Тренинг необитаемый остров на сплочение. Игра «Необитаемый остров

Ведущий тренер: - Ваш корабль, на котором вы все путешествовали, попал в шторм и затонул. Всем вам удалось спастись. Вы попали на необитаемый остров, жизнь на котором длительное время невозможна. На острове нет пресной воды, нет съедобных продуктов. У вас есть большой лист бумаги и набор фломастеров. Также вы знаете координаты острова. У вас есть бутылка, в которую вы можете положить свое послание .

После объяснения вводной группе дается задание: создать послание, для того чтобы членов группы спасли. При создании послания необходимо учитывать, что оно может попасть как в руки непонимающих языка туземцев, так и капитану корабля какого-либо проходящего мимо судна. Тренер может ограничить группу во времени, а может не ограничивать.

Вопросы для обсуждения: Как работала группа? Кто руководил процессом? Какие стратегии руководства применялись во время создания послания? Чьи идеи принимались в первую очередь и почему? Все ли идеи были услышаны и воплощены? Почему не все принимали участие в процессе? Каким было настроение во время процесса и что влияло на его изменение? Какое настроение сейчас? Каковы были действия участников во время процесса игры?

По окончанию дня шеринг с обсуждением следующих вопросов:

Главные итоги сегодняшнего дня для вас лично. Чему вы научились, что осознали?

Что еще вы хотели бы реализовать в предстоящий день?

8-й день «Конфликтное взаимодействие»

Продолжение

День как обычно начинается с шеринга. Продолжительность работы порядка часа. Это эмоциональные остатки, недоговоренности вчерашнего дня, рефлексия своего актуального состояния. В зависимости от ситуации как дополнение к вопросам предыдущих дней, которые можно дублировать, могут прозвучать следующие:

- Удалось ли Вам вчера разобраться со своим поведением и ролью в группе?

- Что помешало Вам вчера реализовать ваше мнение в группе?

- Главные итоги вчерашнего дня для вас лично. Чему вы научились, что осознали.

- Что еще вы хотели бы реализовать в предстоящий день.

Ролевая игра «Катастрофа в уральских горах»

В игре участвует вся группа.

Ведущий тренер : - Вы все пассажиры самолета, который летит над Уральскими горами. Ваш самолет попадает в пургу, и час летит неизвестно куда, затем падает.

Летчик погиб, самолет сгорел, но вы все спаслись. Все в обычной зимней одежде; упали на ровную площадку примерно 1000 метров над уровнем моря, температура воздуха -4 °С, идет снег, пурга. В 100 метрах внизу по пологому склону виднеется лес.

Успели вытащить из самолета:

1) шесть шерстяных одеял;

2) одну винтовку и восемь патронов;

3) одну пару лыж;

4) косметическое зеркальце;

5) одну большую свечу;

6) 20 пакетиков с бутербродами, по два бутерброда в пакетике;

7) полиэтиленовую пленку 4x6 метров;

8) электрический фонарик;

9) нож;

10) авиационную карту;

11) четыре бутылки водки;

12) шесть пар солнцезащитных очков;

13) четыре коробка спичек.

Какими будут ваши дальнейшие действия? Договоритесь сейчас, что вы будете делать в такой ситуации ».

Далее идет обычная групповая дискуссия. Чаще выделяются один или несколько лидеров, которые будут управлять процессом обсуждения. Если группа будет слишком громко обсуждать проблему, то тренер может подойти и напомнить им о том, что главное договориться, учесть мнение всех.

Сначала каждым участником в индивидуальном порядке заполняется колонка «Я», затем группа вместе решает ту же задачу и заполняет колонку «Группа». После групповой дискуссии дается экспертная оценка и считается разница по модулю «Я - Эксперты» и «Группа - Эксперты». И в столбик подсчитывается сумма (Бланк в Приложении 5.)

Экспертная оценка «Катастрофы в Уральских горах» (бланк в Приложение 6). На первом месте косметическое зеркальце, потому что можно сразу подать сигнал. Одеяла на втором, потому что холодно, нужна теплоизоляция от такого холода. Третье - бутерброды, понятно почему. Четвертое - фонарь. Фонарь нужен для того, чтобы светить ночью, это и сигнализация, и способ ловить каких-то животных. Спички - позволяют разжечь костер, как средство сигнализации, обогрева и приготовления пищи. Шестое - нож перочинный, скорее всего, если поймать какое-то животное, то можно разрезать. Седьмое - полиэтиленовая пленка, с его помощью можно добывать воду. Восьмое - винтовка, в основном его можно использовать, как средство звуковой сигнализации и для охоты. Девятое - очки. Водка - для наружного применения и растирания при обморожениях на десятом месте. 11-е место - свечка для освещения в ночное время. На 12-13 месте – бесполезные лыжи и авиационная карта.

У группы есть два варианта решения: или построить лагерь и сидеть и ждать, когда спасут, или идти, но идти можно одному, потому что лыжи только одни. Но идти одному нельзя, потому что можно погибнуть. Нет, конечно, он, может быть, и дойдет. Но даже любой опытный спортсмен может случайно упасть и сломать ногу. И обратно он не доползет, его просто ночью съедят волки.

Тысяча метров над уровнем моря - это невысоко, и дышать можно совершенно спокойно. Но в то же время это все-таки горы, значит, местность не ровная (не поле, где на 30 километров в одну и в другую сторону хорошо видно), а пересеченная. Это предполагает уже более сложное передвижение. В ста метрах ниже по пологому склону находится лес. Видимость сто метров, поэтому понятно, что пурга не очень сильная. Температура -4 °С.

Верное решение - это сидеть на месте и ждать помощи, обустраивать лагерь и ходить на разведку недалеко от лагеря.

После того как время выйдет, надо остановить обсуждение и спросить у группы, к какому мнению они пришли. Выслушав их решение, Можно озвучить им правильный ответ. Затем надо приступить к анализу того, как группа приходила к решению, как велась дискуссия. И тут главное подчеркнуть, что когда общаются только два человека, то они обычно легче договариваются и остаются довольны. Когда три - тогда один уже может быть не согласен. Когда принимается решение голосовать, это уже будет неэффективно, так как есть несогласные. Вот поэтому вся группа должна быть привлечена к обсуждению, чтобы участвовали все и учли мнение всех. Эффективное общение - это не принятие решения большинством голосов, а ситуация, когда все согласны, все довольны, то есть в этой игре реализуются сразу оба критерия.

На этом процессе можно показать, как группа проходила все стадии группового взаимодействия - от контакта до принятия решения.

По результатам работы тренер может группу похвалить и сказать: «Вы молодцы, быстро пришли к решению, учли мнение всех участников» и т.д.

Ведущий тренер: - При взаимодействии в группе и между студентами возникают различные конфликтные ситуации. В конфликтах можно выделить две основных стратегии выхода из конфликта – конструктивную и деструктивную. В первом случае решается проблема, во втором выясняется, кто прав и кто виноват.

Как вы думаете, что нельзя делать в конфликтных ситуациях? (участники высказываются).

Сценарий большой психологической игры «Путешествие на необитаемый остров».

Составила педагог-психолог МБОУ «СОШ №2 им. Д. Х. Скрябина» ГО «Жатай»

Уваровская Елена Александровна.

Пояснительная записка (актуальность):

Серьезные проблемы возникают у человека, не умеющего общаться в группе, сотрудничать, устанавливать и сохранять отношения, соотносить свою деятельность с деятельностью других людей.

Общение и взаимодействие с другими людьми – это искусство. Умение строить отношения, находить подход к людям, располагать их к себе служит основой жизненного и профессионального успеха. Известно, что эффективность общения во многом зависит от того, как человек учитывает интересы, чувства и переживания окружающих его людей, как он способен устанавливать и поддерживать необходимые контакты с окружающими.

Формирование и развитие коммуникативных качеств личности происходит, прежде всего, в школьные годы. Каждому школьнику необходима социально-психологическая подготовка. Необходимы знания и выработанные навыки, а для этого учащимся необходима помощь.

В предлагаемом внеклассном мероприятии обобщен опыт работы по развитию коммуникативных навыков. Игра-проживание может быть интересна как педагогам-психологам, так и классным руководителям.

    Название: игра-проживание «Путешествие на необитаемый остров».

    Цели и задачи игры:

создание условий для:

Развития готовности к сотрудничеству, умения присоединяться к группе, устанавливать и сохранять отношения;

Развития коммуникативных навыков, расширения представлений о способах конструктивного поведения;

Расширения сферы эмоциональных переживаний, развития умения справляться со своими эмоциями;

Построения своей деятельности в контексте ситуации и межличностных отношений, развития умений соотносить свою деятельность с деятельностью других людей.

