekaniker med smeknamnet "Van" kommer att ge dig ett uppdrag att hitta flash-enheter, och huckstern Shilov hjälper dig att lasta av din ryggsäck. Förutom unika tilläggsuppgifter kan du också ta uppdrag från neutrala för att rensa Cordon från monster (uppgifterna betalar ganska bra).

Efter att ha utforskat Cordon och hanterat alla ärenden (och även rapporterat till Sidorovich), gå till soptippen. Det finns två sätt att ta sig till den nya platsen: genom passet i nordväst eller genom checkpointen i norr.

Dumpa

Var bor kackerlackor? Just det, i papperskorgen. Hur är det med banditerna? Självklart på Soptippen! I STALKER-serien kan den ena inte existera utan den andra, så gör dig redo för frekventa attacker från "bröderna".

De första banditerna kommer att möta dig precis i början av platsen, men det är inte nödvändigt att slåss mot dem om du inte vill spela en snäll eller neutral kille.

Om du inte ska gå med i gopnikernas led, bör du i det här fallet inte skjuta, men du bör inte heller närma dig pojkarna, eftersom de omedelbart kommer att försöka "gop" dig.

Banditerna kommer garanterat att ta alla dina pengar och lämna dig nästan i dina kalsonger, så antingen attackerar de dem direkt på långt håll, eller går runt.

När han pratar kommer banditen gå mot dig och tala. Ta bort pistolen om du inte är rädd för att förlora pengar (eller om du helt enkelt inte har några), och ge dem all valuta.

Om du vägrar att ge pengarna, steg helt enkelt tillbaka och steg sedan försiktigt mot sidan av kullen (banditerna kommer inte att skjuta nu, eftersom motsvarande manus fortfarande körs). Då kan du säkert gå förbi deras utpost och ta dig framåt utan skott.

Slutligen finns det ett alternativ att det inte kommer att finnas några killar vid ingången alls - neutrala kommer att dyka upp här och kommer att slåss med banditerna.

I det här fallet, fastna inte i korselden och vänta bara med att samla saker från liken efter striden.

Döda stalkers kan ibland hitta IL-86, TRs-301 och andra bra vapen. När du går med i neutrala, döda helt enkelt Gopniks.

Följ huvuduppgiften till angiven plats. Du hittar den på en av deponinens kullar, översållad och omgiven av tunnor.

D iggers

På utgrävningsplatsen, undersök liken av grävare som samlar resurser här. Från en av dem hittar du en handdator med information, av vilken det följer att de fallna arbetade för en viss Vasyan. Du hittar den senare på höger sida av platsen, där han kommer att slåss mot de blinda hundarna.

Spara innan du närmar dig Vasyan, eftersom hundarna kan äta honom under striden. När striden är över kommer stalkern att informera dig om platsen för ditt mål - hon är redan i Dark Valley.

Vasyan kan också visa dig flera cacher utspridda över hela platsen för en nominell avgift.

Med pratare och banditer

Innan du åker till dalen, utforska deponin efter artefakter. Se till att besöka depåkällarna och Old Equipment Cemetery, där stort motstånd och mycket värdefullt byte väntar på dig.

Om du vill gå med i raden av banditer måste du undvika att attackera dem under hela passagen. För tillfället, om du inte har dödat en enda Gopnik och inte har gått med i en annan fraktion, kan du bli en av dem. För att göra detta, gå till deras bas och prata med deras ledare, smeknamnet Yoga.

Också vid basen kan du ta ett standarduppdrag från en mekaniker för att hitta flash-enheter. Yoga kommer också att ge dig en unik uppgift, präglad av elakhet och svek.

Det är värt att notera att Seva-rustningen endast kan uppgraderas helt av en bandittekniker. Det är en märklig kombination av högteknologi och gangsters på Adidas, men faktum kvarstår.