    Описание проблем и задач развития, на решение которых направлена данная игра:

Игра направлена на диагностику и решение коммуникативных проблем и рекомендована для проведения в группе, где есть дети, которые:

    испытывают затруднения при знакомстве, бояться вступать в контакт;

    теряют интерес к дружеским отношениям в течение короткого времени;

    не умеют конструктивно взаимодействовать, управлять своими эмоциями;

    боятся строить отношения из-за прошлого неудачного опыта.

    Предполагаемый психологический результат:

Развитие навыков невербальной и вербальной коммуникации,

Проживание различных эмоциональных состояний,

Развитие способности осознавать свои чувства,

Справляться со своими эмоциями,

Расширение представлений о новых способах конструктивного поведения,

Получение опыта решения проблемных ситуаций.

    Описание сюжетной канвы, игровой результат, тип сюжета:

Тип сюжета приближен к реальному.

На воздушном шаре участникам группы предлагается отправиться на необитаемый остров, который расположен в океане, и прожить там какое-то время, организовать совместную деятельность (поиски пищи, воды, разведение костра, постройка жилища и т. д.).

Это красивый зеленый остров с чистым воздухом и множеством маленьких голубых озер. На острове много плодовых деревьев, неизвестных нам, в зарослях – диковинных животных и птиц. Этот остров остался таким красивым до сих пор, потому что все на нем находится в полной гармонии. Но стоит на острове поселиться агрессии, эгоизму, лени, обиде, страху, раздражительности, остров сразу же начнет разрушаться. И, наоборот, если путешественники принесут с собой на остров положительные эмоции, остров станет еще прекраснее.

До острова участники группы добираются на воздушном шаре. Каждый может взять с собой в путешествие одну вещь, которая ему дорога или представляет для него наибольшую ценность и поможет ему в путешествии (вещь может быть как реальной, так и символичной).

В процессе всей игры инициативность и активность предоставляется самой группе. Участники группы сами распределяют роли, моделируют трудности, находят выход из создавшегося положения. Ведущий лишь «генерирует» возможные затруднения.

Действия участников обозначаются символически, оговаривая их и обозначая жестами. В помощь участникам предложены листы ватмана, цветная бумага, фломастеры, ножницы, клей.

По окончании игры (жизнь на острове налажена) участники возвращаются из путешествия, и проводится рефлексия.

    Время на игру и на обсуждение: от 1часа 15 минут.

    Участники:

    возраст участников 11 – 12 лет.

    размер группы 12 – 14 человек.

    сколько взрослых должно участвовать в качестве ведущих:

в качестве ведущего в игре участвует 1 взрослый – психолог. Ведущий выступает в качестве ведущего-наблюдателя и «генератора возможных затруднений».

    Оборудование и материалы:

стулья по количеству игроков, канат, магнитофон, листы ватмана, цветная бумага, ножницы, клей, фломастеры.

    Возможность продолжение игры в деятельности психолога и педагогов (классного руководителя):

В деятельности психолога возможно продолжение игры в виде тренинга коммуникативных навыков, направленного на решение проблем, выявленных во время игры.

В деятельности классного руководителя возможно проведение общегрупповых мероприятий, направленных на развитие групповой сплоченности и решение коммуникативных проблем, выявленных во время игры.

    Подробный сценарий игры с указанием задач каждого этапа:

этапа

Время

проведения

Задачи, решаемые на каждом этапе

Материалы, необходимые для проведения каждого этапа

Сбор в путешествие.

Ведущий предлагает отправиться в путешествие на необитаемый остров и предлагает взять с собой по одной вещи (символичной), представляющей ценность для участника.

Умение присоединяться к группе, устанавливать отношения.

«корзина воздушного шара» - стулья по количеству игроков, канат, обвязанный вокруг стульев.

Полет на воздушном шаре.

Ведущий предлагает участникам занять места на воздушном шаре и имитировать поездку.

Развитие готовности к сотрудничеству.

Приземление на остров, распределение ролей.

Ведущий предлагает высадиться на остров, наметить план дальнейших действий и распределить кто и чем будет заниматься.

Построение своей деятельности в контексте ситуации и межличностных отношений.

Налаживание жизни на острове.

(поиск пищи, разведение огня, постройка жилища и т. д.)

Участники группы выполняют намеченный план действий (ведущий наблюдает).

Расширение сферы эмоциональных переживаний, развитие умений справляться со своими эмоциями, расширение представлений о способах конструктивного поведения, умения соотносить свою деятельность с деятельностью других участников.

Листы ватмана, цветная бумага, ножницы, клей, фломастеры.

Жизнь на острове.

Участники имитируют жизнь на острове, отдыхают, ходят друг к другу в гости. Ведущий наблюдает.

Развитие коммуникативных навыков, расширение представлений о способах конструктивного поведения.

Возвращение с острова, завершение игры.

Ведущий предлагает занять свои места на воздушном шаре и вернуться обратно. Ведущий благодарит за игру и предлагает участникам поблагодарить друг друга.

Развитие умения сохранять, установленные отношения.

«корзина воздушного шара», магнитофон (звучит негромкая мелодичная музыка)

Обсуждение игры.

(групповая рефлексия)

Участники рассаживаются по кругу и вместе с ведущим обсуждают игру.

Подведение итогов, выявление затруднений, выявление позитивных изменений.

Стулья по количеству игроков, расставленные по кругу.

    Формы обсуждения игры.

Групповая рефлексия – обсуждение игры проходит в форме обмена впечатлениями:

Что было трудно, что – легко?

Что самое важное?

Что помогало? Кто помогал?

Что мешало?

Какие чувства возникали на разных этапах игры?

Какие чувства участники игры испытывают сейчас?

Что понравилось и тронуло больше всего?

    Самоотчет ведущего.

После проведения игры ведущий проводит рабочую рефлексию – анализ личностных проблем, прогноз конфликтов, необходимость и формы дальнейшей коррекции.

Результативность работы:

В результате проведенной игры осуществляется диагностика и решение коммуникативных проблем, развитие навыков невербальной и вербальной коммуникации, умения осознавать свои чувства, справляться со своими эмоциями. Участники игры расширяют представления о новых способах конструктивного поведения, получают опыт решения проблемных ситуаций.

Цель: - научиться взаимодействовать;

Получить возможность побывать в разных социальных ролях;

Анализ своего поведения.

Все занятие посвящено игре. Ведущий:

В прошлый раз вы успешно оказались на необитаемом острове. К вам приплыли последние пять из выброшенных вами вещей. С ними вы будете жить на острове. Еще в кармане у кого-то оказалась зажигалка. Но вот неудача - у вас двое раненных. За ними нужен уход. Кто этим займется? Кто обследует остров? Кто будет добывать пищу? Кто будет готовить? Необходимо построить жилище. Оно будет одно на всех или у каждого свое, а может быть, вы построите несколько шалашей-палаток? Решать вам.

Когда ведущий видит, что все обстроились, он предлагает решить вопрос

Через некоторое время, когда все проблемы решены или просто стало скучно, ведущий вводит новые условия:

На соседнем острове обнаружено племя аборигенов. Возможно, они людоеды, а может быть, и нет. Они заметили вас и садятся на лодки, чтобы плыть к вам на остров. Ваши действия?

Для более динамичного хода игры ведущий предлагает распределить роли

между участниками.

Карточки с ролями для индивидуальной работы:

Ты - критик

Чтобы не происходило, тебе все не нравиться. Радуются? Нашли чему.... Боятся? Есть чего бояться.... По желанию ты можешь предлагать свои решения, а можешь только отвергать все. Постарайся Действительно вложиться в эту роль, а не играть её. Для этого подумай, чем хорош критик. Например, не дает расслабиться, стимулирует группу.

Ты - восторженный добряк

Что бы ни происходило, ты все и всех стараешься поддержать. Все - молодцы! Все люди - хорошие; Что ни делается, - к лучшему! Дерутся или ругаются? Хорошо, зато не скучают. Кого-то ты будешь раздражать, будь готов к этому. Зато без таких, как ты, мир был бы злой и серый.

Ты - лидер

Постарайся всех организовать. Если не ты, все погибнут. Если найдется другой лидер, он один все равно не справиться. Будешь слишком вялым - тебя не заметят, будешь слишком мягким не будут слушать. Будешь слишком жестким - будут не довольны, а то ещё и свергнут. Сложно? Зато если удастся найти золотую середину - все выживут, будут счастливы, и это - твоя заслуга.

Ты - беззаботная бабочка

Ты рада, что можно так вот счастливо пожить на острове, а главное повеселиться, потанцевать, потусоваться, попеть у костра. А организация жизни, проблемы - пусть другие этим занимаются. Не будем отнимать у них радостей. От Общей работы по возможности ты отлыниваешь. Лучше поискать друзей, какого-нибудь мальчика, познакомиться с ним, погулять. Благо, что учебы нет, в школу ходить не надо, родители не пристают... Свобода!!!



Ты - легкомысленный кузнечик

Ты рад, что можно так вот счастливо пожить на острове, а главное повеселиться, погулять, потусоваться, попеть у костра. А организация жизни, проблемы - пусть другие этим занимаются. Не будем отнимать у них радостей. От общей работы по возможности отлыниваешь. Лучше поискать друзей, какую-нибудь девочку, познакомиться с ней, погулять. Благо, что учебы нет, в школу ходить не надо, родители не пристают...Свобода!!!

Ты - человек, который нашел коноплю

Попробовал, тебе понравилось. Наркоманом себя ты не считаешь. Однако пробуешь травку каждый день, думая, что можешь остановиться в любой момент. Предлагаешь другим попробовать. (А почему бы и нет, если мы на необитаемом острове?). Тебе не нравится недовольство остальных. Тоже мне командиры! У нас свобода, и каждый делает, что хочет. У тебя есть друг, который хотя и не курит травку, но поддерживает. Найди его!

Ты - друг человека, который нашел коноплю (В роль вступаешь по команде ведущего, не сразу)

Травку ты не куришь, но не осуждаешь друга и хочешь по-хорошему «вытянуть» его. Тебе не хочется, чтобы друга наказывали, и не хочется конфликтов с остальными.

Ты - человек, который в свободное время сделал лодку

Теперь ты ловишь рыбу, так как можешь отплыть подальше от берега. Лодку ты давать никому не хочешь. Рыбой ты тоже не делишься, потому что ловишь её в свободное время. Ты не хочешь уступать, потому что в свое время уговаривал других присоединиться к постройке лодки, но тебе не помогли. Делишься рыбой только со своей девушкой и другом, который помогал строить лодку и иногда рыбачит вместе с тобой.

Ты - девушка рыбака

(В роль вступаешь по команде ведущего, не сразу)



Ты любишь его, не хочешь скандала, пытаешься уладить его конфликт с окружающими, чтобы и группа была довольна, и он не сердился.

Ты - друг рыбака

(в роль вступаешь по команде ведущего, не сразу)

Ты помогал ему строить лодку, в свободное время помогаешь рыбачить. Ты рад, Что тебя друг иногда угощает рыбой. Ты не хочешь конфликта с группой, но и до конца в своей поддержке друга - то есть оставаться с ним наперекор группе -идти не хочешь.

Ты - тот, кто решил отделиться от общины (В роль вступаешь не сразу, по команде ведущего)

Тебе надоели порядки. Трудятся не многие, а едят поровну, поэтому жить голодно. Много болтают, мало делают. Лучше жить на другом конце острова одному, максимум с другом и девушкой.

Ты - та, которая решила отделиться от общины (В роль вступаешь по команде ведущего, не сразу)

Тебе надоели порядки. Трудятся не многие, а едят поровну, поэтому жить голодно. К тому же никто из ребят не обращает на тебя внимания, а с девчонками отношения не сложились. Но ты - девушка умная и понимаешь, что одна ты не выживешь. Ждешь момента, когда кто-то из ребят тоже решит уйти, а ты - вместе с ним. Если не получиться, будешь сама уговаривать парня, который тебе понравился, отделиться.

Обсуждение.

Прощание.

Подойдите к тем, с кем вам было особенно приятно работать. Выберите двух-трех человек. Скажите им о своих чувствах.

психологические упражнения для тренингов

Игра «Необитаемый остров»

Ведущий. Представьте себе, что вся наша группа оказалась на большом океанском корабле, совершающем рейс через Атлантику. Путешествие было приятным и интересным. Однако в тропических широтах корабль попал в шторм ужасающей силы. Наше положение было усугублено тем, что в трюме вспыхнул пожар, мгновенно распространившийся по всему судну. К счастью, со шлюпками проблем на корабле не было, но волею судьбы половина членов нашей группы оказалась в одной, а половина – в другой шлюпке.

Поделить группу можно разными способами. Например, так. Ведущий быстро командует:

«Встаньте те, кто сразу начнет спасательные работы!». Первые двое, кто вскочил со своего места, объявляются руководителями спасательных работ. Каждому из них предлагается выбрать одного участника, которого он возьмет в свою шлюпку. Затем выбранные участники по очереди выбирают следующих и так далее до тех пор, пока группа не окажется поделенной на две части. Если участников нечетное количество, то возникнет ситуация, когда кто-то один останется невостребованным. (Эта процедура имеет социометрический характер.) «Невостребованный» участник может почувствовать себя очень дискомфортно. Поэтому ведущий должен обратить ситуацию в позитивную, например, предложить лидерам двух групп поспорить о праве на этого последнего участника: произнести краткий монолог, в котором доказать, что в силу таких-то достоинств этот человек необходим именно в его шлюпке. После этого участник сам выбирает для себя команду. Участники обеих команд образуют два отдельных круга.

Ведущий. Штормовые волны разметали шлюпки и унесли их в разные стороны от места кораблекрушения. Еще сутки не прекращался ураган, а когда он наконец утих, измученные люди на обеих шлюпках увидели на горизонте землю. Обрадованные, они устремились к берегу, не подозревая о двух вещах: во-первых, о том, что перед ними не материк, а острова, и, во-вторых, о скрытых под водой рифах. Обе шлюпки разлетелись в щепки от удара о каменные рифы, но до берега уже можно было добраться вплавь. Через некоторое время и та и другая команда ступили на твердую почву необитаемых островов. Увы, разных! Так случилось, что вы оказались в неизвестном для вас месте, потеряв плавательные средства и не имея ничего, кроме того, что в данный момент находится в ваших карманах. Вам дается пятнадцать минут, чтобы решить, что делать в такой ситуации и как вы проведете на этих островах ближайшие сутки. Размеры острова, ландшафт, климат, растительный и животный мир и прочие обстоятельства вы можете задать сами.

Участники начинают обсуждать ситуацию. Ведущему следует обратить внимание на то, как организуется дискуссия, кто ею руководит, слушают ли люди друг друга. Через пятнадцать минут представители каждой команды сообщают о результатах обсуждения. На этом этапе, как правило, сообщения не отличаются разнообразием: острова покрыты тропическими лесами, климат мягкий, опасных хищников нет, зато имеются козы, есть вода и полно фруктов. «Робинзоны» активно изучают свои острова и старательно подают сигналы спасателям.

Ведущий. Ну что же, ваши острова оказались весьма комфортными. Однако день проходит за днем, а на морском горизонте не видно ни одного корабля и в небе не появляются ни самолет, ни вертолет. И вы начинаете догадываться, что острова оказались удаленными от оживленных морских и воздушных путей и, может статься, спасатели уже прекратили поиски пассажиров корабля, посчитав их погибшими. Прошел месяц. Похоже, пребывание на острове может затянуться и оказаться гораздо более долгим, чем вы предполагали. Надо как-то обустраиваться. Итак, что же вы предпринимаете? Обсуждение!

После сообщений каждой группы о своем житье-бытье на острове ведущий может задать следующие вопросы: Как вы строите отношения друг с другом? Есть ли у вас вожак, лидер? Кто он? Каким образом вы решаете наиболее сложные вопросы вашей жизни? Как происходит разделение труда, обязанностей? Кто за что отвечает? И т.д.

Фактически участники групп начинают проектировать новое устройство мира, создавать его по тем законам, которые они считают правильными и необходимыми.

Ведущий. Итак, вы вполне обжились на острове, наладили свой быт. А между тем прошло два года... И однажды волны прибоя вынесли на берег остов небольшой яхты, Вероятно, она пострадала во время шторма, потому что оказалась разбита настолько, что восстановлению не подлежала. Однако в ней чудом сохранился отсек, где лежали плотницкие инструменты – топоры, пилы, гвозди и прочее, а кроме того, вы обнаружили на яхте пустую бутылку. Последняя находка, разумеется, породила у вас идею отправить письмо, доверив его волнам, и сообщить людям о том, что вы живы и здоровы. Пожалуйста, напишите письмо, которое вы положите в эту бутылку. Напоминаю на всякий случай, что координат своего острова вы не знаете.