Gopnikerna har också en intressant uppgift att skjuta kråkor, vars arrangör ligger nära baren. Du kan träna med honom, eller skjuta för tid eller pengar.

mörk dal

Passagen av STALKER Clear Sky har nått halvvägs, och nu har du redan nått Dark Valley. Du kan ta dig till denna plats på två sätt: underifrån genom deponin, genom att välja vägen i sydost om den senare, eller från ovan genom samma deponi, genom att välja stigen i nordost om den senare.

I det första fallet kommer du att snubbla över banditer som du måste slåss med. Inte långt från ingången är själva basen för pojkarna, men du måste personligen gå upp till Checkpointen.

I det andra fallet befinner du dig omedelbart vid en kontrollpunkt. Ta bort pistolen när gruppchefen närmar sig dig. Han kommer att prata med dig om huggtand du letar efter och låta dig gå i fred. Gå sedan till Freedom-basen, som ligger i norra delen av Dark Valley.

Frihet

De kommer inte att släppa in dig på Svoboda-basen bara sådär, så först måste du prata med Commandant Shchukin. Det är nödvändigt att utföra ett uppdrag för honom, vilket är att döda en psi-hund.

Före avgång, köp ammunition och dumpa onödig last från en återförsäljare som heter Ashot. En kille från Transcaucasia hjälper dig vänligt att tömma din plånbok och önskar dig lycka till.

Gå till den punkt på kartan där du senast såg den farliga hunden. Psi Dog kan upptäckas på avstånd, och för att göra detta måste du stanna i förväg och använda en kikare.

Om du har en kraftfull prickskytt kan du omedelbart avsluta den med ett exakt skott. Annars måste du kämpa med det länge, eftersom psi-hunden kopierar sig själv.

Efter att ha hanterat mutanten, återvänd till Shchukin för en ny uppgift. Den här gången måste du ta dig till Freedom-gruppen, som patrullerar området. Ta förnödenheter från Ashot och åk till din destination.

På plats, tyvärr, kommer du bara att stöta på lik, i fickan på en av vilka det finns en handdator. Ta den till Tjechov, ledaren för Freedom, som bor i basens huvudrum. I ett samtal med ledaren visar det sig att befälhavaren är skyldig till soldaternas död, som man måste hitta och straffa.

Kommendant

För att snabbt flytta till din destination, använd en guides tjänster. Med hjälp av den senare kommer du att vara halvvägs till målet, men då får du trampa på dina egna ben. Snart kommer du att höra ljudet av skott - där slåss Svobodafolket med legosoldater, och du måste hjälpa till först.

Efter att ha skjutit alla, avsluta befälhavaren och plocka upp handdatorn från hans kropp. Efter detta, återvänd till Tjechov och rapportera om din framgång.

Som en belöning, förutom valuta, kommer ledaren för Freedom att berätta mer information om Fang. Chekhov kommer också att ge dig flera sekundära uppdrag, som inte är nödvändiga att slutföra om du inte tänker bli Freedom-medlem.

Innan du lämnar platsen, utforska dess hörn för värdefulla resurser. Tekniker Yara, som följer alla tekniker i STALKER Clear Sky, kommer att ge dig en uppgift att samla flash-enheter på kartan, så det är vettigt att slutföra det också. Bartendern och Tjechov kan berätta om platsen för cacherna.

Även om du slutför alla Frihetsuppgifter som är tillgängliga nu, kommer Tjechov inte att acceptera dig i sin organisations led. Men oroa dig inte – möjligheten att bli Svobodamedlem dyker upp lite längre fram i berättelsen. Om du har slutfört alla uppgifter i Dark Valley, gå till soptippen.

Från rullen (del 2)

Här har du redan utforskat det mesta av platsen, så nu behöver du besöka loppmarknaden. Fram till detta ögonblick fanns det en stängd dörr till källaren, men den öppnades till slut.

Ett bakhåll väntar dig i djupet av byggnaden, så om du inte vill förlora bytet och sedan leta efter det, göm dina tillhörigheter på andra våningen i byggnaden i den blå rutan där de neutrala förföljarna finns. Du kan inte spara pengar, så du kommer att förlora dem ändå.