Участники дружно сочиняют письма, часто проявляя изобретательность в способах описания местоположения своего острова и с юмором рассказывая о своей жизни. Письма зачитываются вслух.

Ведущий. Письмо отправлено. Но ведь теперь у вас появились плотницкие инструменты. Что вы с ними будете делать? Воспользуетесь ли этим подарком судьбы?

Посовещавшись, команды, как правило, решают строить плот и на нем попытаться добраться до материка. С этого момента сценарии событий на двух островах могут существенно различаться. Например, часть какой-то команды может решиться отправиться в рискованное плавание на плоту, а часть может воспротивиться этой идее. Ведущий предлагает участникам каким-то образом решить эту проблему. Если «мореплаватели» все-таки настаивают и готовы уйти от основной массы, ведущий просит их отсесть в стороне от круга («вы в пути»). В другой команде, возможно, такого раскола не происходит, и они едины в своем решении – плыть или не плыть.

Если на островах кто-то остался, ведущий дает новую вводную: Через некоторое время очень далеко на горизонте вы увидели силуэт большого корабля. Но он прошел мимо и люди с него не заметили подаваемых вами отчаянных сигналов. Через сутки к берегу прибило маленький одноместный катер. Он был абсолютно новенький, с полным баком бензина. По-видимому, его случайно обронили с борта проходившего ранее корабля, а может быть, его смыло волной. Так или иначе, у вас появился еще один шанс. Воспользуетесь ли вы им и как?

Это один из самых интересных моментов в игре. Участники быстро приходят к мысли, что отправиться на поиски земли на маленьком одноместном катере – занятие очень рискованное. Ведь если бензин закончится раньше, чем встретится земля, храбрец-одиночка вынужден будет дрейфовать по бескрайнему океану, пока не умрет от голода и жажды. Кто решится на это?

С этого момента практически всегда возникает необходимость разных инструкций для жителей каждого из островов. Опытный ведущий может придумать собственные ходы. Несколько возможных вариантов (при любом из них участники обязательно должны принять какое-то определенное решение).

1) Если кто-то уплыл на плоту.

Вы не успели удалиться от острова на слишком большое расстояние, как увидели движущееся прямо к вам судно. Ваши крики были услышаны, и не прошло и нескольких минут, как вы уже были подняты на борт. Радость переполняла вас, вы рассказывали капитану о годах, проведенных на острове, просили его изменить маршрут, чтобы забрать с острова ваших товарищей. Капитан согласился. Однако радость ваша оказалась, увы, преждевременной: это было судно современных пиратов-работорговцев. Наивно указав путь к острову, вы превратили в пленников и ваших друзей. Между тем, как это бывает свойственно жестоким людям, капитан пиратов вдруг проявил сентиментальность. Приняв во внимание пережитые вами злоключения, он решил сделать благородный жест и оставить вас на острове, но не всех: двоих – по вашему выбору – он заберет с собой, чтобы продать наркодельцам для работы на маковых плантациях. Он дал вам время до утра, а утром эти двое должны явиться к нему на корабль. Решайте, как быть в такой ситуации!

2) Если все остались на острове.

Однажды утром вы увидели входящее в бухту острова судно. Вы не поверили своим глазам: наконец-то сбылась ваша мечта о встрече с людьми. Вы бросились к берегу навстречу отошедшей от корабля шлюпке. Как только шлюпка причалила, вы бросились к морякам и стали рассказывать о своей судьбе...

Снова возникает ситуация драматического выбора. Иногда появляются добровольцы, готовые пожертвовать собой для спасения остальных – часто это связано с их уверенностью, что они смогут бежать из плена. Бывает, что участники решают сдаться пиратам вместе. Возможен и вариант, когда участники приходят к мысли вступить с пиратами в бой. Ведущий, разумеется, не вмешивается и не комментирует происходящее, однако ему придется придумывать дальнейшие сюжетные ходы в задаваемой логике.

1) Если все участники группы становятся пленниками пиратов.

Капитан запер вас в трюме, и судно отправилось в море. Не прошло и двух суток, как по суете и крикам наверху вы поняли: что-то произошло. Загремели выстрелы. Пиратское судно догоняли полицейские катера. Не зная о том, что у пиратов есть пленники, полицейские открыли огонь из пушек и пулеметов. В трюме вспыхнул пожар, но, на ваше счастье, в результате попадания снаряда образовалась пробоина в потолке. Через узкое отверстие можно по очереди вылезти на палубу. Но огонь полыхает вовсю. Нельзя сказать, все ли успеют выбраться из горящего помещения. Тот, кто окажется первым, наверняка спасется, а чем дальше от начала очереди, тем меньше шансов спастись. Решайте, как вы будете выбираться, в каком порядке?

2) В случае, если находятся двое, которых отдают пиратам, или если участники решают вступить с пиратами в схватку (вариант – спрятаться в укромном уголке острова), то основные события разворачиваются на острове.

Вы укрылись от врагов в пещере. Но вот незадача: именно в этот момент внезапно проснулся давно спавший вулкан. Начавшееся извержение сопровождалось мощными подземными толчками, от которых стали рушиться своды пещеры. Камнями почти завалило вход – осталось только совсем небольшое отверстие, в которое едва можно протиснуться. В любую минуту потолок пещеры обвалится и все могут погибнуть. Тот, кто окажется первым, наверняка спасется, а чем дальше от начала очереди, тем меньше шансов спастись. Решайте, как вы будете выбираться, в каком порядке?

Совершенно очевидно сходство возникающих ситуаций, которые задают пространство для выбора – социометрического и морального. То, как поведут себя участники группы, во многом отразит систему отношений, возникших между ними, и ясно высветит многие жизненные ценности и ориентации людей. По окончании игры следует особенно подробно обсудить чувства и мысли ребят именно в этот момент, все высказанные предложения и те критерии, на которые они опирались при выборе своего поведения.

Эта ситуация является кульминационной. После нее надо переходить к последнему этапу игры, которую необходимо завершить обязательно мажорно.

Ведущий. Вам всем удалось выбраться на палубу (из пещеры). И вы сразу увидели приближающихся к вам вооруженных людей. Но пугаться уже не стоит: это полицейские из специального отдела по борьбе с наркомафией и российские моряки. Над вашими головами ревел двигателями вертолет. Эти люди появились не случайно: в открытом море они встретили плот, на котором плыли ваши друзья (одноместный катер, на котором отправился за помощью N.), и узнали о постигших вас злоключениях. Через несколько дней вы были уже дома.

Ведущему важно не забыть всех персонажей и «вернуть» их домой тем или иным образом.

После поздравлений в связи с окончанием приключений следует перейти к обсуждению игры.

Довольны ли вы пережитыми приключениями? Какие эпизоды игры оказались для вас наиболее интересными? В каких ситуациях вам было особенно трудно принять решение? Удовлетворяли ли вас решения, к которым приходила группа? Почему вы решились (не решились) отправиться в плавание на плоту (на одноместном катере)? Почему это рискнул сделать N? Что вы чувствовали, когда оказались в ситуации выбора, кем пожертвовать пиратам? Легко ли вы согласились с местом, которое вам отвели в очереди к спасению во время пожара (землетрясения)? Проявляли ли вы сами активность во время жизни на острове и других событий или предпочитали следовать за появившимися лидерами? Кто был лидером? Почему? Было ли ему дано это право группой, или он сам взял инициативу в свои руки? И т.д.

Вачков И.В. Групповые методы в работе школьного психолога. – М.: Ось-89, 2002


30.07.2010
Светлана
Классная игра. Мне понравилась! Еду в августе с ребятами в Карелию - обяз проведу. Потом напишу результат!!
16.08.2010
марина
Очень интересная игра, я б даже сказала это не игра, а психологическое упражнение, очень серьезное!!! Я работаю с наркоманами и думаю, что будет очень интересно провести с ними ее, тем более, что им заново надо в жизни всему учиться!
02.09.2010
Павел
завтра проведу с семикласниками, спасибо:)
27.09.2010
Анна
Отличная игра! Даже если никогда не получится её провести, одна идея просто гениальна: что капитаны команд должны бороться за последнего игрока, вроде бы никому не нужного. Я всегда очень боюсь, что при разделении на команды кто-то останется, а этот ход ловко снимает проблему.
11.11.2015
Сергей
Провожу игру уже тоже около 3-х лет со студентами. Идёт на "ура"! Важный момент отрефлексировать после игры, что было сложным и интересным. Чётко вскрывает лидерские качества, а также выявляет креативных участников. У меня некоторые студенты зачитывали письмо на чистом английском! Словом игра безобидна, и при правильном подходе способствует командообразованию. РЕКОМЕНДУЮ!!! Отдельные части сценария легко корректируются. И главное: обязательно все должны выжить!
24.08.2018

Данная игра рекомендуется для детей среднего и старшего возраста. В условиях лагеря такая игра будет наиболее эффективна в оргпериод. Нацелена на развитие навыков эффективного общения и умений действовать сообща. Усиливая элемент драматизации, эту игру можно превратить в эффективное средство для осознания участниками своих целей и ценностей, для выявления взаимоотношений участников игры. Также игру можно провести в другое время сезона, но следует иметь в виду, что полученный результат будет другим.

Ведущий. Представьте себе, что вся наша группа оказалась на большом океанском корабле, совершающем рейс через Атлантику. Путешествие было приятным и интересным. Однако в тропических широтах корабль попал в шторм ужасающей силы. Наше положение было усугублено тем, что в трюме вспыхнул пожар, мгновенно распространившийся по всему судну. К счастью, со шлюпками проблем на корабле не было, но волею судьбы половина членов нашей группы оказалась в одной шлюпке, а половина - в другой.

В данной игре представляется необходимым деление на две группы по многим причинам, в частности - для усиления азартности, соревновательности. Поделить группу можно разными способами. Например, так: Ведущий быстро командует: «Встаньте те, кто сразу начнет спасательные работы!» Первые двое, кто вскочил со своего места, объявляются руководителями спасательных работ. Каждому из них предлагается выбрать одного участника, которого он увлечет в свою шлюпку. Затем выбранные участники по очереди выбирают следующих и так далее до тех пор, пока группа не окажется поделенной на две части. Если участников нечетное количество, то возникнет ситуация, когда кто-то один останется невостребованным. «Невостребованный» участник может почувствовать себя весьма дискомфортно. Поэтому ведущий должен сделать эту ситуацию позитивной, например предложив лидерам двух групп поспорить о праве на этого последнего участника. Пусть лидер произнесет краткий монолог и докажет, что в силу таких-то достоинств этот человек необходим именно в его шлюпке. После этого участник сам выбирает для себя команду. Члены обеих команд образуют два отдельных круга.

Ведущий. Штормовые волны разметали шлюпки и унесли их в разные стороны от места кораблекрушения. Еще сутки не прекращался ураган, а когда он наконец утих, измученные люди на обеих шлюпках увидели на горизонте землю. Обрадованные, они устремились к берегу, не подозревая о двух вещах: во-первых, о том, что перед ними не материк, а острова, и, во-вторых, о скрытых под водой рифах. Обе шлюпки разлетелись в щепки от удара о каменные рифы, но до берега уже можно было добраться вплавь. Через некоторое время и та и другая команда ступили на твердую почву необитаемых островов. Увы, разных! Так случилось, что вы оказались в неизвестном для вас месте, потеряв плавательные средства и не имея ничего кроме того, что в данный момент находится в ваших карманах. Вам дается пятнадцать минут, для того чтобы решить, что делать в такой ситуации и как вы проведете на этих островах ближайшие сутки. Размеры острова, ландшафт, климат, растительный и животный мир и прочие обстоятельства вы можете задать сами.

На каждом этапе на обсуждение выделяется до пятнадцати минут. Если группы вырабатывают свое решение быстрее, то они сообщают об этом ведущему. Участники обсуждают ситуацию. Ведущему следует обратить внимание на то, как организуется дискуссия, кто ею руководит, слушают ли люди друг друга. Через пятнадцать минут представители каждой команды сообщают о результатах обсуждения. На этом этапе, как правило, сообщения не отличаются разнообразием: острова покрыты тропическими лесами, климат мягкий, опасных хищников нет, зато имеются козы, есть вода и полно фруктов. «Робинзоны» активно изучают свои острова и старательно подают сигналы спасателям.

Ведущий . Ну что же, ваши острова оказались весьма комфортными. Однако день проходит за днем, а на морском горизонте не видно ни одного корабля и в небе не появляются ни самолет, ни вертолет. И вы начинаете догадываться, что острова оказались удаленными от оживленных морских и воздушных путей и, может статься, спасатели уже прекратили поиски пассажиров корабля, посчитав их погибшими. Прошел месяц. Похоже, пребывание на острове может затянуться и оказаться гораздо более долгим, чем вы предполагали. Надо как-то обустраиваться. Итак, что же вы предпринимаете?

На этой стадии работы происходит более глубокое погружение в игровую реальность. Обозначаются приоритеты в целях и смыслах жизни на острове, предлагаются разнообразные способы добывания пищи и организации досуга (некоторые «поселенцы» создают кружки художественной самодеятельности, некоторые - лектории по всем областям знаний, дабы не растерять культурный багаж, и т.п.). После сообщений каждой группы о своем житье-бытье на острове, ведущий может задать следующие вопросы:

Как вы строите отношения друг с другом?

Есть ли у вас вожак, лидер? Кто он?

Каким образом вы решаете наиболее сложные вопросы вашей жизни?

Как происходит разделение труда, обязанностей? Кто за что отвечает?

Фактически участники групп начинают проектировать новое устройство мира, создавать его по тем законам, которые они считают правильными и необходимыми.

Ведущий. Итак, вы вполне обжились на острове, наладили свой быт. А между тем прошло два года... И однажды волны прибоя вынесли на берег остов небольшой яхты. Вероятно, она пострадала во время шторма, потому что оказалась разбита настолько, что восстановлению не подлежала. Однако в ней чудом сохранился отсек, где лежали плотницкие инструменты - топоры, пилы, гвозди и прочее, а кроме того, вы обнаружили на яхте пустую бутылку. Последняя находка, разумеется, породила у вас идею отправить письмо, доверив его волнам, и сообщить людям о том, что вы живы и здоровы. Пожалуйста, напишите письмо, которое вы положите в эту бутылку. Напоминаю на всякий случай, что координат своего острова вы не знаете.

Участники дружно сочиняют письма, часто проявляя изобретательность в способах описания местоположения своего острова и с юмором рассказывая о своей жизни. Письма зачитываются вслух.

Ведущий . Письмо отправлено. Но ведь теперь у вас появились плотницкие инструменты. Что вы с ними будете делать? Воспользуетесь ли этим подарком судьбы?

Посовещавшись, команды, как правило, решают строить плот, чтобы попытаться на нем добраться до материка. С этого момента сценарии событий на двух островах могут существенно различаться. Возникает несколько линий развития, и ведущий должен быть готов к неожиданным поворотам и импровизациям. Дело в том, что, например, часть какой-то команды захочет отправиться в рискованное плавание на плоту, а часть может воспротивиться этой идее. Ведущий предлагает участникам каким-то образом решить эту проблему. Если «мореплаватели» все-таки настаивают и готовы «отколоться» от основной массы, ведущий просит их сесть в стороне от круга («вы в пути»). В другой команде, возможно, такого раскола не происходит и они едины в своем решении - плыть или не плыть. Если на островах кто-то остался, ведущий дает новую вводную.

Ведущий. Через некоторое время очень далеко на горизонте вы увидели силуэт большого корабля. Но он прошел мимо, и люди с него не заметили подаваемых вами отчаянных сигналов. Через сутки к берегу прибило маленький одноместный катер. Он был абсолютно новенький, с полным баком бензина. По-видимому, его случайно обронили с борта проходившего ранее корабля, а может быть, его смыло волной. Так или иначе, у вас появился еще один шанс. Воспользуетесь ли вы им и как?

Это один из самых интересных моментов в игре. Участники быстро приходят к мысли, что отправиться на поиски земли на маленьком одноместном катере - занятие очень рискованное. Ведь если бензин закончится раньше, чем встретится земля, храбрец-одиночка вынужден будет дрейфовать по бескрайнему океану, пока не умрет от голода и жажды. Кто решится на это? Драматический выбор. Почти всегда находятся люди, готовые к самопожертвованию. (Некоторые предлагают компромиссный вариант: искать землю до тех пор, пока бак не опустеет наполовину, после этого возвращаться - впрочем, риск все равно остается.) С этого момента практически всегда возникает необходимость разных инструкций для жителей каждого из островов. Опытный ведущий может придумать собственные ходы. Вот несколько вариантов (при любом из них участники обязательно должны принять какое-то определенное решение).