I källaren kommer du att springa in i en snubbeltråd och svimma, varefter banditerna tar alla dina tillhörigheter. När du vaknar, ta pistolen och detektorn och återvänd sedan till den blå cachen och ta alla saker om du bestämt dig för att gömma dem.

Öppna kartan och hitta platsen för gänget. De kommer att vara i sitt läger, där du måste gå in bakifrån för att döda dem alla spårlöst. Efter striden är allt du behöver göra att samla bytet och lämna tillbaka dina föremål. Gå i riktning mot Agroprom Research Institute.

Forskningsinstitutet "Agroprom"

Forskningsinstitutet upptar större delen av platsen, men runt själva komplexet finns ett öppet område där många anomalier och artefakter är utspridda. I början av platsen, kontakta personen vid checkpointen för att få reda på vakttruppen.

Den här gruppen är också här, och den har gått till samma punkt där du behöver den. Följ dem för att göra din väg lättare och bekämpa snorkarna och andra varelser du möter.

I mitten av platsen hittar du en bas av neutrala, ledda av en man med smeknamnet Orestes. Han har sällskap av mekanikern Aidar och huckstern Drozd, som kommer att erbjuda dig en standarduppsättning uppgifter, samt leder till cacher.

Innan du lämnar, sök igenom komplexet, på andra och tredje våningen där det finns elektriska artefakter. Hitta omedelbart medelstora tankar, nära vilka det finns en lucka.

Den senare kommer att leda dig till avloppet, där en märklig stalker med smeknamnet Eremiten bor - från honom kan du köpa förbättrade vapen.

På vänster sida av platsen finns ett träsk, där jakten på neutrala stalkers börjar. Killarna rör sig mot Yantar - hjälp dem att bekämpa mutanterna för att få den förbättrade Zarya-dräkten.

Själva pliktskyddet är beläget längst ner och till vänster om platsen där truppen kommer att gå.

Inuti hittar du många intressanta saker: en inhägnad med monster, som är ett slags kuriosakabinett för Zonen, som skulle läggas till i "Shadows of Chernobyl", men det klipptes ut i sista stund; ett skjutgalleri, som är ett minispel som du redan känner till (som att skjuta kråkor) och som leds av major Zvyagintsev; samt en bar som drivs av bartendern Kolobok, en reparationsverkstad som leds av Gromov, och en butik som drivs av den osällskapliga Mityai.

Du hittar chefen för Skuldgruppen på översta våningen i huvudbyggnaden. Det är till honom, Krylov, som du i slutändan måste gå för att fortsätta huvudintrigen.

P fängelsehåla för forskningsinstitutet "Agroprom"

Dina frågor om hur du kan komma in i underjorden av det vetenskapliga komplexet kommer inte att förbli obesvarade. Krylov kommer att berätta om det enda sättet - ett stort hål, som, som du kan gissa, skapades av mutanter.

Inuti har snorkarna grundat ett helt bo, vilket utgör en enorm fara för andra. Innan du släpper dig kommer Krylov att be dig att förstöra detta bo för tio tusen valuta.

Det är dags att besöka snorkarnas bo, där du inte ska gå orustad. Samla pansarbrytande patroner, köp första hjälpen-kit och gå till en grupp långvariga soldater ledda av Nalivaiko, som ligger nära kullen. Tillsammans med dem måste du ta itu med snorkarna om du vill få ett försprång på en bra cache.

Flytta mot fängelsehålorna. Du kommer att befinna dig i en grenad korridor full av heta anomalier. Gå till den motsatta sidan av fängelsehålan, ta itu med snorkar längs vägen.

Som ett resultat måste du komma till trappan på övervåningen, vilket leder dig till ett litet rum med lådor. Samla ditt swag och fortsätt genom toaletten prickad med Kissel (avvikelse).

Efter en tid kommer du att bli bedövad, nivån av mental påverkan kommer att stiga och du kommer att börja tappa kontrollen - dessa tecken kommer att markera kontrollenhetens utseende.

Om du är säker på dina förmågor, är det vettigt att stänga avståndet med monstret så snabbt som möjligt, eftersom det inte är kapabelt att slåss i närstrid och sedan döda det med ett sågat hagelgevär eller kniv.

I nästa rum hittar du en pumpkontrollpanel. Se till att spara innan du aktiverar ventilen som släpper ut vatten i fängelsehålorna. Efter det, vrid mekanismen och spring bakom gallerna, utan att stanna en sekund.

Passera spiraltrappan och korridoren, spring förbi jerboas och nå trappan som leder dig ut. Så snart du är ledig kommer motsvarande filmsekvens att starta - hela fängelsehålan kommer att översvämmas.

Nu måste du gå igenom den övre nivån av komplexet, där gopota är hålad. Ta itu med dina motståndare och hitta Streloks Cache, som ligger på samma plats i Shadow of Chernobyl.

Om du inte har spelat den första delen, leta efter en ventilationsingång i väggen i korridoren - den leder dig till en cache med användbar information. Efter att ha studerat handdatorn kommer du att förstå att du måste åka till Yantar.

På din väg ut kommer du att stöta på eldiga poltergeister - döda dem genom att skjuta mitt i mitten. Slutligen, allt du behöver göra är att besöka Krylov för att få din belöning. Efter detta, gå till nordväst om platsen, varifrån du kan ta dig till Amber.

Från och med nu kan du välja en av två huvudfraktioner: Plikt eller frihet. Den första gruppen kommer att ge dig PS5-M-kostymen, såväl som Grom-S14-kanonen. Den andra är en "Guardian of Freedom"-dräkt och en "SGI-5k+"-pistol (plus tre första hjälpen-kit).

Det är inte nödvändigt att ta parti, dessutom kommer att välja en fraktion omedelbart göra dig till den motsatta fraktionens svurna fiende, så du måste bekämpa den på Yantar. Neutralitet är det säkraste alternativet.

Jag är en bärnsten

Yantar kommer att dyka upp framför dig som en torr sjö, vars botten har valts ut av en vetenskaplig station ledd av vetenskapsmannen Sacharov.

Innan du besöker professorn måste du ta itu med zombies och röra dig mycket försiktigt. Tänk på att små oaser på sjön (inte torra områden) har en hög radioaktiv bakgrund, så du bör undvika dem.

Att bekämpa zombies med skjutvapen är en slösaktig idé, eftersom dessa killar är väldigt klumpiga och långsamma, men samtidigt har de massor av hälsa. Om det inte finns någon risk att bli omringad av flera odöda är det bara att gå runt en av dem och hålla käften på honom med en kniv.

När du har hanterat alla zombies kommer forskarna att släppa in dig i bunkern. Under samtalet kommer Sacharov att ge dig en uppgift att hitta en handdator. Här kan du få sekundära uppgifter från stalkers som fungerar som bunkervakter.

Ta dig till din destination och döda alla blinda hundar. Undersök kropparna av de fallna förföljarna, plocka upp handdatorn och återvänd till Sacharov.

Startar om psi-installationen

Efter en noggrann studie av information från handdatorn kommer Sacharov att identifiera orsaken till starka psi-utsläpp. Problemet är installationen, som ligger bredvid bunkern, och du måste stänga av den.

Först och främst, besök Lefty, som väntar på dig nära anläggningen. Tillsammans med honom, gå in och klättra till toppen av hangaren. När du stänger av installationen måste du bekämpa zombies.

Nu när uppgiften är klar, rapportera till Sacharov och gå till Röda skogen, vars stig ligger nordväst om platsen.

Röd skog

Vid ingången till platsen hittar du plötsligt Strelok - samma svårfångade hämnare från första delen som du jagar efter. Han kommer att fly från dig, så jaga. Vid bron kommer du att stoppas av hans neutrala kamrater, så gör dig redo för strid.

Efter striden får du veta att Strelok sprang in i tunneln och sprängde ingången. Därefter kommer Lebedev att kontakta dig, som kommer att berätta om en annan väg till kärnkraftverket i Tjernobyl, som går genom Limansk.