Первый вариант (кто-то уплыл на плоту)

Ведущий. Вы не успели удалиться от острова на слишком большое расстояние, как увидели движущееся прямо к вам судно. Ваши крики были услышаны, не прошло и нескольких минут, как вы уже были подняты на борт. Радость переполняла вас, вы взахлеб рассказывали капитану о годах, проведенных на острове, просили его изменить маршрут, чтобы забрать с острова ваших товарищей. Капитан согласился. Однако радость ваша оказалась, увы, преждевременной: это было судно современных пиратов-работорговцев. Наивно указав путь к острову, вы превратили ваших друзей в пленников. Между тем, как это бывает свойственно жестоким людям, капитан-пират вдруг проявил сентиментальность. Приняв во внимание пережитые вами злоключения, он решил сделать благородный жест и оставить вас на острове, но не всех: двоих - по вашему выбору - он заберет с собой, чтобы продать наркодельцам для работы на маковых плантациях. Он дал вам время до утра, а утром эти двое должны явиться к нему на корабль. Решайте, как быть в такой ситуации!

Второй вариант (все остались на острове)

Ведущий. Однажды утром вы увидели входящее в бухту острова судно. Вы не поверили своим глазам: наконец-то сбылась ваша мечта о встрече с людьми. Вы бросились к берегу навстречу отошедшей от корабля шлюпке. Как только шлюпка причалила, вы бросились к морякам и стали взахлеб рассказывать о своей судьбе...

Далее события сходны с описанными в первом варианте. Снова возникает ситуация драматического выбора. Иногда появляются добровольцы, готовые пожертвовать собой для спасения остальных, - часто это связано с их уверенностью, что они смогут бежать из плена. Бывает, что участники решают сдаться пиратам вместе. Возможен и вариант, когда участники приходят к мысли вступить с пиратами в бой. Ведущий, разумеется, не вмешивается и не комментирует происходящее, однако ему придется придумывать дальнейшие сюжетные ходы в задаваемой логике.

Третий вариант (все участники группы становятся пленниками пиратов)

Ведущий. Капитан запер вас в трюме, и судно отправилось в море. Не прошло и двух суток, как по суете и крикам наверху вы поняли: что-то произошло. Загремели выстрелы. Пиратское судно догоняли полицейские катера. Не зная о том, что у пиратов есть пленники, полицейские открыли огонь из пушек и пулеметов. В трюме вспыхнул пожар, но, на ваше счастье, из-за попадания снаряда образовалась пробоина в потолке. Через узкое отверстие можно по очереди вылезти на палубу. Но огонь полыхает вовсю. Нельзя сказать, все ли успеют выбраться из горящего помещения. Тот, кто окажется первым, наверняка спасется, а чем дальше от начала очереди, тем меньше шансов спастись. Решайте, как вы будете выбираться, в каком порядке?

Четвертый вариант (находятся двое, которых отдают пиратам, или участники решают вступить с пиратами в схватку)

Ведущий. Вы укрылись от врагов в пещере. Но вот незадача: именно в этот момент внезапно проснулся давно спавший вулкан. Начавшееся извержение сопровождалось мощными подземными толчками, от которых стали рушиться своды пещеры. Камнями почти завалило вход - осталось только совсем небольшое отверстие, в которое едва можно протиснуться. В любую минуту потолок пещеры обвалится, и вы все можете погибнуть. Тот, кто окажется первым, наверняка спасется, а чем дальше от начала очереди, тем меньше шансов спастись. Решайте, как вы будете выбираться, в каком порядке?

То, как поведут себя участники группы, во многом отразит систему отношений, возникших между ними, и ясно высветит многие жизненные ценности и ориентации детей. Эта процедура довольно жесткая, но, в группах старшеклассников можно рискнуть. Разумеется, по окончании игры следует особенно подробно обсудить чувства и мысли ребят именно в этот момент, все высказанные предложения и те критерии, на которые они опирались при выборе линии поведения. Эта ситуация является кульминационной. После нее надо переходить к последнему этапу игры. Игру необходимо завершить на положительном настрое.

Ведущий . Вам всем удалось выбраться на палубу (из пещеры). И вы сразу увидели приближающихся к вам вооруженных людей. Но пугаться уже не стоит: это полицейские из специального отдела по борьбе с наркомафией и российские моряки. Над вашей головой ревел двигателями вертолет. Эти люди появились неслучайно: в открытом море они встретили плот, на котором плыли ваши друзья (одноместный катер, на котором отправился за помощью N), и узнали о постигших вас злоключениях. Через несколько дней вы были уже дома.

Ведущему важно не забыть всех персонажей и «вернуть» их домой тем или иным образом. После поздравлений в связи с окончанием приключений следует перейти к обсуждению игры.

Вопросы для обсуждения

Довольны ли вы пережитыми приключениями?
Какие эпизоды игры оказались для вас наиболее интересными?
В каких ситуациях вам было особенно трудно принять решение?
Удовлетворяли ли вас решения, к которым приходила группа?
Почему вы решились (не решились) отправиться в плавание на плоту (на одноместном катере)?
Почему это рискнул сделать N?
Что вы чувствовали, когда оказались в ситуации выбора, кого отдать в жертву пиратам?
Легко ли вы согласились с местом, которое вам отвели в очереди к спасению во время пожара (землетрясения)?
Проявляли ли вы сами активность во время жизни на острове и других событий или предпочитали следовать за лидерами?
Кто был лидером? Почему? Было ли ему дано это право группой или он сам взял инициативу в свои руки?

Игра может занять более двух часов. Однако не следует экономить время на обсуждение. Оно должно быть подробным и многосторонним - только тогда за увлекательной фабулой игры участники тренинга увидят глубокий психологический смысл.

Сказочные шахматы

Эту игру можно проводить как с младшими школьниками, так и с подростками и старшеклассниками. При работе с малышами особое внимание следует обратить на подачу инструкции: повторить ее несколько раз. Начинать можно только тогда, когда ведущий убедится, что все поняли инструкцию. Основная цель - развитие у детей умений и навыков общения при использовании невербальных средств. Кроме того, игра развивает сообразительность, инициативность, помогает формированию сплоченности группы. Игра имеет несколько вариантов.

Первый вариант

Если в группе около двадцати человек, то игру «Сказочные шахматы» можно организовать следующим образом.

Инструкция

В сказочном мире существовали два королевства - Синее и Зеленое. Эти королевства были добрыми соседями. В столице каждого из них стоял дворец. В каждом дворце находились король и королева, принц и принцесса, главный министр, фрейлина, начальник стражи, повар, садовник, астролог и другие - важные и не очень - персоны. Легко догадаться, что в Синем королевстве у всех жителей костюмы были синего цвета, а в Зеленом - только зеленого. В остальном же никаких различий между королевствами не было. Даже внешне король Синего королевства почти не отличался от короля Зеленого королевства, и если бы не цвет одежды, их легко было бы спутать. Однажды злая волшебница наслала на оба королевства ужасный ураган. Он был такой силы, что всех жителей, словно легкие перышки, разметало по сказочному миру. Когда ураган наконец затих, жители не могли понять, в каком из королевств - Синем или Зеленом - они оказались. Волшебный ураган не только все перемешал, но и лишил людей возможности различать цвета! Страшнейший грохот, сопровождавший ураган, на время оглушил жителей, и они ничего не слышали. Однако всем жителям очень хотелось вернуться к своим привычным обязанностям. Ведь каждый из них помнил, кто он и в каком королевстве жил, но понятия не имел, кто находится рядом с ним. Представьте себе, что вы оказались на месте жителей этих королевств. Давайте попробуем разрешить возникшую перед ними проблему. Каким образом мы будем это делать? Сейчас вы по очереди вытянете карточку и узнаете, какая роль досталась вам в нашей игре - повара или, скажем, главного министра. Цвет надписи на карточке подскажет, к какому королевству вы относитесь. Важнейшее условие - никому не показывайте свою карточку! Посмотреть карточки можно только по моей команде.

Для игры нужно заготовить заранее карточки по числу участников, которых должно быть четное количество, поскольку обязательным требованием является равное число членов двух команд-королевств. Иными словами, ведущий должен иметь два набора карточек с одними и теми же персонажами синего и зеленого цвета. Следует позаботиться, чтобы у ведущего имелся запас карточек. После начала занятия ему станет понятно, сколько человек присутствует, и он отложит в сторонку лишние карточки.