Ett problem är att bron till staden försvaras av Renegades, så du måste använda hjälp av andra stalkers, till exempel den legendariske Forester.

Skogvaktare

När de neutrala börjar förlora mot dig kommer de att kapitulera, så du kan förhöra dem. Man kommer att gå med på att ta dig till Skogsmästaren i utbyte mot sitt eget liv - en hel del, tycker du inte?

Efter en tid stannar guiden nära gruppen av stalkers och vägrar att gå vidare. Här får du en SOS-signal, men när du kommer till platsen hittar du bara lik.

Från liket, plocka upp en karta över Röda skogen, som visar en unik rumslig anomali - det är genom den som du kan komma in i Foresterns domän.

På din destination kommer du att stöta på en grupp individer - prata med deras ledare i ett exoskelett, som kommer att be dig leda hans killar genom tunneln för en utmärkt belöning - en artefakt.

På ett eller annat sätt är det bättre att du håller med, för en pseudojätte väntar på dig bakom tunneln, och den extra elden kommer i alla fall väl till pass.

En flock snorkar väntar på dig direkt i tunneln - kasta in ett par granater för att röka ut dem. Lite längre kommer du att stöta på Symbiont-anomali, och sedan en pseudojätte. Om du vill få en belöning för medföljande singlar, så är det nödvändigt att minst en av dem överlever.

Efter att ha passerat tunneln, gå till anomalien. Du hittar den precis ovanför tankluckan, djupt inne i skogen. På avstånd, ta ut ett par monster för att rensa vägen, och hoppa sedan upp och gå genom portalen.

Som ett resultat kommer du att befinna dig nära Forester's Hud, som kommer att berätta många intressanta historier och ge dig en uppgift att hitta en försvunnen grupp stalkers.

Arméns lager 1

Du kan ta dig till denna del av platsen från norr om Jägarstugan. På plats kommer du att stöta på Svobodamedlemmar, och ännu längre - legosoldater som har bosatt sig i byn.

De leds av en kille i ett exo med smeknamnet Hog - det är från honom du kommer att få information om de saknade stalkers.

Gå till destinationen där looping anomali som nämns av Hog finns. Du måste komma till tornet där signalen kommer att förstärkas. Ta sedan hand om alla mutanter och återvänd till Forester.

Till kompass

Jägmästaren fick reda på hur han skulle hjälpa de försvunna killarna - med hjälp av kompassartefakten. För att hitta den sista, gå ner från Skogsmästarstugan, förbi porten och gå sedan västerut.

Snart kommer du till en kulle bakom vilken du kan höra stridens ljud. Nå ingången till gruvan och döda alla överlöpare.

Innan du lämnar är det vettigt att ta itu med poltergeists vid ingången till gruvan, eftersom det också finns ett hål i fängelsehålan gömt av brädor. Inuti hittar du ännu fler poltergeister, striden med vilken, du kan vara säker, kommer att bli svår. Där hittar du den önskade artefakten och en granatkastare.

För att återlämna "Kompassen" till Forester får du ett fullt uppgraderat "Vintar" VS prickskyttegevär. Besök nu lagren igen för att kontakta de saknade stalkers.

Och armélager 2

Hog och hans killar kommer inte att gå med på att följa med dig djupt in i militärbasen, men ledaren kommer att notera att Svoboda-folket definitivt kommer att åka, eftersom basen tidigare tillhörde dem. Tillsammans med Svoboda-medlemmarna, rensa basen och döda all militär. Nu återstår bara att klättra upp i tornet och skicka ett meddelande.

Bro till Limansk

Lebedev kommer att kontakta dig och berätta om ett överhängande uppståndelse nära bron. Kom till saken och gör dig redo för strid. Efter en tid kommer Leshys grupp att närma sig bron, och du måste täcka dem medan de sänker bron.

För det mesta kommer du att behöva titta på kullen, eftersom de övergivna krypskyttarna kommer ut därifrån. När bron går ner, gå till andra sidan och avsluta de återstående fienderna. Du kan nu fortsätta jaga Strelok.

Innan du går, prata med Leshiy för att få din belöning. "Clear Sky" vill tacka dig på samma sätt, så besök deras bas om du vill få femtio tusen rubel och ett kraftfullt "FT200M" gevär.

Från det ögonblick du går in i Limansk börjar den sista delen av STALKER Clear Sky-kampanjen. Det är därför som spendera alla dina pengar och köp så mycket ammunition och medicin som möjligt, eftersom det kommer att vara omöjligt att gå tillbaka.

L imansk

Inspektera tunneln som ligger nära bron. Väl i Limansk, följ CN-kämparna tills du hittar en skadad bandit. Om du ger honom en första hjälpen-kit, kommer hans kamrat att gå med på att överlämna bakhållet till dig.

Det visar sig att framför, nära bilarna, finns en snubbeltråd (det finns faktiskt mycket mer än en där). När du kommer till den första tripwiren kommer du att bli attackerad av en gopota.

Ta itu med det första bakhållet och gå vidare. Snart kommer du att snubbla över en strid mellan monoliter och banditer - här måste du förstöra maskingevärspunkten som finns i huset. Efter detta måste du ta itu med Monolitens undersåtar.

Monoliter

Agera snabbt och sitt inte på ett ställe, eftersom de kommer att försöka röka ut dig med granater. Monoliterna är förresten utrustade med ett exoskelett, så du bör skjuta på dem med pansarbrytande patroner och direkt mot huvudet.

Fortsätt mot bron. Från korsningen, nå anomalierna och sväng österut, mot bågen som du behöver passera. Från lekplatsen, gå österut hela vägen upp för backen, bortom vilken finns en avsats. Gå in i huset och gå ut genom rummen på motsatt sida.

Nedan hittar du ledaren för ChN, som kommer att ge dig en ny uppgift - att flytta till andra sidan kanalen, där militären är instängd. Denna uppgift ligger bara hos dig, eftersom CN-kämparna kommer att distrahera krigarna vid denna tidpunkt. Spring över bron och ta dig till tvåvåningsbyggnaden där maskingevärspunkten finns.

Från trippellekplatsen

Efter att ha rensat området, lämna huset på andra sidan och gå västerut till bron. Det finns rumsliga anomalier utspridda längs vägen till platsen, så du måste gå en viss väg (de återvänder alltid till början av vägen).

Gå först runt den första anomalien från öster, gå sedan genom trappan och gå nerför stigen; efter det, gå till bussen och klättra in i bilen längs lådan på sidan för att komma ut på andra sidan; Slutligen, nå en annan buss mittemot och gå runt den till vänster.

I horisonten från vägen du har passerat hittar du en halvtom byggnad där monoliterna har slagit sig ned. Du måste bekämpa dem metodiskt, eftersom killarna älskar att slå ut dig med en kula i huvudet.

Efter kampen, ta dig till sista våningen och gå ut till andra sidan taket, varifrån du kan ta dig ner. På så sätt kommer du till byggarbetsplatsen - gå till staketet som leder in i hålet.

Om stadens utkanter

Efter stängslet kommer du att träffa vänner från ChN, med vilka du måste kämpa mot fanatikerna. Därefter kommer du att stöta på ett elstängsel - du måste stänga av spänningen genom att hitta en generator. Den sista ligger bakom, där du träffade CN-kämparna.

Från den platsen, gå till byggnaderna nära staketet och hitta en vind på en av dem. Klättra ut på taket genom vinden och gå till nästa hus, och sedan, med hjälp av röret, gå till nästa.

Avsluta Monolith på plats och ta dig till rummet med trappan som leder till den nya plattformen. Slutligen, hoppa till vänster och bryt lådorna för att komma till rummet med den eftertraktade generatorn. Klipp av den och gå förbi staketet. Du kommer att få en ny uppgift - att ta dig till fängelsehålorna i Pripyat.

G sjukhus

Här fanns en gång en militär första hjälpenstation, men nu är det bara tomhet. Vid SOS-signalen, hoppa in i gropen och gå genom tunneln för att komma in i byggnaden.