Примерный набор карточек для группы в шестнадцать человек:

1. Начальник стражи.
2. Главный министр.
3. Принц.
4. Король.
5. Королева.
6. Принцесса.
7. Повар.
8. Астролог.

Если в группе восемнадцать, двадцать или, скажем, двадцать четыре участника, можно ввести дополнительные карточки с такими персонажами, как казначей, разбойник, ведьма, иностранный посол, шут, солдат и т.п. Организовать раздачу карточек можно разными способами. Если участники сидят в кругу, то ведущий сам может подойти и положить карточки на колени участника «рубашкой» вверх. Возможен вариант, когда каждый из участников сам вытягивает карточку из предложенного «веера».

Инструкция

Теперь, когда карточки находятся у вас, приготовьтесь... Одновременно поднимите карточки, посмотрите, что у вас там написано, и сразу снова положите их «рубашкой» вверх. Слева от меня (ведущий показывает) будет располагаться одно из королевств, а справа - другое. Я не знаю, какое из них окажется Синим, а какое - Зеленым. Ваша задача - навести порядок в королевствах. Вам нужно выстроиться в одну шеренгу - каждому в соответствии с выпавшей ему ролью и в нужном королевстве. Порядок расположения указан на доске.

На плакате ведущий должен заранее написать порядок расположения персонажей в шеренге. Порядок может быть именно таким, как в приведенном выше списке. Очень важно - особенно в случае проведения игры с младшими школьниками - четко назвать, где располагается крайний персонаж. Например: «Начальник стражи - слева!» При этом указать рукой на то место, куда должен встать начальник стражи одного королевства и на то место, куда - второго королевства. Обычно возникает необходимость повторить это несколько раз. Без такого указания даже в группах старшеклассников неизбежно возникает путаница.

Инструкция

Дорогие жители королевств! Помните, что ваша задача оказаться именно в том королевстве, цвет которого вам выпал. Но ведь пока никто не знает, где будет Синее королевство, а где Зеленое. Для того чтобы определиться, вам надо договориться друг с другом. При этом учтите, что вы не можете услышать друг друга. Первое условие: вам придется общаться без использования речи - только с помощью жестов. Второе условие: запрещается показывать рукой на предметы синего и зеленого цвета, имеющиеся в комнате. Ведь жители королевств потеряли способность различать цвета. Эта способность вернется, если вам удастся найти свое королевство. Третье условие: запрещается писать - на бумаге или в воздухе - слова, обозначающие цвет и выпавшую вам роль. Всем ли понятна инструкция? Если да - начинаем!

Комната освобождается от стульев и начинается собственно игра. Найти свое место в шеренге не так уж и сложно. Куда сложнее определиться с цветом королевства. Именно здесь возникают самые серьезные трудности и проблемы. Для старшеклассников задание можно еще более усложнить. Например, ввести требование все время держать руки за спиной. Более сложные условия можно ввести и в том случае, если участники быстро справляются с заданием. Тогда ведущий предлагает сыграть еще раз, но в более жестком варианте. Процесс поиска королевства и своего места в нем может занять длительное время - до 10–15 минут. Иногда при этом возникают прямо-таки драматические ситуации: например, кто-то из участников бродит в растерянности между двумя шеренгами и нигде не встречает радушного приема - другие персонажи отправляют его назад, не желая уступить занятое место. Интересно понаблюдать за способами организации невербального взаимодействия. Выявляются лидеры, пытающиеся взять на себя руководство, и пассивные исполнители, ожидающие, пока другие определят им место в королевстве. Важно обратить внимание участников, что инструкцией им не запрещено показывать предметы нужного цвета разными частями тела (запрещено только рукой , но относительно ног или носа ничего не было сказано). После того как обе шеренги выстроятся друг против друга, ведущий предлагает игрокам предъявить доставшиеся им карточки и назвать свою роль. Тем самым выявляется успешность (или неуспешность) выполнения задания. Затем организуется обсуждение по следующим вопросам.

Что помогло вам найти свое место?

Какие трудности возникли и как вы их преодолевали?

Какие способы взаимодействия с другими участниками вы использовали?

Кто, по вашему мнению, нашел удачные способы договориться без слов?

Удалось ли кому-то, не нарушая правила, достаточно легко справиться с трудностями?

Второй вариант

Задача участников - построиться не в одну, а в две шеренги в каждом королевстве (на доске или плакате фиксируется местоположение каждого персонажа). Этот вариант годится для подготовленной группы и для не слишком просторного помещения, в котором встать в одну шеренгу затруднительно.

Третий вариант

Иногда возникает необходимость провести игру с большим числом участников (30–40 человек). Здесь придется позаботиться о нужном количестве карточек. В инструкцию вносятся необходимые изменения. Пусть королевств будет не два, а четыре - Синее, Зеленое, Красное и Желтое. Соответственно появляются одинаковые персонажи разных цветов. Тогда шеренги могут располагаться вдоль четырех стен помещения, которое должно быть достаточно просторным. Все остальные условия проведения игры остаются прежними. Время выполнения задания может увеличиться ввиду возросшей сложности.

15. Спасатели

Сюжетно-ролевая игра, рассчитанная на детей старшего возраста. Направлена на сплочение детского коллектива, а также на самопознание. Игра рекомендуется для проведения в первой половине сезона.

Первый этап

Под «космическую» музыку дается первая вводная информация к игре.

Вы - экипаж корабля-разведчика. Среди вас не только члены экипажа, но и большая группа ученых. Вы находились в длительной экспедиции на одной из неизвестных планетных систем удаленного сектора Галактики. Вы отсутствовали на Земле десять лет. Задание было трудным, но оно выполнено полностью. Собраны образцы почвы, флоры планеты, исследованы возможности ее экономического использования. Экипаж с чувством выполненного долга пребывает в состоянии анабиоза. Корабль летит к Земле, управляемый компьютером. Только непредвиденные обстоятельства могут привести к тому, что системы жизнеобеспечения разбудят капитана или радиста, если придет экстренное сообщение.

Экипаж был приглашается к плакату на стене. Он представлял собой схематическое изображение корабля в разрезе (очень простое). Весь корабль был разделен на секторы, в каждом было написано название сектора, предполагаемые специалисты и их количество: Рубка: капитан, второй пилот, штурман, всего - три человека. Инженерный отсек: бортинженер и три специалиста, всего - 4 человека. Медицинский отсек: два человека. Система жизнеобеспечения: инженер, помощник, всего - два человека. Камбуз: два повара. Радист: один человек. Научный отсек: бригада специалистов разного профиля. Количество человек не оговаривается, так как оно зависит от размера группы. Состав специалистов зависит от желания участников. Они сами выбирают себе профессию, соотнося ее с целями экспедиции и выбором других участников. После ознакомления с планом группа распределяет обязанности между собой. (На этом этапе ведущие полностью устраняются. Время жестко не ограничивалось) После распределения обязанностей группе предлагается с помощью подручных средств - стульев, столов, спортивных матов - смастерить себе что-то вроде корабля и разместиться по секторам.

Второй этап

Погружение в ситуацию полета. Всем предлагается удобно устроиться в своем отсеке, закрыть глаза и под спокойную музыку представить себе это путешествие. Вспомнить, как проходила экспедиция, какое дело выпало на долю каждого участника. Обращаясь к каждому, ведущий просит его представить и оценить свой вклад в экспедицию, осознать те чувства, с которыми он возвращается домой: «А теперь попробуйте «заснуть» и представить себе, какие сны вам могут сниться в анабиозе, на пути к дому...» Музыка затихает, участникам предлагается проснуться и разбиться на тройки-четверки. В этих мини-группах проходит обсуждение снов и чувств, которые возникли у каждого во время проживания полета. Пока идет обсуждение, ведущий незаметно передает радисту бумагу со словами: «Тебя вывели из анабиоза, пришло экстренное сообщение. Время на принятие решения и изменение траектории полета - десять минут. Оно уже пошло». На листе бумаги - краткий текст радиограммы: Полет корабля проходит в зоне действия сигнала SOS. Его посылает автоматика земного корабля - разведчика с неизвестной планеты. Других кораблей в зоне нет. В течение десяти минут возможен поворот корабля и изменение курса. В случае если корабль повернет, возвращение на Землю будет отсрочено как минимум на один год. Радисту было сообщено, что у него есть три варианта: он может принять решение самостоятельно, разбудить капитана или весь экипаж. В течение условленного времени должно быть принято решение. Если экипаж решает лететь дальше, то ведущий сообщает следующую установку: Ваш корабль попал в метеоритный дождь и совершает вынужденную посадку на ближайшей планете. Поэтому так или иначе, корабль попадает на эту планету.

Третий этап

Здесь дается следующая вводная. Капитан посадил корабль недалеко от земного «разведчика», посылающего сигнал. Компьютер готов сообщить вам параметры планеты (штурман и инженер по жизнеобеспечению получают тексты с параметрами). В вашем распоряжении робот-разведчик. Он на грани поломки, так как уже прошел «огонь и воду» во время основной экспедиции, но до корабля, терпящего бедствие, скорее всего он дойдет. Принимайте решение о дальнейших действиях. Штурман по приказу капитана зачитывает текст. На данной планете отмечается высокий уровень радиации. Пребывание без защитного костюма невозможно. Сила тяжести в полтора раза больше земной. Количество кислорода ниже нормы. Освещение слабое, приравнено к земным сумеркам, что затрудняет ориентацию, делает ее невозможной без осветительных приборов. На планете отмечается наличие разумной жизни. Невдалеке от поселения наблюдается источник неизвестного излучения. Первое обследование показывает наличие в больших количествах ценных микроэлементов и металлов, редко встречающихся в Солнечной системе.

Всем членам экипажа инженер дает такую информацию. В распоряжении экипажа 15 костюмов радиоактивной защиты и купол временной защиты, действующий в течение часа без энергетической поддержки корабля. Команда должна принять решение отправить к кораблю разведчиков или остаться на корабле в ожидании помощи, так же ведущий напоминает участникам следующее: В соответствии с параграфом 5, пунктом 12а кодекса исследователя дальнего космоса, считается недопустимым покидать планету, не предприняв всех возможных действий для спасения людей или выяснения причин трагедии. Разведывательная команда должна состоять не меньше чем из трех человек. Можно отправить несколько троек. Связь между ними будет осуществляться только через корабль. На планету (в свободную часть комнаты) спускаются три человека. Ведущие тихо сообщают разведчикам то, что те якобы увидели. Разведчикам также передается текст последней записи бортжурнала. Через весь зал разведчики сообщают это оставшимся на корабле: Звездолет пуст. Никаких следов паники. Все открыто, кроме отсека с топливом. Он почему-то не контролируется компьютером. Так бывает в тех случаях, когда содержимое топливного отсека опасно для корабля. Сохранились записи в бортжурнале: корабль приземлился на планету для проведения плановых исследований. Что-то случилось с топливом корабля. Всем членам экипажа становится известной и последняя запись в бортжурнале: На планете найдены признаки разумной жизни. Аборигены ведут себя дружественно, активно идут на контакт. Общение с ними посредством языковых средств невозможно, у них нет своего языка. Они общаются путем телепатической передачи картинок и образов, человеку пока непонятных. Командир принял решение всем составом корабля идти на встречу с аборигенами для посещения некоторого «места», суть и назначение которого непонятны. Сигнал SOS послан автоматикой корабля через три дня после ухода экипажа. После обсуждения разведчикам отправляются дальше, найти аборигенов и осуществить скрытое наблюдение. Второй ведущий ненадолго выходит с разведчиками за дверь, дает им информацию о том, что они увидели. Вернувшись, разведчики «радируют» следующее. Наблюдали за поселением. Аборигены очень разные на вид, но совершенно не похожи на людей. Весьма несимпатичные. Они обходятся без всяких технических приспособлений в этих планетарных условиях. Видели, как из одного дома выскочило существо с человеческим младенцем на руках. Судя по жестам, оно было очень обеспокоено, окружающие - тоже. Младенца куда-то унесли. Через два часа появилось то же существо, но на руках у него был не ребенок, а какой-то непонятный кокон. Существо было совершенно спокойно, шло не торопясь . Экипажу корабля и разведчикам предлагается в течение десяти минут обдумать ситуацию. Им нужно предположить, что же случилось с людьми, ушедшими с корабля. Если это предположение окажется верным, разведчики смогут вернуться, если нет - они исчезнут и связь с ними прервется. Снова перед капитаном и экипажем возникает ситуация выбора: отправлять ли вторую экспедицию? Если капитан с командой решают не отправлять вторую экспедицию, то ведущий напоминает опараграфе 5, пункте 12а кодекса исследователя дальнего космоса. Итак, отправляется вторая экспедиция, далее по такой же схеме и третья. Все они приносили информацию и они должны решить совместно с экипажем, что же происходит с людьми на этой планете. И вот - новый удар судьбы. Сразу после исчезновения третьей партии разведчиков бортинженер получает такую информацию с компьютера: Приборы отмечают необычное воздействие местных излучений на структуру субстанции, являющейся топливом для корабля. Субстанция разрушается, этот процесс необратим. Если через десять минут не будет принято решение остаться, корабль автоматически стартует. Если экипаж останется на планете, то помощи с Земли придется ждать 25 лет (если сигнал помощи дойдет). Анабиоз будет невозможен. Экипаж окажется запертым в своем корабле. Пища и воздух системами обеспечения будут предоставлены в необходимом количестве. Записка была передается незаметно. На принятие решение дается 10 минут.

Оставим пока экипаж, посмотрим, куда же пропали наши разведчики. Они находятся в комнате неподалеку, они знают уже немало о том, что произошло на этой планете, но они уже - не люди. Аборигены пригласили их в гости и незаметно провели через то самое непонятное излучение. Люди «закуклились», а через некоторое время превратились в местных «уродцев», невзрачных на вид, но идеально приспособленных к местным условиям. Они обладают телепатией; несмотря на силу тяжести, способны к полетам; их зрение позволяет им видеть окружающее в необычных красках. Они создали биологическую цивилизацию, живут в гармонии с природой и решают, преимущественно эстетические и философские задачи. Все местные существа - не местного происхождения. Эта планета привлекает различные цивилизации своими природными богатствами. Но с кораблями-разведчиками большинства цивилизаций на планете происходят необратимые изменения: через некоторое время разрушается топливо и корабль теряет возможность взлететь, а часто - сообщить на родину о беде. Один из экипажей такого корабля наткнулся на удивительное излучение, с помощью которого их организмы прекрасно приспособились к местным условиям, но возможность общаться с не-телепатами они утратили. С тех пор прошло много лет. Местные жители взяли за правило поступать со всеми пришельцами следующим образом: они проводят иноземцев через излучение, иногда уговаривая их, иногда ничего не объясняя. Совесть аборигенов спокойна: так они спасают пришельцев от смерти или прозябания на ужасной планете. Иногда, правда, генетические изменения дают сбой и у них рождаются дети, похожие на прародителей. Детей можно спасти, если успеть их донести до излучения. Именно эту картину и наблюдали первые разведчики. Компания «аборигенов» возникает постепенно. Первым трем ведущие сами рассказывают всю «правду» и надевают на них маски как символ перевоплощения. Если им не просто смириться с судьбой, то в ответ на их роптания ведущие предлагают: «Вы еще не до конца утратили человеческий тип мышления, вы еще помните, что значит быть человеком»

Что касается экипажа, то их решение может быть – либо лететь, либо остаться. В первом случае ведущие дают группе 15 минут пообщаться «аборигенам» с улетающими друзьями. Во втором случае вся команда должна решить – выходить из корабля или нет. «Аборигенам» дается информация: На корабле находится Земляне, в их распоряжении всего один час (20 минут по игровому времени), для того чтобы решить свою судьбу – погибнуть, либо стать такими как вы. В вас еще остались последние человеческие мысли и чувства, вы можете телепатически (в нашем случае - невербально) пообщаться с обреченными. Что вы хотите им сказать? К кому пойдете в первую очередь? Решайте сами.

После принятия решения игра заканчивается.

Обсуждение игры происходит по ее этапам. Здесь самое главное отметить, что большинство участников бывает настроено отрицательно против инопланетян. Откуда в нас это? Что нам мешает стать такими как они?

Вокруг света

Антипина Н, Астрикова И, Глебова В, Лучинин С,

Непомнящая А, Приймак С, Протасов Н,

Сальникова Н. (СПО «Флибустьеры»)

Мероприятие рассчитано как на отряд, так и на дружину. Участникам объявляется, что сейчас они получат великолепную возможность совершить кругосветное путешествие. В каждой стране, которую они посетят, им будет выдаваться документ, а когда будут собраны все документы, участникам будут вручен приз (определяется организаторами). Для того чтобы начать путешествие, участники делятся на команды (корабли, экипаж воздушного шара, туристическая группа и др.). Каждой команде вручается карта путешествия, по которой и двигаются команд