Klättra upp för trappan och hitta CN-krigare där som vill ta sig till kärnkraftverket. De hindras av en fanatisk prickskytt, och det är upp till dig att göra slut på honom.

Gå till öster om sjukhuset och bekämpa samtidigt monoliternas attacker. Gå igenom den brutna muren och fortsätt österut, gå upp och ner.

Här kommer kulspruteskytten att störa dig - hans allierade kommer att distrahera honom så att du kan passera. Gå in i nästa rum och döda ett par fanatiker, korsa sedan träbitarna till ett annat hus.

Helikopter

Efter detta måste du gå tillbaka längs brädorna till CN-fighters. Nära gruppen hittar du en springa i väggen - gå dit och passera tunneln. Göm dig snabbt vid utgången, eftersom eld från en helikopter kommer att falla på dig. Använd maskingeväret för att spränga fågeln.

Efter detta kommer CN att spränga alla inflygningar så att fanatikerna inte längre kan ta emot förstärkningar. Slutligen, allt du behöver göra är att ta dig till kärnkraftverket i Tjernobyl medan dina vänner slåss mot monoliten.

CH NPP

På den nya platsen kommer du att föras direkt till centrum av zonen, till själva kärnkraftverket. Här kommer Lebedev att kontakta dig för att förklara hur du kan förstöra Strelok. Först måste du inaktivera hans skydd mot psi-strålning - för att göra detta, attackera fienden med hjälp av EM-1.

Shootern kommer att slåss inte bara med dig utan också med fanatiker, vilket avsevärt kommer att förenkla din uppgift. Om fienden undviker dig, förfölj honom genom portaler som låter dig minska avståndet.

I slutändan kommer Streloks försvar att inaktiveras, vilket Lebedev kommer att informera dig om. Men sedan kommer Zonen att börja bli galen, varefter en kraftfull release kommer att inträffa.

Den sista videon kommer att ge fler frågor än svar på vad som hände med huvudkaraktärerna i spelet. Detta avslutar genomgången Genomgången av "STALKER Clear Sky" slutar.

Video: genomgång av S.T.A.L.K.E.R. Klar himmel


Som om det var användbart

Stalker: Clear Sky (S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky) släpptes 2008, handlingen är förhistorien till den älskade Stalker Shadow of Chernobyl (S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl).

Handlingen berättar historien om en legosoldat med smeknamnet Scar, uppenbarligen en guide, som, medan han leder en grupp forskare genom träsken, oväntat hamnar i en kraftig våg, men lyckligtvis överlever. Efter berättelsen om Lebedev, befälhavaren för Clear Sky-avdelningen, om orsaken till förekomsten av utsläpp i zonen, får han uppdraget att omedelbart döda Strelok, eftersom han har trängt in i hjärnbrännarens och zonens territorium, vilket gör försök att förstöra honom kommer snart att förstöra allt liv runt omkring, annars och hela världen.

Den senaste officiella versionen av spelet Stalker: Clear Sky 1.5.10 släpptes den 6 juli 2009. Det är på grundval av denna version som den här artikeln skrevs för att hjälpa spelare att göra livet enklare i zonen.

Clear Skys spelvärld består av 12 platser:

  1. träsk,
  2. Avspärrning,
  3. Dumpa,
  4. Forskningsinstitutet "Agroprom"
  5. Dungeons av forskningsinstitutet "Agroprom",
  6. mörk dal
  7. Bärnsten,
  8. Röd skog,
  9. Militära lager,
  10. Limansk,
  11. Övergivet sjukhus
  12. och faktiskt kärnkraftverket i Tjernobyl.

På vars territorium flera grupper arbetar flitigt, outtröttligt och kämpar för dominans över zonen:

  • Klar himmel,
  • Stalkers-neutrala,
  • Militär,
  • Renegades,
  • Banditer,
  • legosoldater,
  • Frihet,
  • Plikt,
  • Forskare,
  • Monolit.

Passagen av Clear Sky Stalker orsakar inga speciella svårigheter för spelaren, men för ett mer bekvämt spel kommer vi att avslöja några av dess hemligheter.

Hur du ökar din bärvikt i Stalker: Clear Sky

För att öka bärvikten i Stalker: Clear Sky finns det inget behov av att installera ytterligare mods på den. Detta kan göras i spelmappen. Du behöver bara redigera, med anteckningsblocket, filerna ACTOR.LTX som finns i mappen GAMEDATA/CONFINGS/CREATURES och SYSTEM.LTX som finns i mappen GAMEDATA/CONFIGS.

För att öka den överförbara vikten i dessa filer, ändra följande parametrar:

I ACTOR.LTX:

  • max_item_mass - maximal bärvikt som Scar kan köra med (ställ in värdet på 5000)
  • max_walk_weight - den maximala vikt som Scar kan röra sig med (ställ in värdet på 6000)

I SYSTEM.LTX:

  • max_weight - maximal överförbar vikt (ställ in värdet på 5000)

Värdena kan ställas in efter eget gottfinnande. Se bara till att ändra dem i två filer samtidigt.

Om mappen GAMEDATA inte finns i spelmappen, misströsta inte. Det är bara inte uppackat. Du kan packa upp det med en speciell uppackare, vilket är lite tråkigt, eller ladda ner det nedan och lägga till det i spelmappen.

Även i dessa filer kan du ändra karaktärens grundläggande parametrar såsom allmän hälsa, sårläkningshastighet, hoppstyrka, löphastighet, tolerans mot strålning, explosioner, kulsår, psi-strålning och så vidare. Eller till och med vapnets egenskaper: noggrannhet, destruktiv kraft, klippkapacitet, etc.

Hur man lägger till pengar till Stalker: Clear Sky

Som sådan fanns det inga fusk för pengar, som alla andra, för Clear Sky, så du kan inte klara dig utan tredjepartsprogram som Artmoney. Men det finns några knep som uppmärksamma spelare noterar.

1. Till exempel, i "Röda skogen", från skogsmästaren, kommer du att få uppgiften att plocka upp "Kompass"-artefakten från baniterna. När du har tagit den, ge den till Forester efter att ha slutfört uppgiften, och han kommer att ge dig ett gevär. Lämna sedan omedelbart dialogen utan att ställa nästa fråga. Prata sedan med honom igen så kommer han att ge dig ett gevär igen. Och så vidare så många gånger du vill. Tja, jag tycker inte att det är värt att förklara hur man säljer.

2. Den andra buggen är i träsken, alldeles i början av spelet. Du måste gå in i minus pengar, in i skuld. Du har 200 rubel pengar, bara PM-vapen. Du utnyttjar den så gott du kan, förstör den, bryter den. Sedan tar du den till den lokala Kulibin och förbättrar den. Sedan klickar du på "reparera" och du har -200 rubel. Och köp vad du vill. Pengarna tar inte slut.

Utan att sälja något, för att förbli med ett negativt saldo, nå den punkt där banditerna tar absolut allt från dig - detta är på en soptipp, i källaren, eller ge bort det vid ingången till platsen för taket. Och balansen går starkt in i det positiva.

Unikt vapen i Stalker: Clear Sky

Det finns gott om vapen i zonen, alla möjliga olika, för alla smaker. Det är ingen mening att beskriva varje pipa separat, så vi kommer bara att prata om unika vapen som kan erhållas antingen med svårighet eller av misstag.

  • Personligt PM kan erhållas genom att slutföra ett uppdrag från en av de neutrala förföljarna på soptippen;
  • Modifierad pipa 45 kaliber kan tas från banditledaren med smeknamnet "Yoga";
  • Tankmaskingevär kan hittas i luckan på en tank, i Red Forest-platsen, genom att acceptera uppgiften att söka efter den;
  • Bandit Chaser 13 kan erhållas genom att slutföra ett uppdrag från en av banditerna;
  • Hagelgevär "Ripper" ges för att fullgöra uppdraget som gäldenär hos Agroprom.

Resten av vapnen behöver ingen beskrivning. Den förvärvas helt enkelt under spelets handling.